- Регистрация
- 20 Ноя 2019
- Сообщения
- 545
- Реакции
- 139
- Баллы
- 95
- Лучшие ответы
- 6
Прохождение подходит к концу,но гибрид зашёл .Теперь хотелось бы побегать с магией,мечом и щитом + арбалетом.Что бы у персонажа всего было много : много урона, выживаемость и много разных типов урона и магий ,и интересные и разнообразные бои с боссами .
Сложность КС+ .
Кандитаты:
Маг воды - вроде всё круто,но скорее всего будут жесткие проблемы с маной.Так же нужно будет качать ветку молнии + ветку воды ,из-за чего будут небольшие проблемы с ЛП. 1200 маны на топовую робу и маг.меч в 6 главе набирает ?)
Гуру - всё идеально(Много маны без затрат ЛП ,полезные заклинания,тонны урона: зловоние + 50 инты с косяка )Но за гуру уже играю,нужно что-то новое ))
Некромант - Всё круто.Много бонусов без затрат ЛП (хп,мана,руны,карма ),за счёт чего можно будет прокачать много силы и интеллекта ,что даст столько же урона,сколько и срез защиты у мага воды или зловоние гуру + ещё и сакта есть.
Маг огня - огромный урон от огня,срез защиты от него же ,но отсутствие бонусов на ману ,большие затраты по ЛП,проблемы с кармой ( люблю воровать и делать добрые дела ,вроде помощи паладинам и их последующее убийство ради благих целей)
Паладин - тоже самое,что маг огня,мб даже лучше .Огромный урон с рун и куча полезной магии ,но ограничение 3 кругами позволяет забыть про маг.мечи.Воинские дары и магия паладинов компенсируют немного урона ,но будут жесткие проблемы с маной (сильнее чем у мага огня или воды )
Страж - чуть лучше паладина ,нет проблем с кармой ,но всё тоже ограничение 3 кругами .. печалька .Воинские дары ,но проблемы с маной .
Какие ещё преимущества есть у разных гильдий?) пишите всё что знаете ,даже мелочи .Спасибо
p.s. Если круги = владение ,то почему маги могут качать всё тоже ,что и воины ( владение,пробивающий выстрел ,дуалы) и не ограничены в воинском оружии (всё топ оружие доступно магам ) ,а воины круги магов качать не могут ? Получается воины серьезно обрезаны по сравнению с магами ,несправедливо.
Сложность КС+ .
Кандитаты:
Маг воды - вроде всё круто,но скорее всего будут жесткие проблемы с маной.Так же нужно будет качать ветку молнии + ветку воды ,из-за чего будут небольшие проблемы с ЛП. 1200 маны на топовую робу и маг.меч в 6 главе набирает ?)
Гуру - всё идеально(Много маны без затрат ЛП ,полезные заклинания,тонны урона: зловоние + 50 инты с косяка )Но за гуру уже играю,нужно что-то новое ))
Некромант - Всё круто.Много бонусов без затрат ЛП (хп,мана,руны,карма ),за счёт чего можно будет прокачать много силы и интеллекта ,что даст столько же урона,сколько и срез защиты у мага воды или зловоние гуру + ещё и сакта есть.
Маг огня - огромный урон от огня,срез защиты от него же ,но отсутствие бонусов на ману ,большие затраты по ЛП,проблемы с кармой ( люблю воровать и делать добрые дела ,вроде помощи паладинам и их последующее убийство ради благих целей)
Паладин - тоже самое,что маг огня,мб даже лучше .Огромный урон с рун и куча полезной магии ,но ограничение 3 кругами позволяет забыть про маг.мечи.Воинские дары и магия паладинов компенсируют немного урона ,но будут жесткие проблемы с маной (сильнее чем у мага огня или воды )
Страж - чуть лучше паладина ,нет проблем с кармой ,но всё тоже ограничение 3 кругами .. печалька .Воинские дары ,но проблемы с маной .
Какие ещё преимущества есть у разных гильдий?) пишите всё что знаете ,даже мелочи .Спасибо
p.s. Если круги = владение ,то почему маги могут качать всё тоже ,что и воины ( владение,пробивающий выстрел ,дуалы) и не ограничены в воинском оружии (всё топ оружие доступно магам ) ,а воины круги магов качать не могут ? Получается воины серьезно обрезаны по сравнению с магами ,несправедливо.
Последнее редактирование: