Движения персонажа выглядят ровными. Анимация не доходит до уровня Assassin's Creed, но на голову выше например, Alpha Protocol. Бег смотрится немного странно, но естественно. Спринт не выглядит искусственным. У подкрадывания и ходьбы пешком правильная анимация. Бой также выглядит хорошо: при взмахе есть чувство колебания - "толчка", то есть вы не просто размахиваете любым оружием легко как перышком. Удары действительно оказывают влияние на врагов. Единственная странная часть это скачки - выглядят немного жесткими. Кроме того, обычное движение не очень точно, и иногда чтобы добраться до коробки или перемещаясь в загроможденном интерьере, вы должны замедлить движение. У лошадей анимация хуже всего – установленное движение выглядит довольно жестким в беге и при скачке. Slawek отмечает, что у него не было возможности сражатся на коне, и возможно этого нет вообще.
Бой в реальном времени и очень напряженный. Помимо выполнения специальных атак, постоянное движение и стремление уклонится вашего персонажа является ключевым фактором. AI врагов кажется выше для гуманоидных врагов: они могут использовать активное блокирование и заблокировать шаги движения, в то же время очень редко делают ответные удары. Негуманоидные враги являются намного более "глупыми" в этом, они только пятятся и идут вперед, убегают или атакуют героя с расстояния. Скорость и дальность оружия имеют решающее значение: Slawek отмечает, что мог подойти близко к врагам с алебардами, и столь быстро ударить топором в голову, что они были неспособны защищатся или атаковать. Борьба с луком и стрелами была еще более интересна и забавна: с автоматическим прицелом и ручным режимом снайпера, несколькими типами стрелок (оглушение, замораживание, и т.д.), возможность увеличить или уменьшить силу натяжения тетевы. "Мертвый глаз" - режим, где нанести повреждения можно сразу нескольким врагам, но Slawek отметил, что чистые лучники испытают затруднения, так как прежде чем враг доберется до вас, вы сможете пустить только одну - две стрелы. Он не смог найти все магические карты, которые он хотел, но есть определенная потребность использовать магию против некоторых из врагов - так как они являются стойкими к некоторым типам повреждения больше чем к другим. Это также подтверждает, что есть несколько типов повреждения и сопротивления ему. Slawek советует всегда носить меч (режущий урон) и тупое оружие (дробящий урон), чтобы быть подготовленным к большинству врагов, и иметь пару заклинаний [7 типов урона доступны в TWII: физический - проникающий (для стрел), рассекающий и дробящий, стихийный - холод, огонь и молния, и (не упомянутый, но показанный прежде) дух и яд. - Two Worlds Vault]
Насколько плотно находятся враги, Slawek подтверждает, что Саванна очень плотно заполнена носорогами, гепардами, бабуинами и т.д. Однако, если вы зачистили один раз конкретную область, если данная земля не предусматривает другого [например, в случае Swallows, где мертвые постоянно вылезают из земли - Two Worlds Vault], область останется очищенной. Вражеское разнообразие довольно умеренно: если область будет занята Варнами, то вы встретите только их и возможно гиену. Большая часть размещена очевидно вручную, таким образом нет никакой "рандомизации" случайных столкновений.
В своих комментариях Slawek описывает настоящую трудность в боях. Было много раз, когда он должен был начинать заново потому что был побежден. Игра определенно ОЧЕНЬ сложна. Некоторые поединки лучше начинать только после получения нескольких уровней. Некоторые из них были настолько сложны, что только, "наблюдая" за АI можно было выиграть их. В начале Slawek нажимал быстрое сохранение (есть такая особенность в версии PC) перед каждым боем, но позже он перестал все время умирать. Очевидно, TWII имеет очень крутую сложность.
Квестовые диалоги с НПС-ми выглядят простыми. Вы не получите большого выбора в разговорах, это не Dragon Age: Ворота Болдура.
источник: twoworldsvault
Последнее редактирование модератором: