Новости Ремейк "Готики 1" | Трейлер Showcase 2024
  • 1.959
  • 7
Новички, пришло время принять реальность и смириться с судьбой. Чувствуйте себя как дома в Долине Рудников, месте, полном опасностей, преступлений и жадности. Вам предстоит оставаться здесь очень...
Готика 2: Другая история Gothic II: Other Story - Описание мода
  • 16.609
  • 61
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 2.826
  • 1
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 21.984
  • 1
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...

Новости Two Worlds 2 обзор игры


Движения персонажа выглядят ровными. Анимация не доходит до уровня Assassin's Creed, но на голову выше например, Alpha Protocol. Бег смотрится немного странно, но естественно. Спринт не выглядит искусственным. У подкрадывания и ходьбы пешком правильная анимация. Бой также выглядит хорошо: при взмахе есть чувство колебания - "толчка", то есть вы не просто размахиваете любым оружием легко как перышком. Удары действительно оказывают влияние на врагов. Единственная странная часть это скачки - выглядят немного жесткими. Кроме того, обычное движение не очень точно, и иногда чтобы добраться до коробки или перемещаясь в загроможденном интерьере, вы должны замедлить движение. У лошадей анимация хуже всего – установленное движение выглядит довольно жестким в беге и при скачке. Slawek отмечает, что у него не было возможности сражатся на коне, и возможно этого нет вообще.

Бой в реальном времени и очень напряженный. Помимо выполнения специальных атак, постоянное движение и стремление уклонится вашего персонажа является ключевым фактором. AI врагов кажется выше для гуманоидных врагов: они могут использовать активное блокирование и заблокировать шаги движения, в то же время очень редко делают ответные удары. Негуманоидные враги являются намного более "глупыми" в этом, они только пятятся и идут вперед, убегают или атакуют героя с расстояния. Скорость и дальность оружия имеют решающее значение: Slawek отмечает, что мог подойти близко к врагам с алебардами, и столь быстро ударить топором в голову, что они были неспособны защищатся или атаковать. Борьба с луком и стрелами была еще более интересна и забавна: с автоматическим прицелом и ручным режимом снайпера, несколькими типами стрелок (оглушение, замораживание, и т.д.), возможность увеличить или уменьшить силу натяжения тетевы. "Мертвый глаз" - режим, где нанести повреждения можно сразу нескольким врагам, но Slawek отметил, что чистые лучники испытают затруднения, так как прежде чем враг доберется до вас, вы сможете пустить только одну - две стрелы. Он не смог найти все магические карты, которые он хотел, но есть определенная потребность использовать магию против некоторых из врагов - так как они являются стойкими к некоторым типам повреждения больше чем к другим. Это также подтверждает, что есть несколько типов повреждения и сопротивления ему. Slawek советует всегда носить меч (режущий урон) и тупое оружие (дробящий урон), чтобы быть подготовленным к большинству врагов, и иметь пару заклинаний [7 типов урона доступны в TWII: физический - проникающий (для стрел), рассекающий и дробящий, стихийный - холод, огонь и молния, и (не упомянутый, но показанный прежде) дух и яд. - Two Worlds Vault]

Насколько плотно находятся враги, Slawek подтверждает, что Саванна очень плотно заполнена носорогами, гепардами, бабуинами и т.д. Однако, если вы зачистили один раз конкретную область, если данная земля не предусматривает другого [например, в случае Swallows, где мертвые постоянно вылезают из земли - Two Worlds Vault], область останется очищенной. Вражеское разнообразие довольно умеренно: если область будет занята Варнами, то вы встретите только их и возможно гиену. Большая часть размещена очевидно вручную, таким образом нет никакой "рандомизации" случайных столкновений.

В своих комментариях Slawek описывает настоящую трудность в боях. Было много раз, когда он должен был начинать заново потому что был побежден. Игра определенно ОЧЕНЬ сложна. Некоторые поединки лучше начинать только после получения нескольких уровней. Некоторые из них были настолько сложны, что только, "наблюдая" за АI можно было выиграть их. В начале Slawek нажимал быстрое сохранение (есть такая особенность в версии PC) перед каждым боем, но позже он перестал все время умирать. Очевидно, TWII имеет очень крутую сложность.

Квестовые диалоги с НПС-ми выглядят простыми. Вы не получите большого выбора в разговорах, это не Dragon Age: Ворота Болдура.

источник: twoworldsvault
 
Последнее редактирование модератором:

Комментарии

#2
я не понял систему взлома и воровства, поэтому не стал об этом писать :-\
 
#3
По поводу движения пофиг. Это далеко не главное.
Однако, если вы зачистили один раз конкретную область, если данная земля не предусматривает другого [например, в случае Swallows, где мертвые постоянно вылезают из земли - Two Worlds Vault], область останется очищенной.
Вот это просто замечательно. Я не люблю постоянный спавн.
Игра определенно ОЧЕНЬ сложна. Некоторые поединки лучше начинать только после получения нескольких уровней. Некоторые из них были настолько сложны, что только, "наблюдая" за АI можно было выиграть их.
Супер. Я люблю сложность, а не банальное закликивание. Главное только с кол-во монстров не переусердствовать. А то постоянная резня быстро надоест.
Квестовые диалоги с НПС-ми выглядят простыми. Вы не получите большого выбора в разговорах, это не Dragon Age: Ворота Болдура.
:-[
Хотя это же action/rpg, а не биоваровские партийки. Но ничего. Если будет много нелинейных квестов(желательно с моральным выбором), то переживем. ;)
 
#4
Карманная кража представлена в виде мини–игры. Чтобы осуществить кражу, нужно правильно расположиться относительно предпологаемой жертвы воровства и следить за «змеей» индикатором. Выглядит это примерно так: изображены две (или несколько) змеи, пытающиеся укусить друг друга за хвосты, между ними узкое пространство. Вы должны двигать руку не касаясь змей, пока доступны пробелы между ними. В итоге на короткое время появляется окошко с добычей, которую можно забрать с цели.
Взлом замков. Интересным является то, что на первый взгляд кажется, что и количество «колец» замка, которые надо подцепить отмычкой, и их вращение, каждый раз генерируются случайно. На самом деле архитектура замка остается прежней, но вот физические ощущения меняются - руки трясутся больше или меньше и скорость вращения замочных перстней и направление их движений случайные. Поэтому, если не можете сразу вскрыть замок, то можно отойти от замка, а затем попробовать заново, чтобы получить другой расклад, возможно, более простой. Быстрое сохранение\загрузка больше не помогут облегчить задачу.
 
#5
Карманная кража представлена в виде мини–игры.
Круто. Если все так, как описано, то просто замечательно. Радует, что разрабы уделяют внимание подобным мелочам. :)
Быстрое сохранение\загрузка больше не помогут облегчить задачу.
Правильно. Фтопку манчикинов.
 
Сверху Снизу