Новости Релиз Of Ash and Steel состоится 6 ноября
  • 8.255
  • 12
Of Ash and Steel: атмосферный экшен выходит 6 ноября 6 ноября станет важной датой для поклонников сложных и атмосферных игр - именно в этот день состоится релиз долгожданного проекта Of Ash and...
Новости В Of Ash and Steel начался закрытый плейтест
  • 11.943
  • 12
Разработчики "Русской Готики" объявили о старте закрытого плейтеста. Если вы оставляли заявку на участие, не забудьте проверить электронную почту или посмотреть свою библиотеку - возможно игра уже...
Новости Анонсирован Atomic Heart II
Новости Анонсирован ремастер Final Fantasy Tactics
  • 6.240
  • 2
Культовая пошаговая тактическая RPG от Square Enix получит второе дыхание. На проходящей выставке State of Play, где анонсируются игры для Play Station, состоялся анонс ремастера Final Fantasy...

В процессе Трясучка горожан

n1kx

Рыцарь
Локализатор
Участник форума
Регистрация
4 Май 2017
Сообщения
2.003
Реакции
1.433
Баллы
326
Лучшие ответы
148
#11
Багается, потому что ещё в возвратке 2.0 убрали анимацию вставания с лавок, стульев, непонятно зачем (встают моментально сейчас). Переходной анимки нет, вот НПС и багаются.
Также непонятно, зачем убрали анимацию выбрасывания предметов.
 

Liker

Демиург
Команда форума
Редактор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
21 Фев 2016
Сообщения
29.470
Реакции
26.925
Баллы
1.496
Лучшие ответы
1.080
#12
@n1kx, странно, я думаю это в НБ баг. А название анимы/файла не знаешь?
 

n1kx

Рыцарь
Локализатор
Участник форума
Регистрация
4 Май 2017
Сообщения
2.003
Реакции
1.433
Баллы
326
Лучшие ответы
148
#13
Код:
//    Item ABLEGEN
            ani            ("t_Stand_2_IDrop"        1    "s_IDrop"        0.1 0.0 M.    "Hum_ItemDrop_A01.asc"        F    1    6)
            ani            ("s_IDrop"                1    "s_IDrop"        0.0 0.0 M.    "Hum_ItemDrop_A01.asc"        F    7    7)
            ani            ("t_IDrop_2_Stand"        1    ""                0.0 0.1 M.    "Hum_ItemDrop_A01.asc"        F    8    14)

Код:
// Auf Stuhl setzen
            ani            ("t_Chair_Stand_2_S0"        1    "s_Chair_S0"    0.2    0.0    M.    "Hum_SitChair_M01.asc"        F    0    4)
            ani            ("s_Chair_S0"                1    "s_Chair_S0"    0.0    0.0    M.    "Hum_SitChair_M01.asc"        F    5    5)
            aniAlias    ("t_Chair_S0_2_Stand"        1    ""                0.0    0.2    M.    "t_Chair_Stand_2_S0"        R)

            ani            ("t_Chair_S0_2_S1"            1    "s_Chair_S1"    0.0    0.0    M.    "Hum_SitChair_M01.asc"        F    5    39)
            {
                *eventTag    (7    "DEF_INV_TORCH")
                *eventSFX    (38    "CHAIR_USE"        R:1000    EMPTY_SLOT    )
            }

            ani            ("s_Chair_S1"                1    "s_Chair_S1"    0.0    0.0    MI    "Hum_SitChair_M01.asc"        F    40    79    FPS:10)
            aniAlias    ("t_Chair_S1_2_S0"            1    "s_Chair_S0"    0.0    0.1    M.    "t_Chair_S0_2_S1"            R)

// CHAIR RANDOMS
            ani            ("R_Chair_Random_1"            2    ""                0.3    0.3    M.    "Hum_SitBench_Random_M01.asc"    F    1    45    FPS:10)
            ani            ("R_Chair_Random_2"            2    ""                0.3    0.3    M.    "Hum_SitBench_Random_M01.asc"    F    47    99    FPS:10)
            ani            ("R_Chair_Random_3"            2    ""                0.3    0.3    M.    "Hum_SitBench_Random_M01.asc"    F    101    174    FPS:10)
            ani            ("R_Chair_Random_4"            2    ""                0.3    0.3    M.    "Hum_SitBench_Random_M01.asc"    F    176    224    FPS:10)

// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// Auf Bank setzen
            ani            ("t_Bench_Stand_2_S0"        1    "s_Bench_S0"    0.2    0.0    M.    "Hum_SitBench_M01.asc"        F    0    4)
            ani            ("s_Bench_S0"                1    "s_Bench_S0"    0.0    0.0    M.    "Hum_SitBench_M01.asc"        F    5    5)
            aniAlias    ("t_Bench_S0_2_Stand"        1    ""                0.0    0.2    M.    "t_Bench_Stand_2_S0"        R)

            ani            ("t_Bench_S0_2_S1"            1    "s_Bench_S1"    0.0    0.0    M.    "Hum_SitBench_M01.asc"        F    6    39)
            {
                *eventTag    (7    "DEF_INV_TORCH")
                *eventSFX    (36    "CHAIR_USE"        R:1000    EMPTY_SLOT    )
            }

            ani            ("s_Bench_S1"                1    "s_Bench_S1"    0.0    0.0    MI    "Hum_SitBench_M01.asc"    F    40    90    FPS:10)
            aniAlias    ("t_Bench_S1_2_S0"            1    "s_Bench_S0"    0.0    0.0    M.    "t_Bench_S0_2_S1"            R)

// BENCH RANDOMS (aniAlias von Chair)
            aniAlias    ("R_Bench_Random_1"            2    ""                0.3    0.3    M.    "R_Chair_Random_1"            F)
            aniAlias    ("R_Bench_Random_2"            2    ""                0.3    0.3    M.    "R_Chair_Random_2"            F)
            aniAlias    ("R_Bench_Random_3"            2    ""                0.3    0.3    M.    "R_Chair_Random_3"            F)
            aniAlias    ("R_Bench_Random_4"            2    ""                0.3    0.3    M.    "R_Chair_Random_4"            F)

// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// Auf Thron setzen
            ani            ("t_Throne_Stand_2_S0"        1    "s_Throne_S0"    0.2    0.0    M.    "Hum_Throne_A01.asc"        F    0    4)
            ani            ("s_Throne_S0"                1    "s_Throne_S0"    0.0    0.0    M.    "Hum_Throne_A01.asc"    F    5    5)
            ani            ("t_Throne_S0_2_Stand"        1    ""                0.0    0.2    M.    "Hum_Throne_A01.asc"    R    0    4)

            ani            ("t_Throne_S0_2_S1"            1    "s_Throne_S1"    0.0    0.0    M.    "Hum_Throne_A01.asc"        F    6    39)
            {
                *eventTag    (7    "DEF_INV_TORCH")
                *eventSFX    (37    "CHAIR_USE"        R:1000    EMPTY_SLOT    )
            }

            ani            ("s_Throne_S1"                1    "s_Throne_S1"    0.0    0.0    MI    "Hum_Throne_A01.asc"    F    40    100)
            aniAlias    ("t_Throne_S1_2_S0"            1    "s_Throne_S0"    0.0    0.0    M.    "t_Throne_S0_2_S1"        R)
 
Сверху Снизу