Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 127
  • 0
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 20.404
  • 1
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...
Новости Итоги года от The Game Awards 2022
  • 14.005
  • 0
Вчера прошла ежегодная церемония награждения проектов в индустрии компьютерных игр и киберспорта. Самую главную награда - "Игра года" забрала игра "Elden Ring" от японских разработчиков...
Новости Анонс Assassin's Creed Mirage
  • 19.559
  • 6
На сегодняшнем мероприятии «Ubisoft Forward» была анонсированна новая часть вселенной «Assassin's Creed» под названием «Mirage». В роли протагониста будет Басим ибн Исхак, играющие в «Assassin’s...

Новости The Witcher 2: Assassins Of King – Интервью с Томаш Гопом


TOP-witcher2.jpg

Главный продюсер CD Projekt RED, Томаш Гоп рассказывает об одновременной локализации и об поднятой планке доступности понимания игры The Witcher 2: Assassins Of Kings

Начиная с первой части Ведьмака, какие игры возымели наибольший эффект на руководство CD Projekt's в плане развития The Witcher 2?
Мы черпали вдохновения во многих играх, как очевидно и любой-другой разработчик. Я не могу сказать конкретно, была ли это: - Heavy Rain , Demon's Souls или Arkham Asylum, они те, которые вдохновляли нас в течение последних нескольких лет, вероятно, что и сочетание всех этих игр сразу. Я думаю, все определенно найдут элементы из игры Demon's Souls. Мы не соревнуемся с оппонентами, например, если вы захотите с чем-то сравнить Demon's Souls, то это определённо хорошо. Я был бы не против этого.

В настоящее время, одна студия на одну игру, насколько это практично?
В прошлом мы пытались делать одновременно несколько проектов. Например, мы пытались делать The Witcher 2, и одновременно консольный ремейк на The Witcher, но это не получилось. Мы также пытались работать над ещё одним проектом, пока вплотную не занялись Ведьмак 2. Мы поняли, что бы сделать игру конкурентоспособной, мы должны сконцентрироваться на более мелких вещах, которые делают игру лучше. Поэтому мы решили бросить все силы на разработку только одной игры. И мы пошли этим путём.

EDG226_h_witcher2.jpg

Есть ли недостатки?
Я никогда не думал об этом. Я никогда не делал шутеры, я никогда не делал игры стратегии, возможно, это мой личный недостаток. Но кроме этого… Если делать все правильно, вы не рискуете слишком многим, вкладывая все свои ресурсы во что-то одно. Я хочу сказать, что мы не Blizzard, но посмотрите на них, они выпускают игру только тогда, когда она полностью завершена, это их политика. Они не могут допустить ошибки. Мы хотели бы однажды стать как Blizzard, но сейчас у нас ещё недостаточно средств.

Во всяком случае, я думаю, чтобы сделать хорошую игру, на ней надо сосредоточиться, свести к минимуму риск недоработки продукта, отполировать его до самого конца, и выпустить только тогда, когда он будет действительно готов к выпуску. Я не думаю, что быть компанией с одной игрой, выльется в недостаток, для нас в данном случае. Я надеюсь, что этого не произойдет.


Что случилось с консольными версиями игры первой части Ведьмака?
Информация не полностью открыта, и я не могу говорить обо всём. В любом случае, я не был полностью вовлечён в данный проект, так что я не всё знаю. Могу сказать, что всем проектом занималась французская кампания, и это была не самая лучшая идея. Если мы когда-либо возьмемся делать снова консольную версию, например, для Ведьмака 2, то мы определённо будем заниматься этим своими силами.

The Witcher получил большое распространение в Европе - где он был популярнее всего?
Я думаю, что больше всего копий игры мы продали в России, это то, что я знаю. Аналогично в Германии и Польши. Очевидно, что Польша и Россия имеют в этом преимущество - Сапковского там все любят. Они знают автора, который написал книги, и на которых мы базировали игру. Для нас это выгодный рынок. Фактически в Германии, Франции, США у нас получилось, продать приблизительно 150.000 копий игры. В США - было труднее, потому как, чтобы продать игру там, надо было сделать её в первую очередь "крутой" (имеется в виду, типа кино Терминатор [прим. перевод.]), там людей не заботит Сапковский. Германия и Польша легки в этом плане, потому что там развит рынок ПК, и если у вас хорошая игра для ПК, то там нет проблемы её продать.

Хорошие писатели, специи сценаристы, это помогает иметь подобающий настрой, на рабочих местах?
Вы только что упомянули одни из самых важных вещей. Первое, это то, что мир The Witcher не является миром "одной" фантазии (в том смысле, что фантазировал не один человек [прим. перевод.]). Представьте себе такую картину - пять дизайнеров, заседание круглого стола, мозговой штурм, пытаются придумать перипетию в истории. Один из них говорит: - "Эй, давайте воткнём этого эльфа сюда", и все уже знают, про какого эльфа он говорит. Они на одной волне. Это очень удобно. Мы меньше теряем время в пустую, фактически больше уделяя его на разработку игры. Второе то, что у нас есть действительно высококвалифицированные писатели. Сюжет для второй части Ведьмака пишется теми людьми, которые десятилетиями писали диалоги и сценарии для телевидения и кино. Это большая работа, большого количества разных людей. Здесь нет коротких путей.

EDG226_h_witcher.jpg

Как вы справляетесь с переводом, Пишите одновременно на нескольких языках?
Это - большой вызов, но нам помогает опыт, создания первого Ведьмака. У нас есть целый отдел локализации, состоящий из людей для которых родным языками являются - немецкий, английский, французский, испанский и.т.д, так что все тесты проводятся дома, в студии. Конечно, мы проводим некоторые тестирования на стороне компании, но это всё уже проверено и оттестировано в студии.

Сценарии для игры, записываются одновременно на польский и английский язык. Главный рабочий язык - польский, но у нас в отделе есть и англоговорящий, он всегда работает вместе с нашими сценаристами, следит за правильностью интонаций (остроумия, юмора в игре), в английской версии сценария. Ещё раз, "здесь нет кротких путей". Действительно - это большая работа. Но мы не можем также переводить на другие языки - например, немецкий, потому как не можем делать всё одновременно, мы не сможем справиться с этим. Но, по крайней мере, польский и английский языки делают одновременно. У нас есть одиннадцать языковых версий, и пять из них имеют полную локализацию (т.е., и озвучку [прим. перевод.]) - английский, польский, русский, французский и немецкий языки.


Если в сценарии Ведьмака сила, то какие его слабые стороны?
Особенность Ведьмака, это высокий порог доступности (понимания). Бой - является одним из примеров. Не каждый чувствует себя комфортно в играх, которые не всегда говорят вам, что надо делать. Но с другой стороны, мы всегда говорим людям, что это - взрослая игра, это - зрелая игра. Подсказка может быть затруднена - например, Вы помогаете кому-то из молодых игроков, но все равно эффект последствия помощи, возможно произойдет, только через несколько часов игры. Для некоторых людей, это может показаться недостатком, но не для взрослой аудитории, на самом деле, мы думаем, что это – хорошая идея.

Таким образом, возможно молодые люди не будут заинтересованы в The Witcher 2, - но с другой стороны, это не такая уж и плохая вещь. Вероятно, мы являемся теми немногими разработчиками, которые разрабатывают специальное программное обеспечения, которое само поднимает планку своей доступности. Да, это было удачное сравнение.


Источник: www.next-gen.biz
Перевод: GeorG
 
Последнее редактирование:

Комментарии

#11
Чего там сосредотачиваться? Надавил и уснул, он сам все сделает :)
 
#12
Помимо казуалов есть еще обычные геймеры. Хотя, конечно, с меньшинством нынче никто не считается.
Как же тебе нравится считать себя "обычным" особенным :D
Боевка там была такая из-за присутсвия изометрической камеры. Сейчас же разрабы определились со стилистикой игры, от того и боевка поменялась.
 
#13
Как же тебе нравится считать себя "обычным" особенным
Да причем тут нравиться? Я такой, какой есть. Не казуал, но и не олдскул. :)
А тебя мои вкусы на игры похоже раздражают. :)
 
#14
С делали бы боевку как в Принце Персии, я тогда я буду щаслив !
 
Сверху Снизу