Новости The Witcher 2: Assassins Of King – Интервью с Томаш Гопом

GeorG

Чародей божьего бага
Команда форума
Администратор форума
Пользователь VIP
Участник форума
Регистрация
31 Мар 2010
Сообщения
16.590
Реакции
2.822
Баллы
113
Лучшие ответы
22
#1

TOP-witcher2.jpg

Главный продюсер CD Projekt RED, Томаш Гоп рассказывает об одновременной локализации и об поднятой планке доступности понимания игры The Witcher 2: Assassins Of Kings

Начиная с первой части Ведьмака, какие игры возымели наибольший эффект на руководство CD Projekt's в плане развития The Witcher 2?
Мы черпали вдохновения во многих играх, как очевидно и любой-другой разработчик. Я не могу сказать конкретно, была ли это: - Heavy Rain , Demon's Souls или Arkham Asylum, они те, которые вдохновляли нас в течение последних нескольких лет, вероятно, что и сочетание всех этих игр сразу. Я думаю, все определенно найдут элементы из игры Demon's Souls. Мы не соревнуемся с оппонентами, например, если вы захотите с чем-то сравнить Demon's Souls, то это определённо хорошо. Я был бы не против этого.

В настоящее время, одна студия на одну игру, насколько это практично?
В прошлом мы пытались делать одновременно несколько проектов. Например, мы пытались делать The Witcher 2, и одновременно консольный ремейк на The Witcher, но это не получилось. Мы также пытались работать над ещё одним проектом, пока вплотную не занялись Ведьмак 2. Мы поняли, что бы сделать игру конкурентоспособной, мы должны сконцентрироваться на более мелких вещах, которые делают игру лучше. Поэтому мы решили бросить все силы на разработку только одной игры. И мы пошли этим путём.

EDG226_h_witcher2.jpg

Есть ли недостатки?
Я никогда не думал об этом. Я никогда не делал шутеры, я никогда не делал игры стратегии, возможно, это мой личный недостаток. Но кроме этого… Если делать все правильно, вы не рискуете слишком многим, вкладывая все свои ресурсы во что-то одно. Я хочу сказать, что мы не Blizzard, но посмотрите на них, они выпускают игру только тогда, когда она полностью завершена, это их политика. Они не могут допустить ошибки. Мы хотели бы однажды стать как Blizzard, но сейчас у нас ещё недостаточно средств.

Во всяком случае, я думаю, чтобы сделать хорошую игру, на ней надо сосредоточиться, свести к минимуму риск недоработки продукта, отполировать его до самого конца, и выпустить только тогда, когда он будет действительно готов к выпуску. Я не думаю, что быть компанией с одной игрой, выльется в недостаток, для нас в данном случае. Я надеюсь, что этого не произойдет.


Что случилось с консольными версиями игры первой части Ведьмака?
Информация не полностью открыта, и я не могу говорить обо всём. В любом случае, я не был полностью вовлечён в данный проект, так что я не всё знаю. Могу сказать, что всем проектом занималась французская кампания, и это была не самая лучшая идея. Если мы когда-либо возьмемся делать снова консольную версию, например, для Ведьмака 2, то мы определённо будем заниматься этим своими силами.

The Witcher получил большое распространение в Европе - где он был популярнее всего?
Я думаю, что больше всего копий игры мы продали в России, это то, что я знаю. Аналогично в Германии и Польши. Очевидно, что Польша и Россия имеют в этом преимущество - Сапковского там все любят. Они знают автора, который написал книги, и на которых мы базировали игру. Для нас это выгодный рынок. Фактически в Германии, Франции, США у нас получилось, продать приблизительно 150.000 копий игры. В США - было труднее, потому как, чтобы продать игру там, надо было сделать её в первую очередь "крутой" (имеется в виду, типа кино Терминатор [прим. перевод.]), там людей не заботит Сапковский. Германия и Польша легки в этом плане, потому что там развит рынок ПК, и если у вас хорошая игра для ПК, то там нет проблемы её продать.

Хорошие писатели, специи сценаристы, это помогает иметь подобающий настрой, на рабочих местах?
Вы только что упомянули одни из самых важных вещей. Первое, это то, что мир The Witcher не является миром "одной" фантазии (в том смысле, что фантазировал не один человек [прим. перевод.]). Представьте себе такую картину - пять дизайнеров, заседание круглого стола, мозговой штурм, пытаются придумать перипетию в истории. Один из них говорит: - "Эй, давайте воткнём этого эльфа сюда", и все уже знают, про какого эльфа он говорит. Они на одной волне. Это очень удобно. Мы меньше теряем время в пустую, фактически больше уделяя его на разработку игры. Второе то, что у нас есть действительно высококвалифицированные писатели. Сюжет для второй части Ведьмака пишется теми людьми, которые десятилетиями писали диалоги и сценарии для телевидения и кино. Это большая работа, большого количества разных людей. Здесь нет коротких путей.

EDG226_h_witcher.jpg

Как вы справляетесь с переводом, Пишите одновременно на нескольких языках?
Это - большой вызов, но нам помогает опыт, создания первого Ведьмака. У нас есть целый отдел локализации, состоящий из людей для которых родным языками являются - немецкий, английский, французский, испанский и.т.д, так что все тесты проводятся дома, в студии. Конечно, мы проводим некоторые тестирования на стороне компании, но это всё уже проверено и оттестировано в студии.

Сценарии для игры, записываются одновременно на польский и английский язык. Главный рабочий язык - польский, но у нас в отделе есть и англоговорящий, он всегда работает вместе с нашими сценаристами, следит за правильностью интонаций (остроумия, юмора в игре), в английской версии сценария. Ещё раз, "здесь нет кротких путей". Действительно - это большая работа. Но мы не можем также переводить на другие языки - например, немецкий, потому как не можем делать всё одновременно, мы не сможем справиться с этим. Но, по крайней мере, польский и английский языки делают одновременно. У нас есть одиннадцать языковых версий, и пять из них имеют полную локализацию (т.е., и озвучку [прим. перевод.]) - английский, польский, русский, французский и немецкий языки.


Если в сценарии Ведьмака сила, то какие его слабые стороны?
Особенность Ведьмака, это высокий порог доступности (понимания). Бой - является одним из примеров. Не каждый чувствует себя комфортно в играх, которые не всегда говорят вам, что надо делать. Но с другой стороны, мы всегда говорим людям, что это - взрослая игра, это - зрелая игра. Подсказка может быть затруднена - например, Вы помогаете кому-то из молодых игроков, но все равно эффект последствия помощи, возможно произойдет, только через несколько часов игры. Для некоторых людей, это может показаться недостатком, но не для взрослой аудитории, на самом деле, мы думаем, что это – хорошая идея.

Таким образом, возможно молодые люди не будут заинтересованы в The Witcher 2, - но с другой стороны, это не такая уж и плохая вещь. Вероятно, мы являемся теми немногими разработчиками, которые разрабатывают специальное программное обеспечения, которое само поднимает планку своей доступности. Да, это было удачное сравнение.


Источник: www.next-gen.biz
Перевод: GeorG
 
Последнее редактирование:

Wiedzmin

Well-Known Member
Участник форума
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
5.744
Реакции
851
Баллы
113
Лучшие ответы
1
#2
Мы хотели бы однажды стать как Blizzard, но сейчас у нас ещё недостаточно средств.
Боже упаси. 1 игра за 5 лет... Нет, ни в коем случаи.
Если мы когда-либо возьмемся делать снова консольную версию, например, для Ведьмака 2, то мы определённо будем заниматься этим своими силами.
Хочешь что-то сделать хорошо, делай это сам.
Сюжет для второй части Ведьмака пишется теми людьми, которые десятилетиями писали диалоги и сценарии для телевидения и кино.
Это, конечно, хорошо, но Ведьмак 2 не фильм, а игра.
Таким образом, возможно молодые люди не будут заинтересованы в The Witcher 2, - но с другой стороны, это не такая уж и плохая вещь.
Олдскульные фанаты наверное ликуют. ;D
 

Alien

Джентльмен с Востока
Участник форума
Регистрация
22 Июн 2010
Сообщения
2.664
Реакции
366
Баллы
83
Лучшие ответы
2
#3
Цитировать

Мы хотели бы однажды стать как Blizzard, но сейчас у нас ещё недостаточно средств.

Боже упаси. 1 игра за 5 лет... Нет, ни в коем случаи.
Зато согласись какое качество у Близарда. Я почти все их игры с удовольствием играл (кроме Star Crafta) особенно гоночки Рок н Рол :) и Диаблы.Но я проклянул тот час когда я поиграл в ВоВ и на пол года выпал из реальной жизни >:(
 

Лунное Сияние

Well-Known Member
Участник форума
Регистрация
11 Апр 2010
Сообщения
6.570
Реакции
1.266
Баллы
113
Лучшие ответы
3
#4
Особенность Ведьмака, это высокий порог доступности (понимания). Бой - является одним из примеров. Не каждый чувствует себя комфортно в играх, которые не всегда говорят вам, что надо делать.
Вот это конечно меня очень радует. Надеюсь игра порадует. Первая часть мне очень понравилась. И надеюсь, что вторая ей не уступит, а в чем-то даже и превзойдет.
 
Автор
Автор
GeorG

GeorG

Чародей божьего бага
Команда форума
Администратор форума
Пользователь VIP
Участник форума
Регистрация
31 Мар 2010
Сообщения
16.590
Реакции
2.822
Баллы
113
Лучшие ответы
22
#5
Лучше б боёвку нормальную сделали, а то жмёшь на кнопку, а он сам мечем машет, делая приемы... Не, Готика, Ризен, Обливион и.т.д, в этом плане куда как больше мне нравится, там одно нажатие, отвечает за один "взмах"/удар :)

От остального, я в восторге, но вот боёвка как всегда всё испортит.

Upd:
Да кстати, никто не обратил внимание, два последних скриншота, вообще-то новые :)
 

Безумный Шляпник

"Герой нашего времени"
Участник форума
Регистрация
12 Апр 2010
Сообщения
6.646
Реакции
699
Баллы
113
Лучшие ответы
3
#6
Про боевку было известно уже год назад. Она будет как в слешерах, а не в 1 части.
 

Wiedzmin

Well-Known Member
Участник форума
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
5.744
Реакции
851
Баллы
113
Лучшие ответы
1
#7
Про боевку было известно уже год назад. Она будет как в слешерах, а не в 1 части.
И я лишний раз повторюсь, что это ошибка CD Project. Нельзя было меня оригинальную боевку первой части. Это была фишка игры.
 

Propheet

Well-Known Member
Участник форума
Регистрация
13 Июл 2010
Сообщения
1.897
Реакции
455
Баллы
83
Лучшие ответы
14
#8
Это была фишка игры.
Эту фишку почти универсально в мире ненавидят. Да и в России тоже не всем понравилась боевка Ведьмака. CD-Projekt сами слабо оценивают боевку первой игры, особенно ее инертность и нехватку настоящего влияния игрока. Напомню: оригинальная боевка состоит из заранее созданных разрабами секвенций ударов. Чисто со стороны технологии, боевка в В1 -- Quick Time Event. То есть, жми кнопку когда появляется сигнал. От этого однако не зависит именно наносимый удар, только продолжение заранее предопределенной секвенции. Короче, это вообще не боевка, а просто прокрутка предопределнного "видеоклипа" - только паузы нет, и перемотки нет :D
 

Wiedzmin

Well-Known Member
Участник форума
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
5.744
Реакции
851
Баллы
113
Лучшие ответы
1
#9
Эту фишку почти универсально в мире ненавидят.
Помимо казуалов есть еще обычные геймеры. Хотя, конечно, с меньшинством нынче никто не считается.
Короче, это вообще не боевка, а просто прокрутка предопределнного "видеоклипа" - только паузы нет, и перемотки нет
Нет 100 кликов в минуту и уже не боевка. Хех, весело.
 

Лунное Сияние

Well-Known Member
Участник форума
Регистрация
11 Апр 2010
Сообщения
6.570
Реакции
1.266
Баллы
113
Лучшие ответы
3
#10
Не знаю как на счет настоящей-не настоящей, мне нравится боевка первой части. Особенно на сложном уровне. Не просто тупо жать на мышку, даже не глядя в экран, а приходится на ней сосредотачиваться, тем самым ощущая себя причастной к битве.
 

Сверху Снизу