Готика 2: Другая история Gothic II: Other Story - Описание мода
  • 6.161
  • 40
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 1.728
  • 1
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 21.069
  • 1
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...
Новости Итоги года от The Game Awards 2022
  • 14.637
  • 0
Вчера прошла ежегодная церемония награждения проектов в индустрии компьютерных игр и киберспорта. Самую главную награда - "Игра года" забрала игра "Elden Ring" от японских разработчиков...

Новости The Surge: Интервью от разработчиков



The Surge 2.png


Система:

ПК, PS4, Xbox One

Жанр:

RPG

Разработчик:

Deck13

Издательство:

Focus Home Interactive

Дата выхода:

2017




Jan Klose - начальник и креативный директор немецкой студии Deck 13, известной нам по недавно выпущенной РПГ , дал интервью о новой экшен-рпг The Surge.

В.: Deck13 ранее создали Lords of the Fallen, и это было что-то совершенно новое для студии. Будет ли и The Surge разрабатываться в том же направлении или она пойдет по другому пути?

О.: Частично это что-то новое. Мы хотим оставить что-то, что мы действительно любили в Лордах и понравилось нашим игрокам. И все же с другой стороны мы хотим ввести что-то, что будет совершенно новым и еще не ведомом. Мы сохраняем основные механики, в том числе включая борьбу одной стороны против другой. Мы хотим расширить мир и привести к совершенно новой вселенной. Мы предлагаем новые вещи, основываясь на игровой механике и на основном фоне игры.

В.: Мир The Surge показывает нам очень мрачное будущее. Есть, видимо, довольно много технических деталей, за счёт которых мир выглядит таким?

О.: Я не могу открыть вам всего, но думаю, что что-то я уже могу рассказать. То, что мы хотим сделать, это воспользоваться тенденциями, которые существуют сегодня в нашем мире и переместить их в будущее. Мы не делаем научно-фантастический игру - это мрачное, ближайшее будущее. Наша идея - каждый должен думать о том, что может произойти с миром, если все плохо развиваются. Что же происходит, когда технологический прогресс не в нашу пользу? Что произойдет, если ухудшаются условия окружающей среды? Мы объединяем все эти составляющие и создадим видение ближайшего будущего, в котором мы поместим нашего героя. И мы также думаем о крупных технологических компаниях, которые существуют сегодня. Ведь может статься, что однажды они перестанут помогать людям, возможно даже станут вредить. Мы действительно хотим рассказать взрослую историю в которой можно наглядно увидеть как, что-то сначала работает и является положительным, но вдруг принимает страшный оборот. Я могу сказать точно: мы делаем The Surge. Это то, что не должно произойти с нашим миром. Но я не могу точно объяснить, что это такое. И игроки должны найти ответы только в ходе путешествия по игре.

В.: Когда вы говорите об экологических проблемах, то имеете в виду что-то вроде стихийных бедствий?

О.: Да, я имею в виду катастрофы, такие как глобальное потепление, от которого условия окружающей среды становятся сложнее и хуже. Мы не хотим, что бы мир игры был похож на Mad Max, он значительно отличается нее. Но мы хотим показать, что может произойти через тридцать-шестьдесят лет, как меняется мир, и как люди живут и работают.

The Surge 1.png

В.: Вы сказали, что компании не всегда помогают людям. Вы думаете это уже произошло сегодня или только может произойти?

О.: Ну, я не хочу раскрывать слишком многого об игре. Но интересно отметить, что сегодняшние компании, особенно крупные инжиниринговые компании, показывают, что они хотят изменить мир к лучшему. И я лично считаю, что в этом бизнесе есть много людей, которые действительно хотят этого. С другой стороны, мы видим пару поразительных достижений в развитии. Есть, например, компании, которые покупают для производства робота. И что они будут делать с ним? Это может обернуться в одну или в другую сторону. И если дела идут плохо, то мы можем ожидать весьма ужасных последствий для нас. И это то, что в The Surge вы узнаете на своей шкуре.


В.: Одно из самых больших проблем является искусственный интеллект. Есть уже много игр и компаний, показывающие нам как роботы становятся умнее людей, работающих с ними. В The Surge будет подобное?

О.: Роботов в игре будет задействовано много, это точно. Но на самом деле мы хотим привлечь внимание людей к тому , что люди делают с другими людьми. Вот в чем суть игры и главного героя. Обложка уже была опубликована, на которой показано, что он носит своего рода экзоскелет. Это своего рода смесь человеко-машины и оборудования, призванного улучшить людей, но не всегда в хорошем смысле. Но, конечно изменилось то, как люди живут и работают. Отчасти это аппаратные средства, которые мы можем получить в игре. А также программное обеспечение, или, скажем, имплантаты, которые увеличивают человека, человеческое тело. Эти вещи, которыми мы руководствуемся, и вы можете использовать много таких подходов в игре.

the-surges-backstory.png

В.: Deus Ex использует, например использует подобные технические усовершенствования для людей. Есть такое будущее, где подобное применяется, чтобы лечить людей?

О.: Я думаю, что наша игра немного грубее и мрачнее. Мы показываем не светлое будущее, но настолько темное и мрачное будущее, в котором даже усовершенствования не дают ощущения, что вы превращаетесь в лучших, более развитых существ. Это будет, скорее чувство, что они были даны нам из плохих побуждений, и мы не становимся лучше при их использовании, также как скажем, не лучше быть трансчеловеком. И опять же, я не хочу раскрывать слишком много, но все, что вы делаете, вы остаетесь человеком, и это большая проблема для каждого и человечества в целом. Это наш взгляд на вещи. Я думаю, что Deus Экс был отличный способ, чтобы поговорить о проблеме, но он действительно отличается от того, что мы хотим сделать в перспективе с нашим миром и с нашей игровой механикой.

В.: Когда мы говорим о механике игры - то что касается сражений - они будут сложными и трудными?

О.: Да, мы хотим, чтобы это было так. Это не шутер или нечто от третьего лица. Мы не делаем это приключением. Мы стараемся, чтобы это было двойным сражением. Однако в отличие от Lords of the Fallen мы хотим дать игроку возможность лучше ориентироваться. И я не думаю, что вещи должны быть упрощены, но мы хотим четко показать, какие варианты есть. В Lords of the Fallen можно начать игру, например, с воина и с самого начала быть очень медленным. И люди говорили: "О, это очень медленная игра.". Другие начали с изгоев и были сразу очень ловкими. Но в битве с боссом один умер мгновенно и сказал: "О, это слишком тяжело в битве с оппонентами, но это не медленно".

В.: И что теперь будет понятнее?

О.: Мы хотим показать, что вы можете сделать, чтобы выбрать. Опять же, вы можете выполнять разные действия, использовать разное оборудование и идти разными путями. Тем не менее наш замысел заключается в улучшении понимания всех инструментов, между которыми вы можете выбирать. Люди, которым, может быть, что-то показалось слишком сложным в Lords of the Fallen, таким образом найдут другие способы. Но мы не делаем игру проще. Мы просто не хотим разочаровывать людей, пусть они не подумают, что нет ничего и для них.

В.: Мне кажется задачи в игре были тяжелыми, но игроки могли попытаться их решить. И после этого не было никаких оснований, чтобы противники снова победил. - Больше проб и ошибок

О.: Идея была такой же, как сейчас. Когда мы встречаемся с противником в первый раз, то, возможно, он слишком сильный и убьет тебя. Но нужно изучать его атаки или характер его движения. Или ты понимаешь, что твое собственное нападение просто не было хорошей идеей. Таким образом вернувшись на этот раз у вас есть план. Один придумал что-то лучшее. Но, возможно, вы умрете во второй раз, потому что это было просто не достаточно хорошо. Но в третий раз, вы знаете, что делать, и как убить врага. Это относится к наиболее приспособленных. Более слабые противники будут представлять собой, может быть, что-то вроде пушечного мяса. Конечно, вы также можете иметь различные стратегии, но это не так тактически. Каждый раз, когда вы встречаете интересного врага в игре, то мы считаем, что это нормально, если вы один или два раза умираете прежде чем вы придумаете, что делать. Если вы понимаете, то легко победите следующего врага данного типа. Но не думайте, что достаточно просто узнать шаблон, а затем запустить его. Каждое сражение должны иметь свою тактику и иметь в виду окружающую среду.

В.: А можно побеждать одних противников несколько раз?

О.: Вам могут понадобиться трофеи с противников, с которыми вы уже встречались, для крафтинга некоторых объектов. Мы призываем игроков возвращаться к противникам, а также мини-боссам, чтобы бороться снова, чтобы получить больше ресурсов, из которых вы хотите создать новые интересные вещи.

В.: Так вы имеете в виду такие вещи, как доспехи и оружие, верно?

О.: Да, создание таких вещей очень большая часть всего игрового дизайн в The Surge. От того, как вы победите врага, зависит вариативность добычи. И эту добычу можно использовать для брони, оружия, или чего-нибудь еще, что вы можете добавить к своему облику. Вы можете использовать его, чтобы построить что-то и использовать его для себя. Так что, если вы видите противника, который имеет специальную броню, что делает возможность победить его особенно трудной или сложной, то вы можете получить эти части от него, когда вы его прикончите. Но только если вы победите его в определенным образом.

The Surge 3.png

В.: Можно ли строить небольшие вспомогательные средства, такие как роботы, которые помогут нам в бою?

О.: Немного, и это все еще ​​в стадии разработки. Но да, там будет то, что можно воспроизводить, и вы сможете улучшать вещи, которые пойдут не только для вашего ​​собственный организма.

В.: Что мы можем ожидать от типа среды? Картины показывают в основном промышленные районы.

О.: Среда играет важную роль. Есть варианты, в которых мы движемся в крупных промышленных предприятиях. Но есть также и другие сценарии. Они не выглядит похожими на что-нибудь. Вы внутри или находитесь вне, это где-то высоко или же наоборот под землей. Есть много различных мест, которые вы можете изучить.

В.: Большой проблемой в настоящее время являются открытые миры. Lords of the Fallen не был действительно открытым. С другой стороны, попробуйте игры, как Dark Souls, чтобы по крайней мере дать нам ощущение такого мира. Каковы планы на The Surge.

О.: На этот раз у нас есть действительно другой подход к дизайну уровней. Мы поддерживаем локации основанные на дизайне нашего мира. Так что будут довольно большие площади, которые могут быть изучены, и существуют определенные ограничения при переходе в другое место. Тем не менее, это должно чувствоваться как можно более безболезненно. И самое главное, что вы открываете понемногу и всегда оставляя то, что может быть позже еще изучено. Это должно давать ощущение гораздо более открытого мира.

В.: Как насчет принятия решений?

О.: Мы хотим сделать историю, где больше принимаются решения со ссылкой на действия компаний, как игроков и меньше через диалоги с другими персонажами. Там будут и другие персонажи, будут диалоги, но это будет не только способ, как принимать решения, когда вы просто скажете да или нет. Экипировка в игре влияет также - где вы идете, какое оружие используете, что вы делаете. Не каждый раз, но иногда может действительно что-то изменится. Также персонажи будут давать нам задания и указывать с кем можно поговорить.

В.: Повлияют ли наши решения на концовку игры?

О.: Да, есть некоторые отличия в конце. И это будет зависеть от того, что вы делаете в игре.



Ранее мы уже знакомили вас с некоторой информацией по этой игре здесь и здесь



Перевод Лунного Сияния.
Оригинал статьи можно посмотреть по адресу
 
Последнее редактирование модератором:

Комментарии

Сверху Снизу