Gothic Remake Готика ремейк - общие впечатления и обсуждение
  • 98.188
  • 913
Тема для общего обсуждения Gothic 1 Remake: первых впечатлений, ожиданий, атмосферы, визуального стиля, геймплея, боевой системы, персонажей, локаций и отличий от оригинальной Gothic. Здесь можно...
Новости Релиз Of Ash and Steel состоится 6 ноября
  • 14.056
  • 12
Of Ash and Steel: атмосферный экшен выходит 6 ноября 6 ноября станет важной датой для поклонников сложных и атмосферных игр - именно в этот день состоится релиз долгожданного проекта Of Ash and...
Новости В Of Ash and Steel начался закрытый плейтест
  • 15.797
  • 12
Разработчики "Русской Готики" объявили о старте закрытого плейтеста. Если вы оставляли заявку на участие, не забудьте проверить электронную почту или посмотреть свою библиотеку - возможно игра уже...
Новости Анонсирован Atomic Heart II
Свободная стрельба

Готика 2: НВ Свободная стрельба v.1.0.2

Нет прав доступа на загрузку
Плагин на свободную стрельбу на Union. Идентичная копия Ninja GFA
Автор
Автор
Dreamtrust

Dreamtrust

Наемник
Участник форума
Регистрация
15 Мар 2023
Сообщения
719
Реакции
346
Баллы
135
Лучшие ответы
2
#21
Dreamtrust обновил ресурс Свободная стрельба новой записью:

Свободная стрельба

-Заклинания, не требующие целеуказания, более не задействуют свободную стрельбу.
-Поправлена совместимость с zSmoothAniTransition ( теперь используется та же версия Экстендера)
-Исправлен краш в Архолосе.
Узнайте больше об этом обновлении...
 

TraZag

Полубог
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
6 Окт 2012
Сообщения
14.577
Реакции
12.580
Баллы
1.081
Лучшие ответы
6
#22
В плагине **zEFA** (zEasyFreeAim) механика хедшотов (критических попаданий в голову) является прямым портом на C++ скриптовой логики из мода **Gothic Free Aim (GFA)** от *mud-freak*. Технически она состоит из нескольких взаимосвязанных этапов, прописанных в файле Collision.hpp

Вот подробный разбор логики, принципа работы и комментариев автора GFA:

### 1. Расширение BBox модели (Enlarge BBox)
В ванильной Готике у гуманоидов с отдельным визуалом головы она **не входит** в общий Bounding Box (BBox) модели. Без исправления этого нюанса стрела, летящая точно в голову, просто пролетит насквозь, так как движок даже не начнет проверку коллизии.
**Техническая реализация:**
* Ставится хук `hook_Model_CalcBBox3DWorld` на выходе из функции `zCModel::CalcModelBBox3DWorld`.
* Код читает локальный BBox ноды головы (`modelHeadNode`), переводит его в мировые координаты и "вливает" (CalcGreaterBBox3D) в общий BBox модели NPC.

### 2. Полигон-точная проверка и детекция "головы" (Refined Collision & TraceRay)
Движок Готики по умолчанию засчитывает попадания по "грубому" BBox воба, что при свободном прицеливании привело бы к попаданиям "в воздух" рядом с NPC.
**Техническая реализация:**
* Делается уточняющий луч (`TraceRay`) строго по геометрии (полигонам) модели через `RefinedProjectileCollisionCheck`.
* На время пуска луча включается специальный хук `hook_Model_TraceRay_NodeHit` (порт `GFA_RecordHitNode`). Если луч пересекает кость, имя этой кости сохраняется в глобальную переменную `g_hitModelNode`.
* Если луч по геометрии не попал, делается **отдельная, запасная проверка** луча именно в визуал головы (`AimRayHeadHit`). Если попадание есть, в `g_hitModelNode` принудительно пишется имя кости головы (обычно `"BIP01 HEAD"`).

### 3. Расчёт урона и условия хедшота (Damage Calculation)
Расчёт урона происходит прямо перед тем, как движок собирается его нанести (хук `hook_ArrowDamage_CriticalHit` в `oCAIArrow::ReportCollisionToAI`).

**Условия для успешного хедшота:**
1. Попадание произошло именно при активном свободном прицеливании.
2. Записанная нода коллизии в `g_hitModelNode` строго равна `"BIP01 HEAD"`.
3. У стрелы только один тип урона (защита от багов с нестандартными снарядами).
4. Обычный выстрел без крита всё равно бы пробил броню цели (`базовый урон + ловкость > защита цели`). Иначе игнор.
5. **Правило "Шлема" (Металлическая броня):** Если NPC экипирован в металлическую броню (`SND_MAT_METAL`) **и при этом не видит игрока** (например, выстрел со спины/в затылок), хедшот игнорируется.

**Применение эффекта:**
Если все условия сошлись, происходит следующее:
* **Урон:** Берется Float-значение базового урона снаряда со стека и умножается на **1.3**.
* **Фидбек:** На 300 миллисекунд в центре экрана отрисовывается специальная текстура-хитмаркер (крестик), а на цели проигрывается звук попадания (`BOW_FIRE_02.WAV`).

---

### Комментарии автора GFA (mud-freak) и адаптация под G2:
В коде zEFA задокументированы важные комментарии и дефолты из оригинального GFA:
> *"в G2 к урону добавляется ловкость, поэтому множитель ×1.3 разумнее, чем ×2 из G1"*

В Готике 1 урон от лука не скалировался от ловкости напрямую, поэтому там крит был х2. В Готике 2 Ночь Ворона ловкость идет в плюс к урону, поэтому множитель x2 от G1 делал бы луки невероятно "имбовыми", и автор остановился на **x1.3 к базовому урону стрелы**.

> *"Крит только если и обычный выстрел пробил бы защиту"*

Защита от абуза: вы не сможете убить элитного орка хедшотами из короткого лука, если ваш урон в принципе не пробивает его броню.

> *"Шлем: металлическая броня + цель не видит игрока"*

Это интересная геймплейная фича от mud-freak. Подразумевается, что тяжелые латы и шлемы (которые игра определяет по материалу брони `METAL`) защищают со спины лучше. Выстрел "в лицо" латнику (когда он вас видит) даст хедшот, а выстрел в затылок сработает как попадание в прочный шлем.
Очень интересно.... Благодарю! Надо будет покурить этот плагин. На гитхабе он есть, не подскажете?
 
Автор
Автор
Dreamtrust

Dreamtrust

Наемник
Участник форума
Регистрация
15 Мар 2023
Сообщения
719
Реакции
346
Баллы
135
Лучшие ответы
2
#23
@TraZag, Приветствую. Вся механика с пояснениями есть в изначальном GFA от Mud-Freak. Или интересуют исходники именно текущей Union адаптации?
 
Последнее редактирование:

TraZag

Полубог
Команда форума
Модератор раздела
Модостроитель
Почётный пользователь
 
Участник форума
Регистрация
6 Окт 2012
Сообщения
14.577
Реакции
12.580
Баллы
1.081
Лучшие ответы
6
#24
@TraZag, Приветствую. Вся механика с пояснениями есть в изначальном GFA от Mud-Freak. Или интересуют исходники именно текущей Union адаптации?
В юне... В икарусе я не силен. И в нинзе тоже. Но я вроде что-то нашел... просто интересно стало с выделением слота бошки в отдельный хитбокс.
 
Автор
Автор
Dreamtrust

Dreamtrust

Наемник
Участник форума
Регистрация
15 Мар 2023
Сообщения
719
Реакции
346
Баллы
135
Лучшие ответы
2
#25

Вложения

Сверху Снизу