Новости Анонсирован ремастер Final Fantasy Tactics
  • 76
  • 0
Культовая пошаговая тактическая RPG от Square Enix получит второе дыхание. На проходящей выставке State of Play, где анонсируются игры для Play Station, состоялся анонс ремастера Final Fantasy...
Новости Моддеры Oblivion Remastered нашли способ внедрения абсолютно любых скриптов
  • 171
  • 0
Сообщество моддинга Oblivion Remastered (ORM) переживает настоящий расцвет. После долгих месяцев работы, энтузиасты научили игру работать с мощным скриптовым языком Lua, открыв перед создателями...
Новости Tainted Grail: The Fall of Avalon — Польская «Skyrim» теперь официально
  • 1.526
  • 24
23 мая 2025 после двух лет успешного раннего доступа в Steam польская студия Questline наконец представила свою фэнтези-RPG в полной версии. Tainted Grail: The Fall of Avalon доступна на ПК...
Новости CD Projekt RED представила юбилейный трейлер к 10-летию The Witcher 3: Wild Hunt
  • 1.024
  • 0
Польская студия CD Projekt Red порадовала поклонников франшизы «Ведьмак», выпустив особый видеообзор в честь десятилетия культовой RPG «Ведьмак 3: Дикая Охота». Что показали в трейлере...

Гайд Skyrim: Фиксим и правим существующие моды

𝒸𝓇𝒶𝒻𝓉𝓎⁷⁷

Злобный Ёж
Команда форума
Куратор раздела
Пользователь VIP
Локализатор
 
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
6 Дек 2018
Сообщения
2.495
Реакции
4.659
Баллы
476
Лучшие ответы
30
#1
Думаю, что каждый пользователь, установив тот или иной мод, находит в нем огрехи или мелкие недочеты, которые нарушают его представление об удивительном мире этой северной провинции Тамриэля.
В этой теме, предлагаю делиться с другими пользователями, своими наработками и знаниями по редактированию уже имеющихся модов.
Дабы, не быть голословным, возьмем, к примеру, мод Njada Stonearm - это реплейс Ньяды.
Должен сказать, что из всех релейсеров данного персонажа, этот вариант запал с первого взгляда, не важно, с варпоинтом или без. Симпатична, но без лишней няшности. Согласитесь?
Вот, только шрам, на левой щеке портит все впечатление. Был бы шрам нормальный, а то при мимических движениях, открывающийся то больше, то меньше. Всяко, не гуд.
К чему вел со шрамом?
Постараюсь покороче.
Любой пользователь, хоть немного знакомый с созданием персонажей в CreationKit сразу пойдет удалять шрам в Actors, Actor найдет строку с именем персонажа, откроет окно редактирования перса, пойдет на вкладочку HGP, в надежде увидеть в окошке дополнительных Хед патов этот шрам...
н00.jpg
(пример с Утгертд)
н1.jpg
и удалить его.
Не получится. Его там просто нет
н0.jpg
Не будем гадать почему так вышло у автора (думаю, что догадался).
Просто закрываем наш CreationKit и запускаем что? Правильно, NifSkope (любой версии, тут не важно).
Открываем в нем файл (через клавишу Load), расположенный по адресу meshes/actors/character/FaceGenData/FaceGeom/skyrim.esm 0001A6D9 - это и есть фэйсген нашей Ньяды.
Сразу видим, нечто непонятное проступающее сквозь кожу...
н2.jpg
просто кликаем мышкой в эту область и в окне Block List у вас подсветится строчка, отвечающая за этот шейп, а это ни что иное, как безобразный шрам, портящий личико этой милой компаньонки.
ПКМ на ней, Block/Remove Branch...
Шрам исчезает
н4.jpg
жамкаем File/Save as и перезаписываем фэйсген нашей Ньяды.
Теперь в игре мы имеем симпатишную Ньяду, без этого шрама))
Хотел покороче. Не вышло.
Авось, кому и пригодится, дабы не совершать лишних движений.
Всем приятной игры)))
 
Автор
Автор
𝒸𝓇𝒶𝒻𝓉𝓎⁷⁷

𝒸𝓇𝒶𝒻𝓉𝓎⁷⁷

Злобный Ёж
Команда форума
Куратор раздела
Пользователь VIP
Локализатор
 
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
6 Дек 2018
Сообщения
2.495
Реакции
4.659
Баллы
476
Лучшие ответы
30
#2
Довольно часто встречаются модификации, добавляющие в игру новые предметы экипировки у которых отсутствует возможность
изготовления, улучшения и зачарования.
По большей части, такими недоработками "грешат" наши иероглифопишущие коллеги.
Для примера, возьмем мод Сет одежды 1827liwu UUNP-CBBE Bodyslide и добавим предметам из мода возможность крафта и зачарования.
Сделаем их, так сказать полноценными.
Запускаем Creation Kit. В левом, верхнем углу нажимаем File - Data. Выбираем нужный нам плагин 1827liwu.esp, делаем его активным, нажимаем ОК
и ждем окончания загрузки.
к1.jpg
Пока грузится наш Creation Kit определяемся с классом брони (легкая,тяжелая или это будет одежда), материалами для изготовления, наличием
особых перков, необходимых для создания и улучшения.
Для примера, возьму Платье Лан и решаю, что оно будет иметь класс легкой брони (как и у автора), создаваться будет в разделе стеклянного и соответственно будет требовать перки для изготовления стеклянного оружия и брони.
В левой панели Object Window, идем в Items-Armor, в правом поле находим строку с нужным предметом (Платье Лан) и дважды кликаем по нему
левой кнопкой мыши
к2.jpg
В открывшемся окне редактирования предмета, нам сразу бросаются в глаза неимоверно завышенные статы брони (Armor Rating) и абсолютное отсутствие записей
в поле Keywords
к3.jpg
Именно считывая эти записи в поле Keywords игра "понимает", что это за предмет и дает возможность применять к нему перки и прочее. Например, отсутствие записи Armour Cuirass не дает игре применить возможность зачарования предмета, она не "понимает" что это такое (броня, сапоги, наручи или шлем), а как мы знаем зачарования для всех различные.
Не будем гадать, почему автор не учел этот момент, а просто откроем стеклянную броню, скопируем все записи в поле Keywords, используя функцию Copy Stack (заодно запомним Armor Rating стеклянной брони)
к4.jpg
и вставим их в поле Keywords нашего платья, через Paste Stack (и поменяем Armor Rating)
к5.jpg
После этого незамысловатого действа у нас добавится возможность наложения зачарования на наше платье, перки легкой брони, рост кузнечного мастерства и прочее будут применяться к нему. Запоминаем EDID предмета и жмем ОК.

Теперь нам нужно добавить возможность изготовления и улучшения этому предмету.
Для этого, в левой панели Object Window, идем на вкладочку Constructible Object, и видим множество строчек с префиксами
Recipe и Temper, для удобства, можно вбить в верхнем окне Filter слово Recipe или Temper (тогда на экране будут отображаться
лишь рецепты изготовления или улучшения соответственно). Можно создать новый рецепт, но мы сделаем проще. Скопируем имеющийся и изменим его.
Находим в этом списке рецепт для изготовления стеклянной брони и используя функцию Duplicate создаем рецепт для изготовления нашего платья
к6.jpg
и присваиваем ему уникальный ID (назову его _RecipeArmorLanDress).
к7.jpg
Создали. Теперь откроем наш рецепт изготовления и посмотрим, что имеется внутри
к8.jpg
Created Object (создаваемый предмет) в этом окне нам необходимо прописать путь к предмету который мы создаем... у меня это будет 98alanarmor01dress1_1 тот самый EDID, который мы запомнили из Items-Armor.
Workbench Keyword (с помощью чего предмет создается), у меня обычная кузница, но тут существуют предложенные авторами игры варианты:
- CraftingSmithingForge - обычная кузница;
- CraftingSmithingSkyforge - небесная кузница;
- CraftingSmithingArmorTable - верстак;
- CraftingTranningRack - дубильная стойка.
Тут, при огромном желании, можно заморочиться и создать нечто новое для изготовления и улучшения одежды, например, такой вот ткацкий уголок
TESV 2019-04-28 23-01-00-030.jpg
но это отдельная и довольно долгая история, потому воспользуемся тем, что предложили нам создатели игры (как-бы нелепо это не выглядело).
Created Object Count - количество предметов, которое будет создано в процессе одного действия.
Required Item List (необходимые предметы для создания) тут доступны все предметы, имеющиеся в игре. Я выберу льняную ткань и серебряный слиток, почему бы и не вплести в ткань серебряные нити. Удаляем имеющиеся. Нажимаем ПКМ-New и в поле Object выбираем необходимый для создания предмет.
Count - количество того или иного материала, необходимого для изготовления предмета.
Match Conditions (условия для создания), тут вы можете прописать все, что угодно (от наличия перка, уровня и до половой принадлежности)...
Например, вставив такое условие, изготовление брони, потребует наличие открытого Стеклянного перка. Очистив поле от условий вы сможете изготовить
это платье в любой момент, независимо от имеющихся перков кузнечного ремесла.
к10.jpg

Таким же образом поступаем с улучшением предметов. Создаем _TemperArmorLanDress.
Окно редактирования улучшения, идентично окну в создании предмета.
Вот теперь, в плагине мы имеем полноценное легкое, бронированное платье с возможностью изготовления, улучшения и наложения на него зачарований.
Точно так же редактируем остальные предметы из данного сета.
Приятной игры.
 
Сверху Снизу