Новости Ремейк "Готики 1" | Трейлер Showcase 2024
  • 3.142
  • 7
Новички, пришло время принять реальность и смириться с судьбой. Чувствуйте себя как дома в Долине Рудников, месте, полном опасностей, преступлений и жадности. Вам предстоит оставаться здесь очень...
Готика 2: Другая история Gothic II: Other Story - Описание мода
  • 21.259
  • 77
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 3.402
  • 1
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 22.398
  • 1
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...

Гайд Skyrim: Фиксим и правим существующие моды

𝒸𝓇𝒶𝒻𝓉𝓎⁷⁷

Злобный Ёж
Команда форума
Куратор раздела
Пользователь VIP
Локализатор
 
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
6 Дек 2018
Сообщения
2.489
Реакции
4.647
Баллы
461
Лучшие ответы
30
#1
Думаю, что каждый пользователь, установив тот или иной мод, находит в нем огрехи или мелкие недочеты, которые нарушают его представление об удивительном мире этой северной провинции Тамриэля.
В этой теме, предлагаю делиться с другими пользователями, своими наработками и знаниями по редактированию уже имеющихся модов.
Дабы, не быть голословным, возьмем, к примеру, мод Njada Stonearm - это реплейс Ньяды.
Должен сказать, что из всех релейсеров данного персонажа, этот вариант запал с первого взгляда, не важно, с варпоинтом или без. Симпатична, но без лишней няшности. Согласитесь?
Вот, только шрам, на левой щеке портит все впечатление. Был бы шрам нормальный, а то при мимических движениях, открывающийся то больше, то меньше. Всяко, не гуд.
К чему вел со шрамом?
Постараюсь покороче.
Любой пользователь, хоть немного знакомый с созданием персонажей в CreationKit сразу пойдет удалять шрам в Actors, Actor найдет строку с именем персонажа, откроет окно редактирования перса, пойдет на вкладочку HGP, в надежде увидеть в окошке дополнительных Хед патов этот шрам...
н00.jpg
(пример с Утгертд)
н1.jpg
и удалить его.
Не получится. Его там просто нет
н0.jpg
Не будем гадать почему так вышло у автора (думаю, что догадался).
Просто закрываем наш CreationKit и запускаем что? Правильно, NifSkope (любой версии, тут не важно).
Открываем в нем файл (через клавишу Load), расположенный по адресу meshes/actors/character/FaceGenData/FaceGeom/skyrim.esm 0001A6D9 - это и есть фэйсген нашей Ньяды.
Сразу видим, нечто непонятное проступающее сквозь кожу...
н2.jpg
просто кликаем мышкой в эту область и в окне Block List у вас подсветится строчка, отвечающая за этот шейп, а это ни что иное, как безобразный шрам, портящий личико этой милой компаньонки.
ПКМ на ней, Block/Remove Branch...
Шрам исчезает
н4.jpg
жамкаем File/Save as и перезаписываем фэйсген нашей Ньяды.
Теперь в игре мы имеем симпатишную Ньяду, без этого шрама))
Хотел покороче. Не вышло.
Авось, кому и пригодится, дабы не совершать лишних движений.
Всем приятной игры)))
 
Автор
Автор
𝒸𝓇𝒶𝒻𝓉𝓎⁷⁷

𝒸𝓇𝒶𝒻𝓉𝓎⁷⁷

Злобный Ёж
Команда форума
Куратор раздела
Пользователь VIP
Локализатор
 
Модостроитель
Участник форума
Регистрация
6 Дек 2018
Сообщения
2.489
Реакции
4.647
Баллы
461
Лучшие ответы
30
#2
Довольно часто встречаются модификации, добавляющие в игру новые предметы экипировки у которых отсутствует возможность
изготовления, улучшения и зачарования.
По большей части, такими недоработками "грешат" наши иероглифопишущие коллеги.
Для примера, возьмем мод Сет одежды 1827liwu UUNP-CBBE Bodyslide и добавим предметам из мода возможность крафта и зачарования.
Сделаем их, так сказать полноценными.
Запускаем Creation Kit. В левом, верхнем углу нажимаем File - Data. Выбираем нужный нам плагин 1827liwu.esp, делаем его активным, нажимаем ОК
и ждем окончания загрузки.
к1.jpg
Пока грузится наш Creation Kit определяемся с классом брони (легкая,тяжелая или это будет одежда), материалами для изготовления, наличием
особых перков, необходимых для создания и улучшения.
Для примера, возьму Платье Лан и решаю, что оно будет иметь класс легкой брони (как и у автора), создаваться будет в разделе стеклянного и соответственно будет требовать перки для изготовления стеклянного оружия и брони.
В левой панели Object Window, идем в Items-Armor, в правом поле находим строку с нужным предметом (Платье Лан) и дважды кликаем по нему
левой кнопкой мыши
к2.jpg
В открывшемся окне редактирования предмета, нам сразу бросаются в глаза неимоверно завышенные статы брони (Armor Rating) и абсолютное отсутствие записей
в поле Keywords
к3.jpg
Именно считывая эти записи в поле Keywords игра "понимает", что это за предмет и дает возможность применять к нему перки и прочее. Например, отсутствие записи Armour Cuirass не дает игре применить возможность зачарования предмета, она не "понимает" что это такое (броня, сапоги, наручи или шлем), а как мы знаем зачарования для всех различные.
Не будем гадать, почему автор не учел этот момент, а просто откроем стеклянную броню, скопируем все записи в поле Keywords, используя функцию Copy Stack (заодно запомним Armor Rating стеклянной брони)
к4.jpg
и вставим их в поле Keywords нашего платья, через Paste Stack (и поменяем Armor Rating)
к5.jpg
После этого незамысловатого действа у нас добавится возможность наложения зачарования на наше платье, перки легкой брони, рост кузнечного мастерства и прочее будут применяться к нему. Запоминаем EDID предмета и жмем ОК.

Теперь нам нужно добавить возможность изготовления и улучшения этому предмету.
Для этого, в левой панели Object Window, идем на вкладочку Constructible Object, и видим множество строчек с префиксами
Recipe и Temper, для удобства, можно вбить в верхнем окне Filter слово Recipe или Temper (тогда на экране будут отображаться
лишь рецепты изготовления или улучшения соответственно). Можно создать новый рецепт, но мы сделаем проще. Скопируем имеющийся и изменим его.
Находим в этом списке рецепт для изготовления стеклянной брони и используя функцию Duplicate создаем рецепт для изготовления нашего платья
к6.jpg
и присваиваем ему уникальный ID (назову его _RecipeArmorLanDress).
к7.jpg
Создали. Теперь откроем наш рецепт изготовления и посмотрим, что имеется внутри
к8.jpg
Created Object (создаваемый предмет) в этом окне нам необходимо прописать путь к предмету который мы создаем... у меня это будет 98alanarmor01dress1_1 тот самый EDID, который мы запомнили из Items-Armor.
Workbench Keyword (с помощью чего предмет создается), у меня обычная кузница, но тут существуют предложенные авторами игры варианты:
- CraftingSmithingForge - обычная кузница;
- CraftingSmithingSkyforge - небесная кузница;
- CraftingSmithingArmorTable - верстак;
- CraftingTranningRack - дубильная стойка.
Тут, при огромном желании, можно заморочиться и создать нечто новое для изготовления и улучшения одежды, например, такой вот ткацкий уголок
TESV 2019-04-28 23-01-00-030.jpg
но это отдельная и довольно долгая история, потому воспользуемся тем, что предложили нам создатели игры (как-бы нелепо это не выглядело).
Created Object Count - количество предметов, которое будет создано в процессе одного действия.
Required Item List (необходимые предметы для создания) тут доступны все предметы, имеющиеся в игре. Я выберу льняную ткань и серебряный слиток, почему бы и не вплести в ткань серебряные нити. Удаляем имеющиеся. Нажимаем ПКМ-New и в поле Object выбираем необходимый для создания предмет.
Count - количество того или иного материала, необходимого для изготовления предмета.
Match Conditions (условия для создания), тут вы можете прописать все, что угодно (от наличия перка, уровня и до половой принадлежности)...
Например, вставив такое условие, изготовление брони, потребует наличие открытого Стеклянного перка. Очистив поле от условий вы сможете изготовить
это платье в любой момент, независимо от имеющихся перков кузнечного ремесла.
к10.jpg

Таким же образом поступаем с улучшением предметов. Создаем _TemperArmorLanDress.
Окно редактирования улучшения, идентично окну в создании предмета.
Вот теперь, в плагине мы имеем полноценное легкое, бронированное платье с возможностью изготовления, улучшения и наложения на него зачарований.
Точно так же редактируем остальные предметы из данного сета.
Приятной игры.
 
Сверху Снизу