Тема для общего обсуждения Gothic 1 Remake: первых впечатлений, ожиданий, атмосферы, визуального стиля, геймплея, боевой системы, персонажей, локаций и отличий от оригинальной Gothic. Здесь можно...
Of Ash and Steel: атмосферный экшен выходит 6 ноября 6 ноября станет важной датой для поклонников сложных и атмосферных игр - именно в этот день состоится релиз долгожданного проекта Of Ash and...
Разработчики "Русской Готики" объявили о старте закрытого плейтеста. Если вы оставляли заявку на участие, не забудьте проверить электронную почту или посмотреть свою библиотеку - возможно игра уже...
Обычный ни к чему мне не нужен, ведь я сам могу прописать любой обычный урон.
В том-то и дело, что мне просто нужна к оружию прибавка чистого урона равного требованию к владению и больше ничего, владение равно 19 - прибавка чистого урона равна 19, владение равно 100 - прибавка чистого урона равна 100. Если не это, то другое не надо.
А вот за это огромный респект!!!
Знать бы раньше. Теперь буду заново менять готовые ветки я же не знал об этом. Или не буду пока менять. Поменяю потом для второй версии, надо хоть эту доделать. Если это менять, то мне надо вместе с этим заново выстраивать и переделывать ВСЕ СХЕМЫ УРОНА и менять более чем в сотне экземпляров оружия порядок местами уже на данный момент, а планируется ещё столько же! Это УЖАС!
Если ещё есть какие-то такие или подобные для вас открытые, а для меня тайные знания, то прошу поделиться! Это очень важно!!!
Лучше удалить эту функцию, она же не нужна вообще, она будет только путать, сбивать с толку и игрока, и меня как разработчика этого сабмода. Если у меня урон стоит обычный 9, то он и должен быть 9, а не 29. Короче это надо удалить, оно совсем ни к чему.
У меня вопрос ещё один к вам. Если, я не буду переделывать ветки, чтоб они были под стат, то могу ли я рекомендовать патч zRequiredAttributeDamage для тех, кто хочет, чтобы шёл скейл от стата? (Хотя тот баланс, который у меня сейчас этого не предполагает)
И ещё в довесок вопрос, если я всё же переделаю уже готовые ветки под скалирование от требуемого стата, то будет ли тогда это как-то влиять на игру при СНК? А конкретно, какой стат будет прибавлять оружие при ударами им, прописанное по такому переделанному типу, то есть, когда требования окажутся над уроном? Я думаю, что тоже самое, что и до изменений, то есть кинжалы - силу, боевые посохи, жезлы - тоже и т. д. Я прав?
// =====================================================================
// УНИВЕРСАЛЬНАЯ СИСТЕМА ЧИСТОГО УРОНА (УРОН = ВЛАДЕНИЮ)
// =====================================================================
// 1. СПИСОК ОРУЖИЯ
// Функция проверки: входит ли оружие в список "чистых"
func int Npc_IsPureDamageWeapon(var C_Item ItMw)
{
var int weaponInstance;
weaponInstance = Hlp_GetInstanceID(ItMw);
// Перечисляем все инстанции через || (ИЛИ)
// Просто добавляй новую строку перед закрывающей скобкой
if (weaponInstance == ITMW_1H_VLK_DAGGER) // Кинжал
|| (weaponInstance == ITMW_NAGELKNUEPPEL) // Палка с шипами
// || (weaponInstance == ITMW_1H_SPECIAL_SWORD) // Новый меч (пример)
// || (weaponInstance == PALKA_UBIVALKA) // типа посох (пример)
{
return TRUE;
};
return FALSE;
};
// 2. РАСЧЕТ ЗНАЧЕНИЯ УРОНА
// Автоматически выбирает нужный талант (Одноручное или Двуручное)
func int DMG_GetPureDamageValue(var C_Npc attacker, var C_Item itm)
{
var int talentPercent;
// Оставляем здесь ТОЛЬКО флаги двуручного оружия
if (itm.flags & ITEM_2HD_SWD) || (itm.flags & ITEM_2HD_AXE) /// не все. надо дописать... лень..
{
talentPercent = attacker.HitChance[NPC_TALENT_2H]; // Берем % двуручника
}
else
{
// Кинжалы (ITEM_DAG) и одноручные мечи (ITEM_SWD) попадут сюда автоматически
talentPercent = attacker.HitChance[NPC_TALENT_1H]; // Берем % одноручника
};
return talentPercent;
};
// 3. ГЛАВНЫЙ ХУК УРОНА (OnDamage_Hit)
func int OnDamage_Hit(var int damageTotal)
{
// Проверяем: атакующий (self) — это герой (hero)
// И в руках оружие из нашего "чистого" списка
if (Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(hero)) && (Npc_IsPureDamageWeapon(item) == TRUE)
{
var int pureBonus;
// Берем навык владения именно у героя
pureBonus = DMG_GetPureDamageValue(hero, item);
var int finalTotal;
finalTotal = damageTotal + pureBonus;
// Запись в консоль для теста.
Hlp_PrintConsole(Str_Format("НАНЕСЁННЫЙ УРОН: Базовый %i + Чистый %i = %i", damageTotal, pureBonus, finalTotal));
return finalTotal;
};
return damageTotal;
};
Написано на базе плагина OnDamage_Hit от Гратта и на основе инструкций для него от MW 7 с соседнего сайта. Я ещё тот писатель, так что знатоки не судите строго) Сам плагин уже встроен в мод. Дополнительно ничего пихать не надо. На нём паладинские пухи висят. Поаккуратней с ними) Я их вроде бы доделал, но не дотестил. И в мод так и ушло.
Ни и сам файл присабачу, на всякий
--- Добавлено: ---
По идее, сюда ещё и массу оружия можно прикрутить, но я уже не лез. Здесь можешь поизучать.
--- Добавлено: ---
Тестил с Кинжалом и Палкой с шипами и с уровнем владения 44 на чёрном тролле. У тролля вроде иммун к дробящему от палки, пишет "оружие не эффективно", но дамаг идёт 45 (44 чистого от владения + 1 базовый (минималка как бы)). Вот должна ли эта минималка наносить урон мобам с имуном - я хз. Но по идее и урона 0 нету.
--- Добавлено: ---
Блин. Писал после ночной смены и только сейчас задумался "а нафига такой дамаг нужен?" Либо я недопонял, что автор хочет... Это же вторая специализация получилась. Со старта притом. М-да..
Посмотрел сейчас Грубый двуручник, дамаг 70 реж (без этой своей писанины), сила 100, владение 5. Удар по чёрному троллю проходит, но урона нет (при 1000 силе и 5 владения - урон 82). То есть нулевой урон всё-таки есть? Кто объяснит? Или как он называется? Мне для интереса просто
Если прописать его в OnDamage то урон становится 6 - 5 от владения и 1 непонятно откуда. Я думал это базовый минимальный, но походу нет. Где-то ещё что-то есть...
// 3. ГЛАВНЫЙ ХУК УРОНА (OnDamage_Hit)
func int OnDamage_Hit(var int damageTotal)
{
// Проверяем: атакующий — герой и в руках наше "чистое" оружие
if (Hlp_GetInstanceID(self) == Hlp_GetInstanceID(hero)) && (Npc_IsPureDamageWeapon(item) == TRUE)
{
var int pureBonus;
// Берем навык владения именно у героя
pureBonus = DMG_GetPureDamageValue(hero, item);
var int baseDmg;
baseDmg = damageTotal;
// Обнуляем минимальный урон движка
// Если броня не пробита (damageTotal <= 1), считаем базовый урон за 0
if (baseDmg <= 1)
{
baseDmg = 0;
};
var int finalTotal;
finalTotal = baseDmg + pureBonus;
// Добивание
if (victim.attribute[ATR_HITPOINTS] <= finalTotal)
{
// Если цель не бессмертна по сюжету
if (victim.flags != NPC_FLAG_IMMORTAL)
{
victim.attribute[ATR_HITPOINTS] = 0; // Принудительно в 0
B_KillNpc(victim); // Вызываем стандартную смерть
};
};
// Отладка в консоль
Hlp_PrintConsole(Str_Format("НАНЕСЁННЫЙ УРОН: Базовый %i + Чистый %i = %i", baseDmg, pureBonus, finalTotal));
return finalTotal;
};
return damageTotal;
};
Чувствую автор придёт и будет опять кричать что это не то. Я так понял ему нужно чтоб чистый урон был таким, какое требование владения на оружии, а то действительно выйдет так, что условной палкой с шипами с хорошим владением можно прилично наваливать.
Я без снк не играл, но мне кажется там можно будет по-быстрому за очки взять владение и благодаря этому патчу разваливать с первых часов игры(но я не знаю сколько стоит владение и само оружие, да и требование силы может приличное), тогда хотя б сделать чист.ур=владение/2. А на снк наверное адекватнее будет, если конечно будет на нём работать
Занимайтесь плотно модом 10 лет - и обрящете ))
Я же не знаю, что вам пригодится. Изучайте скрипты, по аналогии пробуйте. А потом и экспериментировать сможете.
То есть нулевой урон всё-таки есть? Кто объяснит? Или как он называется? Мне для интереса просто (...)
и 1 непонятно откуда. Я думал это базовый минимальный, но походу нет. Где-то ещё что-то есть...
Есть минимальный урон, который задается в скриптах.
В оригинале он вроде 5 единиц, т.е. даже если ГГ не хватает силы + урона оружия пробить защиты монстра, монстр получит -5hp с каждым ударом.
В Гильдиях минимальный урон меняется по главам, с 1 до 17 (вроде). Несколько раз правил, так что не помню текущий вариант. Тем более, он отличается на разных уровнях сложности.
Баланс - самое сложное в допиливании (когда все остальное готово).
Сделать имбовое оружие для первой главы каждый сможет. А выстроить баланс, чтобы было интересно играть до Ирдората - не в каждом моде получается.
Я застрял в Гильдиях на драконах ДР. И пока не добавлю все запланированные локации, дальше не получится продвинуться, потому что каждая новая лока это огромный дисбаланс прокачки.