Новости Релиз Of Ash and Steel состоится 6 ноября
  • 8.938
  • 12
Of Ash and Steel: атмосферный экшен выходит 6 ноября 6 ноября станет важной датой для поклонников сложных и атмосферных игр - именно в этот день состоится релиз долгожданного проекта Of Ash and...
Новости В Of Ash and Steel начался закрытый плейтест
  • 12.418
  • 12
Разработчики "Русской Готики" объявили о старте закрытого плейтеста. Если вы оставляли заявку на участие, не забудьте проверить электронную почту или посмотреть свою библиотеку - возможно игра уже...
Новости Анонсирован Atomic Heart II
Новости Анонсирован ремастер Final Fantasy Tactics
  • 6.510
  • 2
Культовая пошаговая тактическая RPG от Square Enix получит второе дыхание. На проходящей выставке State of Play, где анонсируются игры для Play Station, состоялся анонс ремастера Final Fantasy...

Разное Помогите в создании опционального файла/патча для Гильдий "Арсенал"

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.871
Реакции
6.566
Баллы
976
Лучшие ответы
422
#51
Мне не нужна единая формула веса для всех кинжалов, всех шпаг, всех копий и т. д. Это пагубно, в моём представлении. У оружия должны быть и плюсы, и минусы. К примеру, если это образцы окаменелого оружия, но того же типа, я поставлю им увеличенный вес. Если это образцы "превосходные", то вес будет на 1 меньше.
Так а что мешает к текущим группам оружия добавить "каменное" и "превосходное"?
Каменное даст +1 к весу. Превосходное -1 от веса.
Количество групп, которые можно добавить, ограничено несколькими сотнями.

есть большое количество исключений, где нужно сделать больше или меньше. Пусть прописывает вручную. Так более сбалансированно выйдет.
И наступит на старые грабли, как когда-то для В1 сделали 90+ групп орков, так что я теперь не знаю, как их одновременно править.

Это напомнило анекдот:
Сидят жираф с бегемотом водку хлещут.
Жираф: — Как ты можешь жить с такой короткой шеей? Выпил и ничего не почувствовал, а вот я опрокинул 100 грамм и пока они до желудка дойдут, так по горлу долго опускаются, приятно так! Журчит себе водка… бежит-бежит — хорошо так, согревает, ваще кайффф.
Бегемот: — Да? А если блевать?...
 
Автор
Автор
rioris1995

rioris1995

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
31 Дек 2017
Сообщения
2.574
Реакции
912
Баллы
286
Лучшие ответы
12
#52
@Alex1, ну если бы я делал ребаланс, а не добавлял бы новые инстансы, то тогда это имело бы смысл. Это абсолютно не логично было бы, если бы я применял формулу и у меня бы каждое новое оружие увеличивалось бы в весе. К примеру, самые плохие алебарды - истлевшая лопата, старая лопата, стандартная лопата, усиленная лопата должны иметь один и тот же вес равный трем. А превосходная на 1 меньше. Я не делаю ребаланс. О ребалансе можно будет подумать, если протестировать именно с нуля написанные новые ветки по всем параметрам. И тогда, исходя из сложившихся ощущений, переделывать что-либо в самом моде или не переделывать.
 
Последнее редактирование:

Heartthrum

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Тестировщик
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Фев 2016
Сообщения
11.441
Реакции
5.601
Баллы
1.002
Лучшие ответы
358
#53
И наступит на старые грабли, как когда-то для В1 сделали 90+ групп орков, так что я теперь не знаю, как их одновременно править.
Там, где у тебя 90+ орков, у тебя ещё сотни подобных моментов. А здесь плагин и крафтовые ветки, которые по идее даже в балансе не должны нуждаться. Это не так, что в Гильдиях перекочевали из одного мода крафтовые ветки всем гильдиям и все сразу стали бесполезные, ибо не подходят к балансу Гильдий.
 

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.871
Реакции
6.566
Баллы
976
Лучшие ответы
422
#54
@rioris1995, @Heartthrum, даже если в момент создания Арсенал-мода все цифры будут точными, то позже, по мере изменений в моде, их придется править под новые реалии.
Добавится лока Котлован - откроются метательные ножи.
Добавится лока Баронство - откроется что-то еще.

Впрочем, с непрошенными советами лезть не буду.
 
Автор
Автор
rioris1995

rioris1995

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
31 Дек 2017
Сообщения
2.574
Реакции
912
Баллы
286
Лучшие ответы
12
#55
придется править под новые реалии
Если это просто будет опциональным пакетом без встраивания в мод, то нет. А, если и да, то не вам, а тому, кто будет им (этим опциональным пакетом) заниматься и продолжать его развивать. Возможно, что я сам очень многое буду вынужден поправить там после релиза. Увяз сейчас в кинжалах, а всё же надо сделать сперва, наверное, общий файлы, как бы разрешающие игру с любым видом оружия, но с разными типами урона при добавлении Кроносу в Хоринисе и в Яркендар магических образцов, Исгароту - огненных, а Ходжесу - окаменелых???
Это нужно, хотя бы для того, чтобы начать в виде опционалок выпускать отдельные линейки хотя бы, сопровождая их этими общими файлами.
Впрочем, не будем забегать далеко вперёд.
 
Автор
Автор
rioris1995

rioris1995

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
31 Дек 2017
Сообщения
2.574
Реакции
912
Баллы
286
Лучшие ответы
12
#56
@Alex1, у меня есть к вам просьба. Если это возможно, не могли бы вы внедрить со следующим патчем в корень мода новую формулу. Она не будет касаться никаких предметов в моде сейчас, кроме кинжала от Кавалорна, потому что только он в игре сейчас обладает требованиями к владению.
Итак, внедрение какой формулы мне нужно? Мне нужно, чтобы любому оружию, которое имело бы требования к владению, прибавлялся бы чистый урон, равный этому требованию.
Допустим, мы покупаем оружие с требованием владение 20 и соответственно ему должен добавляться чистый урон и к критам и к не критам, который должен при этом игнорировать любые защиты, может быть только кроме иммунитетов. При этом как уже было сказано, такая формула должна касаться исключительно оружия с требованиями по владению, коих сейчас в игре нет. Это, кстати, могло бы решить давнюю назревшую проблему, когда начало является супердушным при мили-боях с мобами для многих новичков. Когда постоянно лупишь мобов по единичке урона, ну или чуть побольше уже позднее. Особенно если не хочешь прибегать ни к ДС-оружию, ни к свиткам, ни к трансформам.
Если не добавить такую формулу, то это сделает, если не совсем бесполезными, то малополезными практически половину предметов в начале всех веток, потому что имеющееся оружие будет выигрывать в плане урона, а разницы никакой не будет видно и не будет тогда понятно вообще, зачем там стоят эти требования к владению, если они ничего не дают.
В общем, подумайте, пожалуйста, можно ли было бы внедрить в корень мода такую формулу? Если да, то было бы очень и очень круто! Ни о чём другом не прошу, но именно это было бы очень важно для меня, особенно чтобы осознавать и понимать какие значения нужно будет проставить в графе урон! То есть, с учётом, если это будет внедрено (и это было бы супер), ну или без надежды на то, что это будет внедрено и тогда - так себе... Не забывайте, что вы эту формулу как можете внедрить в мод, так можете и удалить потом или переделать как вам угодно, а мне бы было большое подспорье. Заранее спасибо большое!
 
Последнее редактирование:

Heartthrum

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Тестировщик
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
29 Фев 2016
Сообщения
11.441
Реакции
5.601
Баллы
1.002
Лучшие ответы
358
#57
даже если в момент создания Арсенал-мода все цифры будут точными, то позже, по мере изменений в моде, их придется править под новые реалии.
Это проще, потому что это мелочи. А вот когда ты добавляешь 10 веток того, что уже не подходит балансу, то там и менять как бы ВСЁ надо.
Добавится лока Котлован - откроются метательные ножи.
Добавится лока Баронство - откроется что-то еще.
Ну, это приколы на уровне оглушающих ударов. На крафтовые ветки они не влияют.
 

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.871
Реакции
6.566
Баллы
976
Лучшие ответы
422
#58
Мне нужно, чтобы любому оружию, которое имело бы требования к владению, прибавлялся бы чистый урон, равный этому требованию.
Пока сделал тестовые функции экипировки и дэзекипировки для такого оружия.
func void Equip_ArsenalMod_Weapon()
func void UnEquip_ArsenalMod_Weapon()
В них прибавляется и отнимается 20 единиц урона в зависимости от тима оружия (режущее, дробящее, колющее).
Если в тестах это решение покажет работоспособность, можно будет прописать прибавку половины или четверти от требования силы/ловкости для экипировки.
Иначе придется делать отдельную группу с доп. уроном по типу магических посохов. Т.е. это будет не чистый, а добавочный урон, и такое оружие может глючить на добивании жертвы.
 
Автор
Автор
rioris1995

rioris1995

Рыцарь
Участник форума
Регистрация
31 Дек 2017
Сообщения
2.574
Реакции
912
Баллы
286
Лучшие ответы
12
#59
@Alex1, это совсем не то. Речь идёт хотя бы о чистом уроне или просто обычный? Просто обычный не нужно добавлять! Уберите это! Не нужно никаких отдельных групп для этого сабмода! Неееееееет! Ааааааа.....:pride_contempt::grimacing::fp:
Почему нельзя просто либо добавить ИМЕННО ТО ОДНО, О ЧЁМ я прошу?! Или тогда просто отписать, что нет нельзя и всё?! Не надо, пожалуйста!
Блин, лучше б ничё не просил, как всегда, всё понимается с точностью до наоборот!>:(
--- Добавлено: ---

добавочный урон, и такое оружие может глючить на добивании жертвы.
Не чистый не нужен, если только он не будет идентичным с ним, с чистым, по функционалу. А по добиванию, не знаю имеет ли это значение, но я намеренно поставил большей части ножей в основной ветке и всем копьям в их основной ветке урон как у луков по типу, чтоб шла прибавка от ловкости по формуле и поэтому это будет а-приори смертельное оружие для противников-НПС, то есть оглушение с ним и не должно работать.
Не надо пока никаких формул, всё, пока закрыли тему. Одной такой формулой можно взять всё и перечеркнуть. Если нельзя сделать в точности то, о чём я писал, чтоб ко всем оружиям с требованию к владению добавлялся бы чистый урон равный этому требованию, тогда никаких других формул сочинять не надо, иначе я брошу всю эту затею, потому что балансить ничего будет невозможно. Всё пока.
 
Последнее редактирование:

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.871
Реакции
6.566
Баллы
976
Лучшие ответы
422
#60
Не чистый не нужен, если только он не будет идентичным с ним, с чистым, по функционалу
В той функции, что я сделал, но пока не могу протестировать, добавляется обычный урон, который учитыват защиты цели.
Если хотите добавить урон, игнорирующий защиты (т.е. напрямую снимающий жизнь), то его нужно делать по-другому.

А если вам нужна просто взаимосвязь между требованиями экипировки и величиной урона, то можете сразу прописать такое в инстансах предметов, изменив порядок строчек.

Сейчас он такой (на примере ножа):

Код:
instance ItMw_1H_Sword_L_03(C_Item)
{
    name = "Охотничий нож";
...
    damageTotal = 30;//урон
    damagetype = DAM_EDGE;//тип урона (режузий)
    range = 30;//длина
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;//требование стата (сила)
    cond_value[2] = 10;//сколько требуется
Вам нужно поменять местами строчки требования и урона, чтобы вначале шло требование.
Код:
instance ItMw_1H_Sword_L_03(C_Item)
{
    name = "Охотничий нож";
...
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;//требование стата (сила)
    cond_value[2] = 10;//сколько требуется
    damageTotal = 10 + cond_value[2];//урон равен старому (10) плюс размер требуемого стата
    damagetype = DAM_EDGE;//тип урона (режузий)
    range = 30;//длина
 
Сверху Снизу