- Регистрация
- 22 Май 2023
- Сообщения
- 184
- Реакции
- 53
- Баллы
- 36
- Лучшие ответы
- 1
Как сейчас выглядит призыватель после недавнего нерфа глубокой переработки?
Пройдемся по всем изменениям и выясним, жив ли пациент или скорее мертв. Все приведенные цифры урона получены при тестировании моего персонажа. Если интересуют точные формулы, вы можете найти их в FAQ.
Играл на КС, АСНК, прочие настройки по умолчанию. Прошел храм Спящего и убил ледяного дракона.
Характеристики в четвертой главе
Ауры
Первое, что бросается в глаза, это изменение в аурах. Была одна прокачиваемая аура с разными эффектами, стало пять. Занимала один слот для заклинаний, теперь пять. И пять строчек в правом верхнем углу экрана. Наверное, это всё неспроста. Давайте разбираться. Может быть ауры несовместимы? Нет, все могут работать одновременно. Может есть ауры ситуационные, против конкретных типов мобов? Нет, все ауры действуют на всех врагов. Может быть потребление маны пятью аурами слишком велико, чтобы постоянно держать их включенными? С прокаченными перками на расход и регенерацией маны ауры можно не выключать никогда.
Разнообразие? Несколько лишних кастов после каждой загрузки. Раздражающая мелочь…
Аура быстрых костей/Аура вязкой тьмы
Первая ускоряет ваших скелетов, вторая замедляет врагов. Скорости зависят от круга магии и магической мощи (см формулы в FAQ). Эффект заметен, да еще какой. Без этих аур битвы против демонической нежити, призраков и других мобов с оружием затягиваются. Бывает смотришь, как Сид фехтует, ставит блоки и прыгает вокруг врага, не нанося при этом урон, хочется остановить поединок и присудить победу по очкам. Не Сиду. Так вот с аурами замедления и ускорения ваша нежить успешно прерывает анимацию противника и проводит серии ударов.
Аура зачарованного оружия
Лучшая из всех аур. Примерно в половине ударов (зависит от магической мощи и интеллекта) вашей нежити добавляется чистый урон, ~20% от интеллекта. Проходит по всем врагам, включая призраков! Незаменимо для пробития бронированных мобов. Держим всегда включенной, ускоряет зачистку в разы.
Аура мастерства костей
Срезает защиту мобов от всех видов урона. Зависит от магической мощи. У меня было -13%. Это, с одной стороны, немного. С другой стороны, если взять для примера демонического стража скелета с защитой от рубящего 750, то урон ваших скелетов увеличится примерно на 100хп за удар, что не может не радовать.
Аура прочных костей
Самая бесполезная из всех аур. Вроде бы уменьшает урон по вашим скелетам, но разница едва заметна. Навскидку, я бы оценил снижение урона на 5-10% при магической мощи 17%. Скелеты призывателя это расходный материал. Всегда можно призвать нового. Обычно эту ауру не включал, за исключением последнего боя с ледяным драконом
Сид
Огромное спасибо за то, что Сида теперь можно сделать одноклеточным. Эта способность появляется на 45 уровне героя. По урону Сид проигрывает скелетам из последнего грейда армии тьмы. Сид толще армейских скелетов, мастерски фехтует всеми видами оружия, бодро выносит демоническую нежить дробящим оружием. Да и вообще, он же ж наш бро. Сколько битв пройдено вместе, сколько невинных душ загублено. Но… два скелета были ощутимо круче. К счастью, разработчики избавили нас от угрызений совести и теперь Сиду не нужно уходить на пенсию. (Кстати, если не понравились прочие изменения призывателя, но хочется одноклеточного Сида, то есть и такая версия скриптов)
Скелет-копейщик/Скелет-лучник
Скелет-копейщик был успешно понерфлен сбалансирован. Он был настолько успешно сбалансирован, что теперь нет никаких причин использовать эту руну. Без шуток, если вам было жаль убивать паладинов по заданию Креола, то теперь можете этого не делать, ничего не потеряете (кроме зелья). Теперь скелеты лучники и танкующий Сид наше всё. Древний скелет лучник бьет минимум на 150хп больше, чем скелет пикинер. Скелеты лучники пробивают демоническую нежить, а пикинеры нет. Когда смотришь, как четверка пикинеров бессильно царапает минимальным уроном демонического рыцаря или не могут справиться с драконьим снеппером, то слезы на глаза наворачиваются. Вот раньше… Трава раньше была зеленее, короче.
Армия тьмы
Главное изменение в армии тьмы - резко увеличились пороги грейдов. Пороги интеллекта теперь 800/950. Базовая армия тьмы состоит только из 3-х довольно слабых скелетов. При интеллекте 800+ к ним добавляется лучник и растут статы. Последний грейд при 950 интеллекта очень хорош. Призывает до 5 скелетов, в том числе двух лучников. Раньше лучник из армии тьмы был значительно хуже древнего скелета-стрелка (руна 4 круга), теперь этот баг исправлен.
Ну что тут скажешь - армия тьмы, это армия тьмы - основной спелл призывателя до конца игры. У меня были опасения по поводу последнего грейда. Дело в том, что 950 интеллекта это много, очень много (я сейчас не про АСНК). Некоторые маги столько набирают к концу игры, если не брать пироги и дары на интеллект. К четвертой главе у моих магов обычно было 800-850 интеллекта, с артефактами из храма Спящего и рудной бижутерией.
Необходим ли третий грейд армии тьмы для того, чтобы пройти ледяного дракона? Выяснил экспериментально - нет не нужен, можно пройти вторым грейдом вместе с прокаченным Сидом. В целом, изменения в Армии тьмы мне понравились. На АСНК набрать 950 интеллекта не составит труда. Да и второй грейд с Сидом во главе весьма годный.
Лечение призванных существ
Призванную нежить теперь можно лечить, причем весь призыв сразу. На лечение тратится здоровье героя, очень значительная часть ~40%. Сразу возникает вопрос - зачем лечить, если можно перепризвать? Второй вопрос - когда лечить? Мы не видим текущий уровень здоровья всех пяти суммонов и не понятно, в какой момент применять лечение. Что выбрать в битве с боссом - потратить почти половину здоровья, рискуя попасть в следующую секунду под скриптовый удар и умереть, или перепризвать армию тьмы за 100 маны? Вопрос риторический. Если у вас нет суицидальных наклонностей, то лечение нежити вы не будете использовать никогда.
Подводим итоги
Понравилось: хорошо сбалансированная Армия тьмы, одноклеточный Сид, полезные эффекты аур.
Не понравилось: ненужное дробление аур, сломанный скелет-копейщик, суицидальное лечение.
Призыватель всё еще один из сильнейших билдов и по-прежнему скучноват.
Можно ли сделать геймплей динамичнее? Я бы собрал все баффы аур в одну ауру: ускорение, дополнительный урон и прочность костей (последнюю можно убрать). Дебаффы (проклятия) стоит сделать one-target спеллами. То есть они должны работать, как срез резистов рунами молний - действовать временно, против одной цели и иметь накопительный эффект. Тогда призывателю будет чем заняться во время боя, если нет желания махать мечом.
Пройдемся по всем изменениям и выясним, жив ли пациент или скорее мертв. Все приведенные цифры урона получены при тестировании моего персонажа. Если интересуют точные формулы, вы можете найти их в FAQ.
Играл на КС, АСНК, прочие настройки по умолчанию. Прошел храм Спящего и убил ледяного дракона.
Характеристики в четвертой главе
Ауры
Первое, что бросается в глаза, это изменение в аурах. Была одна прокачиваемая аура с разными эффектами, стало пять. Занимала один слот для заклинаний, теперь пять. И пять строчек в правом верхнем углу экрана. Наверное, это всё неспроста. Давайте разбираться. Может быть ауры несовместимы? Нет, все могут работать одновременно. Может есть ауры ситуационные, против конкретных типов мобов? Нет, все ауры действуют на всех врагов. Может быть потребление маны пятью аурами слишком велико, чтобы постоянно держать их включенными? С прокаченными перками на расход и регенерацией маны ауры можно не выключать никогда.
Разнообразие? Несколько лишних кастов после каждой загрузки. Раздражающая мелочь…
Аура быстрых костей/Аура вязкой тьмы
Первая ускоряет ваших скелетов, вторая замедляет врагов. Скорости зависят от круга магии и магической мощи (см формулы в FAQ). Эффект заметен, да еще какой. Без этих аур битвы против демонической нежити, призраков и других мобов с оружием затягиваются. Бывает смотришь, как Сид фехтует, ставит блоки и прыгает вокруг врага, не нанося при этом урон, хочется остановить поединок и присудить победу по очкам. Не Сиду. Так вот с аурами замедления и ускорения ваша нежить успешно прерывает анимацию противника и проводит серии ударов.
Аура зачарованного оружия
Лучшая из всех аур. Примерно в половине ударов (зависит от магической мощи и интеллекта) вашей нежити добавляется чистый урон, ~20% от интеллекта. Проходит по всем врагам, включая призраков! Незаменимо для пробития бронированных мобов. Держим всегда включенной, ускоряет зачистку в разы.
Аура мастерства костей
Срезает защиту мобов от всех видов урона. Зависит от магической мощи. У меня было -13%. Это, с одной стороны, немного. С другой стороны, если взять для примера демонического стража скелета с защитой от рубящего 750, то урон ваших скелетов увеличится примерно на 100хп за удар, что не может не радовать.
Аура прочных костей
Самая бесполезная из всех аур. Вроде бы уменьшает урон по вашим скелетам, но разница едва заметна. Навскидку, я бы оценил снижение урона на 5-10% при магической мощи 17%. Скелеты призывателя это расходный материал. Всегда можно призвать нового. Обычно эту ауру не включал, за исключением последнего боя с ледяным драконом
Сид
Огромное спасибо за то, что Сида теперь можно сделать одноклеточным. Эта способность появляется на 45 уровне героя. По урону Сид проигрывает скелетам из последнего грейда армии тьмы. Сид толще армейских скелетов, мастерски фехтует всеми видами оружия, бодро выносит демоническую нежить дробящим оружием. Да и вообще, он же ж наш бро. Сколько битв пройдено вместе, сколько невинных душ загублено. Но… два скелета были ощутимо круче. К счастью, разработчики избавили нас от угрызений совести и теперь Сиду не нужно уходить на пенсию. (Кстати, если не понравились прочие изменения призывателя, но хочется одноклеточного Сида, то есть и такая версия скриптов)
Скелет-копейщик/Скелет-лучник
Скелет-копейщик был успешно понерфлен сбалансирован. Он был настолько успешно сбалансирован, что теперь нет никаких причин использовать эту руну. Без шуток, если вам было жаль убивать паладинов по заданию Креола, то теперь можете этого не делать, ничего не потеряете (кроме зелья). Теперь скелеты лучники и танкующий Сид наше всё. Древний скелет лучник бьет минимум на 150хп больше, чем скелет пикинер. Скелеты лучники пробивают демоническую нежить, а пикинеры нет. Когда смотришь, как четверка пикинеров бессильно царапает минимальным уроном демонического рыцаря или не могут справиться с драконьим снеппером, то слезы на глаза наворачиваются. Вот раньше… Трава раньше была зеленее, короче.
Армия тьмы
Главное изменение в армии тьмы - резко увеличились пороги грейдов. Пороги интеллекта теперь 800/950. Базовая армия тьмы состоит только из 3-х довольно слабых скелетов. При интеллекте 800+ к ним добавляется лучник и растут статы. Последний грейд при 950 интеллекта очень хорош. Призывает до 5 скелетов, в том числе двух лучников. Раньше лучник из армии тьмы был значительно хуже древнего скелета-стрелка (руна 4 круга), теперь этот баг исправлен.
Ну что тут скажешь - армия тьмы, это армия тьмы - основной спелл призывателя до конца игры. У меня были опасения по поводу последнего грейда. Дело в том, что 950 интеллекта это много, очень много (я сейчас не про АСНК). Некоторые маги столько набирают к концу игры, если не брать пироги и дары на интеллект. К четвертой главе у моих магов обычно было 800-850 интеллекта, с артефактами из храма Спящего и рудной бижутерией.
Необходим ли третий грейд армии тьмы для того, чтобы пройти ледяного дракона? Выяснил экспериментально - нет не нужен, можно пройти вторым грейдом вместе с прокаченным Сидом. В целом, изменения в Армии тьмы мне понравились. На АСНК набрать 950 интеллекта не составит труда. Да и второй грейд с Сидом во главе весьма годный.
Лечение призванных существ
Призванную нежить теперь можно лечить, причем весь призыв сразу. На лечение тратится здоровье героя, очень значительная часть ~40%. Сразу возникает вопрос - зачем лечить, если можно перепризвать? Второй вопрос - когда лечить? Мы не видим текущий уровень здоровья всех пяти суммонов и не понятно, в какой момент применять лечение. Что выбрать в битве с боссом - потратить почти половину здоровья, рискуя попасть в следующую секунду под скриптовый удар и умереть, или перепризвать армию тьмы за 100 маны? Вопрос риторический. Если у вас нет суицидальных наклонностей, то лечение нежити вы не будете использовать никогда.
Подводим итоги
Понравилось: хорошо сбалансированная Армия тьмы, одноклеточный Сид, полезные эффекты аур.
Не понравилось: ненужное дробление аур, сломанный скелет-копейщик, суицидальное лечение.
Призыватель всё еще один из сильнейших билдов и по-прежнему скучноват.
Можно ли сделать геймплей динамичнее? Я бы собрал все баффы аур в одну ауру: ускорение, дополнительный урон и прочность костей (последнюю можно убрать). Дебаффы (проклятия) стоит сделать one-target спеллами. То есть они должны работать, как срез резистов рунами молний - действовать временно, против одной цели и иметь накопительный эффект. Тогда призывателю будет чем заняться во время боя, если нет желания махать мечом.
- 7
- 2
- Показать все