Новости Новые скриншоты и детали Gothic Remake: изменения башни, орков и монстров
  • 491
  • 7
Также изменился и путь к башне. Теперь его охраняют големы, которые могут активно взаимодействовать с окружающей средой, делая прохождение более сложным. Стоит отметить, что даже затопленные руины...
Новости Path of Exile 2 - игра ворвалась в топ Steam и собрала 1,3 млн зрителей в Твиче
  • 666
  • 6
Тому кто знаком с диаблоидами, не стоит представлять данную игру. Первая часть была невероятно популярной и по праву носила звание лучшей ARPG среди Hack&Slash-игр. И вот вчера, 6 декабря...
Новости Ремейк "Готики 1" | Трейлер Showcase 2024
  • 7.629
  • 9
Новички, пришло время принять реальность и смириться с судьбой. Чувствуйте себя как дома в Долине Рудников, месте, полном опасностей, преступлений и жадности. Вам предстоит оставаться здесь очень...
Готика 2: Другая история Gothic II: Other Story - Описание мода
  • 30.972
  • 79
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...

Рецензия Обновленный призыватель - обзор изменений

ivanpetrov

Житель города
Участник форума
Регистрация
22 Май 2023
Сообщения
184
Реакции
53
Баллы
36
Лучшие ответы
1
#1
Как сейчас выглядит призыватель после недавнего нерфа глубокой переработки?
Пройдемся по всем изменениям и выясним, жив ли пациент или скорее мертв. Все приведенные цифры урона получены при тестировании моего персонажа. Если интересуют точные формулы, вы можете найти их в FAQ.

Играл на КС, АСНК, прочие настройки по умолчанию. Прошел храм Спящего и убил ледяного дракона.
Характеристики в четвертой главе

1.jpg



Ауры
Первое, что бросается в глаза, это изменение в аурах. Была одна прокачиваемая аура с разными эффектами, стало пять. Занимала один слот для заклинаний, теперь пять. И пять строчек в правом верхнем углу экрана. Наверное, это всё неспроста. Давайте разбираться. Может быть ауры несовместимы? Нет, все могут работать одновременно. Может есть ауры ситуационные, против конкретных типов мобов? Нет, все ауры действуют на всех врагов. Может быть потребление маны пятью аурами слишком велико, чтобы постоянно держать их включенными? С прокаченными перками на расход и регенерацией маны ауры можно не выключать никогда.
Разнообразие? Несколько лишних кастов после каждой загрузки. Раздражающая мелочь…

Аура быстрых костей/Аура вязкой тьмы
Первая ускоряет ваших скелетов, вторая замедляет врагов. Скорости зависят от круга магии и магической мощи (см формулы в FAQ). Эффект заметен, да еще какой. Без этих аур битвы против демонической нежити, призраков и других мобов с оружием затягиваются. Бывает смотришь, как Сид фехтует, ставит блоки и прыгает вокруг врага, не нанося при этом урон, хочется остановить поединок и присудить победу по очкам. Не Сиду. Так вот с аурами замедления и ускорения ваша нежить успешно прерывает анимацию противника и проводит серии ударов.

Аура зачарованного оружия
Лучшая из всех аур. Примерно в половине ударов (зависит от магической мощи и интеллекта) вашей нежити добавляется чистый урон, ~20% от интеллекта. Проходит по всем врагам, включая призраков! Незаменимо для пробития бронированных мобов. Держим всегда включенной, ускоряет зачистку в разы.

Аура мастерства костей
Срезает защиту мобов от всех видов урона. Зависит от магической мощи. У меня было -13%. Это, с одной стороны, немного. С другой стороны, если взять для примера демонического стража скелета с защитой от рубящего 750, то урон ваших скелетов увеличится примерно на 100хп за удар, что не может не радовать.

Аура прочных костей
Самая бесполезная из всех аур. Вроде бы уменьшает урон по вашим скелетам, но разница едва заметна. Навскидку, я бы оценил снижение урона на 5-10% при магической мощи 17%. Скелеты призывателя это расходный материал. Всегда можно призвать нового. Обычно эту ауру не включал, за исключением последнего боя с ледяным драконом

Сид

2.jpg


Огромное спасибо за то, что Сида теперь можно сделать одноклеточным. Эта способность появляется на 45 уровне героя. По урону Сид проигрывает скелетам из последнего грейда армии тьмы. Сид толще армейских скелетов, мастерски фехтует всеми видами оружия, бодро выносит демоническую нежить дробящим оружием. Да и вообще, он же ж наш бро. Сколько битв пройдено вместе, сколько невинных душ загублено. Но… два скелета были ощутимо круче. К счастью, разработчики избавили нас от угрызений совести и теперь Сиду не нужно уходить на пенсию. (Кстати, если не понравились прочие изменения призывателя, но хочется одноклеточного Сида, то есть и такая версия скриптов)

Скелет-копейщик/Скелет-лучник
Скелет-копейщик был успешно понерфлен сбалансирован. Он был настолько успешно сбалансирован, что теперь нет никаких причин использовать эту руну. Без шуток, если вам было жаль убивать паладинов по заданию Креола, то теперь можете этого не делать, ничего не потеряете (кроме зелья). Теперь скелеты лучники и танкующий Сид наше всё. Древний скелет лучник бьет минимум на 150хп больше, чем скелет пикинер. Скелеты лучники пробивают демоническую нежить, а пикинеры нет. Когда смотришь, как четверка пикинеров бессильно царапает минимальным уроном демонического рыцаря или не могут справиться с драконьим снеппером, то слезы на глаза наворачиваются. Вот раньше… Трава раньше была зеленее, короче.

Армия тьмы
Главное изменение в армии тьмы - резко увеличились пороги грейдов. Пороги интеллекта теперь 800/950. Базовая армия тьмы состоит только из 3-х довольно слабых скелетов. При интеллекте 800+ к ним добавляется лучник и растут статы. Последний грейд при 950 интеллекта очень хорош. Призывает до 5 скелетов, в том числе двух лучников. Раньше лучник из армии тьмы был значительно хуже древнего скелета-стрелка (руна 4 круга), теперь этот баг исправлен.
Ну что тут скажешь - армия тьмы, это армия тьмы - основной спелл призывателя до конца игры. У меня были опасения по поводу последнего грейда. Дело в том, что 950 интеллекта это много, очень много (я сейчас не про АСНК). Некоторые маги столько набирают к концу игры, если не брать пироги и дары на интеллект. К четвертой главе у моих магов обычно было 800-850 интеллекта, с артефактами из храма Спящего и рудной бижутерией.
Необходим ли третий грейд армии тьмы для того, чтобы пройти ледяного дракона? Выяснил экспериментально - нет не нужен, можно пройти вторым грейдом вместе с прокаченным Сидом. В целом, изменения в Армии тьмы мне понравились. На АСНК набрать 950 интеллекта не составит труда. Да и второй грейд с Сидом во главе весьма годный.

Лечение призванных существ
Призванную нежить теперь можно лечить, причем весь призыв сразу. На лечение тратится здоровье героя, очень значительная часть ~40%. Сразу возникает вопрос - зачем лечить, если можно перепризвать? Второй вопрос - когда лечить? Мы не видим текущий уровень здоровья всех пяти суммонов и не понятно, в какой момент применять лечение. Что выбрать в битве с боссом - потратить почти половину здоровья, рискуя попасть в следующую секунду под скриптовый удар и умереть, или перепризвать армию тьмы за 100 маны? Вопрос риторический. Если у вас нет суицидальных наклонностей, то лечение нежити вы не будете использовать никогда.

Подводим итоги
Понравилось: хорошо сбалансированная Армия тьмы, одноклеточный Сид, полезные эффекты аур.
Не понравилось: ненужное дробление аур, сломанный скелет-копейщик, суицидальное лечение.

Призыватель всё еще один из сильнейших билдов и по-прежнему скучноват.
Можно ли сделать геймплей динамичнее? Я бы собрал все баффы аур в одну ауру: ускорение, дополнительный урон и прочность костей (последнюю можно убрать). Дебаффы (проклятия) стоит сделать one-target спеллами. То есть они должны работать, как срез резистов рунами молний - действовать временно, против одной цели и иметь накопительный эффект. Тогда призывателю будет чем заняться во время боя, если нет желания махать мечом.
 

Maxelius

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
28 Сен 2014
Сообщения
1.709
Реакции
1.025
Баллы
357
Лучшие ответы
2
#2
Еще не упомянул тот факт, что убрали срез урона в ближнем бою и со свитков. Раньше 75% срез был. Сейчас его нет. И теперь Суммонер может быть полноценным драчуном железякой(или дровинякой) в ближнем бою без всяких срезов. Что в принципе довольно удобно.
Также да, соглашусь по аурам, дробление их по разным спеллам было не совсем тем, что нужно. Ведь все равно бегаешь с одним и тем же сетапом аур(я вот сейчас во второй главе бегаю с быстрыми костями и чарами на оружие). С другой стороны, на пути к получению поздних навыков саммонера нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО изучить самую бесполезную ауру - "прочные" косты. И если предположить, что она будет частью общего спелла "Ауры тьмы", то мы фактически платим больше маны за ненужную в данный момент туфту. Короче спорный момент был и продолжает есть... Но в целом да, возможность выключить/включить нужное/не нужное в любой момент времени без необходимости ребаффов(ПРЕВЕД ТР!) - в целом больше ТРУ, чем не ТРУ.
 

~𝔻𝕒𝕣𝕜𝕊𝕚𝕕𝕖~

Герой
Пользователь VIP
Участник форума
Регистрация
17 Мар 2022
Сообщения
5.004
Реакции
2.465
Баллы
387
Лучшие ответы
25
#3
На счёт завышенного требования по инте для последнего грейда АТ согласен, это сильно завышено, ибо если играть без АСнК, то это уже прям финал-финал почти и уже не успеть побаловаться максимальными скелетами. Поэтому я бы наверно опустил планочку. И лечение да, сомнительный перк
 

DKSkulL

Наемник
Участник форума
Регистрация
16 Окт 2017
Сообщения
597
Реакции
176
Баллы
104
Лучшие ответы
0
#4
:-\и где ж вы были когда это тестировалось в прямом эфире, а?
Аура прочных костей как и Аура мастерства раскрывается когда большое количество маг мощи, плюс там база есть и перки для улучшения по крайней мере ауры мастерства
Пороги инты рассчитаны как раз таки идеально, я думал ещё выше делать
играйте без АСНК на просто КС а то и готической и всё нормально получается
Копейщики топ и два копейщика лучше Сида, поскольку под аурами они ускоряются и шинкуют всё что видят, дамажат они сильнее чем 3 круг
Лукари медленнее милишников, плюс только ласт грейд имеет режущий урон на который действует аура мастерства
 
Автор
Автор
I

ivanpetrov

Житель города
Участник форума
Регистрация
22 Май 2023
Сообщения
184
Реакции
53
Баллы
36
Лучшие ответы
1
#5
Пороги инты рассчитаны как раз таки идеально, я думал ещё выше делать
играйте без АСНК на просто КС а то и готической и всё нормально получается
950 это слишком много, если не играть на АСНК. Не все берут пироги и дары на интеллект. Так вот, если не вливать всё в интеллект, то 950 можно не набрать и к концу игры.
Копейщики топ и два копейщика лучше Сида, поскольку под аурами они ускоряются и шинкуют всё что видят, дамажат они сильнее чем 3 круг
Круче третьего круга, не спорю, но я сравнивал с прежними копейщиками, которыми можно было пройти всю игру. Не призываю их апать. Может так и должно быть, игроку нужен стимул для изучения и прокачки Армии Тьмы.
 

DKSkulL

Наемник
Участник форума
Регистрация
16 Окт 2017
Сообщения
597
Реакции
176
Баллы
104
Лучшие ответы
0
#6
950 это слишком много, если не играть на АСНК. Не все берут пироги и дары на интеллект. Так вот, если не вливать всё в интеллект, то 950 можно не набрать и к концу игры.
Ну а кто вам доктор, когда весь билд говорит качай инту, и ты не качаешь инту...

Круче третьего круга, не спорю, но я сравнивал с прежними копейщиками, которыми можно было пройти всю игру. Не призываю их апать. Может так и должно быть, игроку нужен стимул для изучения и прокачки Армии Тьмы.
Они были космической имбой, потому были понерфлены как и армитья тьмы, и всё равно они жмыхают всё что видят
 

BigFly

Бродяга
Участник форума
Регистрация
10 Дек 2013
Сообщения
49
Реакции
2
Баллы
11
Лучшие ответы
0
#7
@ivanpetrov, Мод магический ребаланс Дает возможность поиграть презывателем на новом уровне.
 

a_r_e_s

Труженик
Участник форума
Регистрация
21 Июл 2018
Сообщения
283
Реакции
163
Баллы
77
Лучшие ответы
0
#8
Отлично, как раз хотел узнать как он после изменений.
Попробуем маг меч. + щит , что бы стороне не стоять от "ребятушек".
То что урон от свитков не режется + , мб и огненный дождь выучу для быстрой зачистки кольца орков , вместо привычной лед. волны для сложных лок.
А строчку " объеденить/ разъеденить эффект аур в одну руну " я бы добавил Ксардасу или алтарю Белиара , для удобства.

Эх, так и не зевезли "Теневых лордов" как призывных на 6 круге ... может в следующий раз )
 

Sh.k.i.d.

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
22 Дек 2020
Сообщения
1.433
Реакции
770
Баллы
157
Лучшие ответы
8
#9
Стало интересно, призыватель может пулять руной Когтя ? Вроде как пишут, что срез 75% по атакующей магии убрали.
 

a_r_e_s

Труженик
Участник форума
Регистрация
21 Июл 2018
Сообщения
283
Реакции
163
Баллы
77
Лучшие ответы
0
#10
Стало интересно, призыватель может пулять руной Когтя ? Вроде как пишут, что срез 75% по атакующей магии убрали.
у свитков только убрали
800 инты, уризель бьёт по 300

Вообще согласен с менениями выше, 950 инты перебор для последнего грейда армии - это конец игры .
 
Сверху Снизу