Новости Анонсирован Atomic Heart II
Новости Анонсирован ремастер Final Fantasy Tactics
  • 255
  • 1
Культовая пошаговая тактическая RPG от Square Enix получит второе дыхание. На проходящей выставке State of Play, где анонсируются игры для Play Station, состоялся анонс ремастера Final Fantasy...
Новости Моддеры Oblivion Remastered нашли способ внедрения абсолютно любых скриптов
  • 310
  • 1
Сообщество моддинга Oblivion Remastered (ORM) переживает настоящий расцвет. После долгих месяцев работы, энтузиасты научили игру работать с мощным скриптовым языком Lua, открыв перед создателями...
Новости Tainted Grail: The Fall of Avalon — Польская «Skyrim» теперь официально
  • 1.904
  • 26
23 мая 2025 после двух лет успешного раннего доступа в Steam польская студия Questline наконец представила свою фэнтези-RPG в полной версии. Tainted Grail: The Fall of Avalon доступна на ПК...

В процессе GSourcer - Не компилируется только-что декомпилированная динамическая модель.

SinnerSmile

Новичок
Участник форума
Регистрация
29 Янв 2017
Сообщения
9
Реакции
7
Баллы
13
Лучшие ответы
0
#1
Добрый вечер, господа!

Пытаюсь разобраться в процедуре редактирования анимаций для Готики 2.
Застрял на основах.

Установил g2mdk-2.6a на стим версию Готики 2 с playerkit 2.6f и fix 2.5-rev2 (из установщика Возвращения взял).
В GothicSourcer'е 3.15 использовал декомпилятор моделей -> динамические(MDS или MSB) и декомпилировал ..\Gothic II\_work\data\Anims\_compiled\HUMANS_1HST1.MSB (хочу эксперимента ради поковыряться в анимации одноручника).
В результате получил C:\Gothic 2 Projects\unpacked\vanilla\Anims\asc_humans_1hst1\->.ASC файлы + 1 .MDS;
Папку Gothic Projects в папке GothicSourcer'а не использую, пытаюсь все держать более организованно в отдельных папках.

Ничего не меняя, теперь пытаюсь скомпилировать все обратно в MSB, методом продолжительных мучений выяснил что все эти .ASC и .MDS я должен положить в ...\puptest\_work\data\Anims\.
Далее Sourcer->Компилятор моделей->Динамические(MSB) - моделью выбираю .MDS в вышеозначенной папке, рабочей директорией - ...puptest\
Компиляция начинается но тут же выкидывает:

Внимание: Текстура 'HUM_BODY_NAKED_V0_C0.TGA не найдена, использую текстуру по умолчанию
Ошибка: Текстура по умолчанию 'DEFAULT.TGA' не найдена.

На данный момент, вытащив Hum_Body_Naked_V0_C0.tga из \Gothic II\_work\data\Textures\NPCs\Body я запихал ее в папку с .ASC файлами, а также в puptest\_work\data\Textures\NPCs\Body (напомню, puptest - та папка что я выставляю рабочей при компиляции) ровно как и практически во все промежутки между ними. Все тот-же результат. Галка "Частичная компиляция" не помогает.

Впрочем если после неудавшейся компиляции попробовать скомпилироваться еще раз - компиляция проходит дальше но вскоре выкидывает ошибку zCModelPrototype анимация уже определена: T_RUN_2_1H. По всей видимости дело в том что после первого раза остается созданная папка Anims в puptest с недокомпилированными файлами благодаря которым 1я ошибка как-то и пропускается (если ее удалить - снова 1я ошибка).

Собственно вопрос - что я делаю не так?
Искренне надеюсь что кто-то поможет мне найти путь истинный.
 
Последнее редактирование модератором:
Автор
Автор
S

SinnerSmile

Новичок
Участник форума
Регистрация
29 Янв 2017
Сообщения
9
Реакции
7
Баллы
13
Лучшие ответы
0
#2
Получил ответ здесь

декомпиляция моделей возможна Сурсером, а вот компилировать надо только движком игры (!)
Для этого, всю готовую анимацию *.asc и .MDS файл(ы) кидаем в каталог игры: "..\Gothic II\_work\data\Anims"
Далее, удаляем все что было скомпилировано из этих аним в каталоге игры: "..\Gothic II\_work\data\Anims\_compiled",
После чего, запускаем игру или свой мод, и она сама скомпилирует что надо, если вставить модель Гг, например, Марвином и протестить работу анимашек в игре.
Результат компиляции будет в каталоге "..Anims\_compiled".
Еще, для тех, кого может интересовать тот-же вопрос, хочу добавить следующие детали:

Далее, удаляем все что было скомпилировано из этих аним в каталоге игры: "..\Gothic II\_work\data\Anims\_compiled
Чтобы определиться с тем что конкретно надо удалять я лез в .MDS файл (похоже это инструкции для компилятора? Открывается в любом текстовом редакторе) из папки с декомпилированными файлами, искал имя моего .ASC файла измененной анимации и смотрел какой скомпилированный файл ему соответствует. В данном случае это были строчки в стиле:

ani ("S_1HATTACK" 1 "S_1HATTACK" 0.0 0.0 M. "HUM_1HATTACKCOMBOT2_M05.ASC" F 1 140)

где HUM_1HATTACKCOMBOT2_M05.ASC измененная мной анимация которую я и искал, соответственно имя скомпилированной анимации - S_1HATTACK. Быстрый поиск в _compiled обнаружил несколько файлов с S_1HATTACK в имени

HUMANS_1HST1-S_1HATTACK.MAN
HUMANS_1HST2-S_1HATTACK.MAN
HUMANS-S_1HATTACK.MAN

Что очевидно является версиями S_1HATTACK анимации для разных стадий (уровней навыка) пользования одноручем. Поскольку я декомпилировал изначально HUMANS_1HST1.MSB, то и удаляю HUMANS_1HST1-S_1HATTACK.MAN.
 
Последнее редактирование модератором:

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.511
Реакции
6.072
Баллы
976
Лучшие ответы
418
#3
По всей видимости дело в том что после первого раза остается созданная папка Anims в puptest с недокомпилированными файлами благодаря которым 1я ошибка как-то и пропускается (если ее удалить - снова 1я ошибка).

Собственно вопрос - что я делаю не так?
Хоть уже не актуально, отвечу: теряется где-то файл, который нужен для компилирования. Поэтому возникает первая ошибка.
Вторая связана с тем, что дважды ГС находит один и тот же файл в разных местах, вот и пишет, что встретил ошибку переопределения.

Ну, и как писали выше, компиляция в ГС недоработана, так что компилить проще и быстрее движком игры.
 
Сверху Снизу