Важно 9 мая - День Победы - 80-летия Великой Победы!
  • 222
  • 5
Поздравляю всех, кому искренне небезразличен этот день! С днём Великой Победы!
Новости Анонс The Elder Scrolls VI уже этим летом?
  • 327
  • 1
По данным инсайдера eXtas1s, Bethesda может впервые показать The Elder Scrolls VI летом 2025 года Обсуждается возможность анонса игры на одной из крупных презентаций Xbox - в июне или августе...
Новости Of Ash and Steel: разработка в цифрах
  • 343
  • 0
На днях авторы игры Of Ash and Steel поблагодарили игроков за поддержку и положительные отклики, а также поделились цифрами во время разработки. В игре будут: 300+ квестов; 30 000+ строк...
Новости Clair Obscur: Expedition 33 – новая ролевая игра, ломающая стереотипы
  • 506
  • 1
Clair Obscur: Expedition 33 – уникальная ролевая игра, которая могла появиться только у инди-разработчика Раз в год Художница просыпается и рисует на Монолите. Выводит свое проклятое число. И...

Дискуссия Gothic Total War : Chronicles of Myrtana v1.0.3

Ариовист

Труженик
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
10 Апр 2014
Сообщения
400
Реакции
83
Баллы
70
Лучшие ответы
0
#1
Gothic Total War : Chronicles of Myrtana v1.0.3

e58843e67309.jpg

Данный мод является пошаговой стратегией , и ставится на одну из самых известных игр - Medieval II Total War .
И так , начнём с первой версии которую создали немцы : Во всех трёх знакомых нам играх серии Gothic, вышедших на данный момент, действие происходит в одном и том же мире. Он характеризуется своей собственной географией, биологией и социальной структурой, частично вымышленной, а частично заимствованной из реального мира который и послужит основой мода. В мире Gothic существуют две разумные расы — людей и орков, чьи культуры противопоставлены друг другу. Во время событий всех игр серии идет перманентная война между двумя расами после вторжения орков на земли людей.

Саб-мод основан на Gothic Total War v1.0 и вносит огромное количество новых юнитов, зданий, провинций и событий. Всё это наполняет мод и придаёт ему атмосферу той самой Готики, которой, как мне кажется, не хватало в оригинальном моде.
Вам предстоит решить судьбу мира Мордрага. Спасите королевство людей от северных захватчиков или уничтожьте его и установите знамя орков над всей Миртаной. Приведите народ ассассинов к славе и богатству или же измените баланс сил в пустыне в пользу кочевых племён. Объедините земли Аргаана в единое королевство, создайте новое государство во главе с Онаром или покорите весь мир Когтем Белиара. Решайте, кто из трех богов будет править этим миром.

Разработчика Саб - Мода зовут Роман Епифанов . Или , как он чаще именует себя на форумах : Markus BN
Группа ВК в которой и идёт разработка : vk.com/gothictotalwar

Немного о самой модификации :
Создана она командой Gothic TW team ( эта команда распалась после того как мод доделали )
В Gothic Total War 1.0 присутствуют такие земли как : Срединные земли , Нордмар , Пустыня Варант , Остров Хоринис с Миненталем , Яркендар , Остров Ирдорат . Играть лучше на самом сложном уровне , ибо тогда ИИ не тупит а пытается помешать тебе захватить ту или иную территорию . За каждую фракцию своя тактика , ибо не у всех есть такие мощности как , например , у Орков Севера или Миртаны , что уж говорить о богатстве Ассасинов . В игре присутствуют такие скриптовые ситуации как вторжение бандитов или пиратов , рассказ о тех или иных городах . Так же есть уникальный юнит - Искатель приключений . В принципе , завоевание проходит легко и быстро , главное знать силу и слабость своей фракции . Мод сдобрен многими сообщениями о событиях происходивших в игре , типа Воров Хориниса или Артефакта Белиара ) Так же на протяжении всей игры вы будете слушать родную музыку из всех трёх частей ) В целом мод хороший , почти доработаный и интересный , стоит потратить на него немного личного времени :)

А вот в саб моде Chronicles of Myrtana v1.0.3 всё совсем по другому . Миртана находится при последнем издыхании , Орки Севера захватили почти весь материк . Кланы Нордмара отбиваются что есть сил от превосходящих в числе и амуниции орков . Едва варвары Нордмара падут как судьба Миртаны будет предрешена . В пустыне Кочевникам и так не сладко , скорее всего они проиграют эту войну. В Минентале хозяйствуют старые добрые дикие орки , хотя в Замке Долины Рудников и стоит мощный гарнизон , орки не оставляют попыток взять под контроль всю Долину . Стоит надеяться что подкрепления из Форта Азган и Города Хоринис прорвутся через проход и выбьют дурь из зарвавшихся дикарей. На остров Хоринис была добавлена фракция Братство Спящего . Имеет всего 2 территории , одну в Хоринисе , другую в Минентале . Расположение согласно моду "Возвращение" . Имеет сбалансированные войска и скорее всего является нейтральной фракцией . В Яркендаре появилась новая фракция - Бандиты Ворона . Так же имеют 2 поселения , одно - Башня Декстера и другое в Яркендаре - Лагерь Бандитов . Основная цель Ворона - завладеть артефактом Белиара , загадочным Когтем . После этого в планах захватить весь Яркендар , а как только Долина Зодчих подчинится - вторгнутся , через портал или по морю в Хоринис.
Стоит так же вспомнить что в саб мод добавлен крупный материк - Аргаан . Тут всё совсем по - другому .
На севере материка расположено Герцогство Торниара , которое лояльно Миртане и ведёт войну со всем остальным Материком . Войска Имперского (Миртанийского) образца.
На востоке стремительно разрастается Королевство Сетарифф и готовится отразить натиск Торниары . Имеет сбалансированные войска. На юге , в тихих болотах и топях растёт Великое Древо Туушу которое , со временем , привлекло паломников . В результате этого образовалось поселение где мирно сосуществуют маги трёх Богов - Братьев . В военном плане Братство Туушу очень слабо .
На западе Аргаана расположено Графство Стюарк . Опора Графства - цитадель Стюарк которая и является столицей . Хорошо обученные, тяжёлые войска являются надёжной защитой от посягательств войск Лорда Тронтера .
В срединных землях находится Княжество Сильверлейк . Подвергается систематическим нападкам Торниарцев , войска Сетаррифского образца . Столица выстроена в проходе между огромным озером и высокими горами , название - Сильверлейк . В округе живут мирные орки , изредка они выходят из своих пещер что бы обменяться товарами и продуктами с горожанами.

Так же в моде существуют пока что необработанные территории , а именно : остров Коршаан , Фешир , Колонии Варанта (южные острова) . Так же во владениях Орков есть : Чертог Ирдорат и Северные Острова (находятся на севере от Хориниса) .

Немного о скриптах :
Помимо тех что были сделаны немцами , Markus запилил и новые скрипты , такие как : Рейды - на любом ходу может выскочить инфо - картинка с надписью о том что Орки , Миртанийцы , Кочевники и т.д. собрали войска и атакуют такое то поселение , после этого на карте появляется 2\3 стека и атакует указанное место . Задания на убийство генералов - даётся задание и вы должны убить указанного генерала, для этого в определённых зданиях есть юнит : убийца . Денежная помощь - иногда совет дворян подкидывает золотишка в казну . Задание на захват мятежного поселения - за 15 ходов нужно захватить какое то из поселений мятежников .

Что планируется в обновлении 1.1 :
I.Система ферм : Система доходов от полей, шахт, хижин охотников и лесорубов изменена. Теперь все эти здания строятся не в центральных городах, а в отдельных поселках. На фермах – поля, мельницы, пекарни и т.д. В шахтах – штольни, склады и т.д. Если в пределах региона фермы или шахты имеется хижина охотника или лесопилка – её можно будет построить на ферме / в шахте (далее – ресурсные объекты). Весь денежный доход с ресурсных объектов будет идти в вашу казну напрямую. Помимо денежных доходов, рес. Объекты дают всякого рода бонусы ( общественное здоровье, увеличение роста населения, общественный порядок и т.д.). Эти бонусы будут проявляться в ваших ближайших от фермы городах. Т.е. для того, чтобы прокормить Ардею, вам необходимо будет подчинить себе одну из ближайших ферм и построить там поля (тогда как раньше поля строились прямо в городе). Если вашу ресурсную точку захватили, ваши бонусы и денежные выплаты исчезают. Такая система заставит игрока и остальные фракции распылять свои силы и усложнит игру.

II.Музыка и озвучка : за каждую фракцию будет звучать свойственная её музыка . И , возможно , юниты станут говорить на русском (будет взята озвучка из всех четырёх серий)

III.Играбельные «миноры» : многие из фракций Аргаана на данный момент недоделаны , и , по сему , в следующем обновлении они будут доступны для игры за них . Так же будет добавлена новая фракция : Странники Миртаны

IV.Война на Аргаане : Аргаан на начало кампании – кучка мелких княжеств, относящихся друг к другу относительно нейтрально( исключение: Торниара симпатизирует Миртане). При игре за каждое из княжеств будет дана возможность словом и делом объединить весь остров под единым флагом. Каноничной считается игра за Сетарифф. Объединению активно будут мешать про-миртанийские войска из Торниары, набеги южных орков и варваров с соседних островов.

V.Новые войска. В ближайшем обновлении будут добавлены следующие отряды:
- Чемпионы наемников
- Нордсие топорщики
- Наемники Варанта
- Рыцари-наемники

VI.Исторические сражения. Появятся несколько исторических сражений:
1. Битва за Аргаан – большое сражение в ущелье между Торниарой и Сильверлейком между Миртаной и Аргааном.
2. Осада Венгарда – сражение, в котором Миртане необходимо удержать Венгард от орков некоторое время.
3. Битва за Хоринис – масштабное сражение паладинов, наемников, пиратов и др. против армии южных орков. (из мода "Возвращение")

VII.Трейты и анчи. Будут добавлены уникальные характеристики и члены свиты(а также артефакты) для персонажей. Вы сможете найти Уризель, Ярость Инноса, артефакты королей Аргаана, артефакты Аданоса и др.

Искатель приключений и его особенности :
Провел до конца перевод характеристик магов, шпионов, искателя приключений, послов и убийц. И вот что теперь известно о том, как прокачивать:
1)Для прокачки магов им необходимо несколько ходов оставаться в поселении, где есть храм его бога. Чем выше уровень храма, тем больше кругов магии сможет изучить маг.
2)Для прокачки послов необходимо посещать регионы, описанные в его характеристиках. Как правило, это столицы народов и просто важные города.
3)Для прокачки шпионов и убийц необходимо посещать поселения с определенными зданиями. Шпионы могут развивать такие таланты, как: навык шпионажа, личная безопасность, скорость передвижения, дальность видимости и навык убийства(только убийцы). Информацию о зданиях, необходимых для прокачки, можно посмотреть в характеристиках шпиона(убийцы). Чем выше уровень здания, тем выше уровень навыка персонажа.
4)Прокачка искателя приключений - целая история. Основной навык(символы меча) необходим для поиска предметов. Искатель приключений(далее ИП) может получить следующие перки: кузнец, алхимик, мастер рун, охотник. Кратко о способностях:
Охотник. После прокачки данного умения персонаж сможет охотиться и добывать шкуры. Количество добытых шкур можно посмотреть в характеристиках ИПа. Шкуры можно "сбыть" в любом поселении, где есть торговая лавка, т.е. рынок. Пока неизвестно, влияет ли уровень рынка на цену или что-нибудь еще.
Кузнец. Кузнец может ковать доспехи(и оружие?) в любом поселении с кузницей. Уровень кузницы и уровень ИПа влияет на качество и уровень доспехов. Доспехи куются несколько ходов. Информацию о доспехах можно посмотреть в книге в неизведанных землях.
Алхимик и мастер рун. Их способности похожи. Ходя по карте, ИП находит разные травы и ингридиенты. Войдя в поселение и имея нужные ингридиенты(рецепты в той же книге), ИП создаст зелье/руну. Похоже, из-за ограничений движка, можно создавать только одну руну и одно зелье за ход. Остальные ингридиенты истратятся впустую. Хотя, иногда таки получается создать несколько зелий или рун за ход.
Артефакты. Похоже, в некоторых регионах можно найти древние артефакты. Например, в храме Аданоса можно найти Коготь Белиара. Вроде, в храмах Аданоса в Варанте и в Яркендаре можно найти артефакты. Артефакты также можно найти и в регионах с древними руинами. Пока неизвестно, что с ними можно сделать, так как я еще ни разу не находил.

Карта мода "Gothic Total War 1.0":
427fa7c0794f.jpg

Карта Саб мода Gothic Total War: Chronicles of Myrtana 1.1
fb8cdaff127a.jpg

Фракции кампании "Gothic Total War 1.0":
1. Королевство Миртана
2. Орки Севера (Орки из Готики 3)
3. Наёмники Онара
4. Нордмар
5. Ассасины
6. Кочевники
7. Орки Юга (дикие орки Миненталя)

Фракции мода Gothic Total War: Chronicles of Myrtana v1.0.3
Старые :
1. Королевство Миртана
2. Орки Севера (Орки из Готики 3)
3. Наёмники Онара
4. Нордмар
5. Ассасины
6. Кочевники
7. Орки Юга (дикие орки Миненталя)
Новые :
8.Бандиты Ворона (из провинциальной кампании)
9.Братство Спящего (из провинциальной кампании)
10.Королевство Сетарифф
11.Княжество Сильверлейк
12.Герцогство Торниара
13.Графство Стёарк
14.Братство Туушу
15.Странники Миртаны

Карта (скриншоты):
5ae2db61553e.jpg
474fffe6d2ac.jpg
c7e85a00d3ec.jpg
fffe3b68a599.jpg

Скриншоты Юнитов :
195cf6edd34f.jpg
ebd5d537ff44.jpg
5f8bb04a4138.jpg

Способ установки :
1)Medieval II: Total War: Kingdoms 1.5
2)Gothic Total war: Chronicles Of Myrtana v1.0 (примечание: оригинальный Gothic Total War не требуется. Русификатор присутствует). Устанавливать содержимое архива в папку mods. Путь: Medieval II - Total War Kingdoms\mods. Просто разархивируем папку с игрой и кидаем в папку mods. Следующие патчи кидаем туда же со слиянием папок и заменой файлов.
3)Патч v1.0.1
4)Патч v1.0.2
5)Патч v1.0.3

Скачать можно здесь.
 
Последнее редактирование модератором:

todelete_Гром

Бродяга
Участник форума
Регистрация
3 Авг 2013
Сообщения
25
Реакции
14
Баллы
15
Лучшие ответы
0
#2
А различие между фракциями в плане юнтов в саб-моде есть?
Просто в "Gothic Total War 1.0" разницы между юнитами не было никакой: что орк, что паладин.

И ещё бесило постоянно всплывающее окошко прокачки полководца. И каждй ход прокачки слетали. В итоге каждый ход необходимо было по 60 раз просто так ткнуть мышкой, что очень бесило.
 
Автор
Автор
Ариовист

Ариовист

Труженик
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
10 Апр 2014
Сообщения
400
Реакции
83
Баллы
70
Лучшие ответы
0
#3
А различие между фракциями в плане юнтов в саб-моде есть?
Просто в "Gothic Total War 1.0" разницы между юнитами не было никакой: что орк, что паладин.

И ещё бесило постоянно всплывающее окошко прокачки полководца. И каждй ход прокачки слетали. В итоге каждый ход необходимо было по 60 раз просто так ткнуть мышкой, что очень бесило.
В плане юнитов - добавлены новые и редактируются старые , баланс ещё будет пилиться . По поводу полководцев , оказывается - всё просто , если вам не сложно , зайдите в ВК и посмотрите видео по вот этой ссылке :
vk.com/gothictotalwar?z=video-56393599_169299178%2Fd0163b9e88397d4da3
 
Последнее редактирование модератором:

todelete_Гром

Бродяга
Участник форума
Регистрация
3 Авг 2013
Сообщения
25
Реакции
14
Баллы
15
Лучшие ответы
0
#4
Замечательно! Готика по мотивам возвращения. Правда пока у меня стало только 10 фракций (просто патчи не подписаны, ставил всё на скорую руку).
Ценяю потихоньку.

____________________________

Отыграл игру за Миртану до фатального еррора!
Что хочу сказать.

1. Игра стала лучше и разнообразней, чем Gothic Total War. С Властелином колец сравнивать не буду, слишком уж там много народа работает над вселенной Толкиена и слишком давно.

2. Появились новые юниты, порой даже слишком уж жирные (паладины). Заметил ИМБУ: Каррас со товарищи готов вынести любую толпу народа, т.к. он маг 5-го круга, да ещё и с увеличенным стеком и количеством боеприпасов (по моим наблюдениям). Если просто маги 5-го круга делают пару залпов кластерными снарядами, устраивая ад, то Каррас делает армагеддон постоянно. Наверное поэтому и на Пирокара никто не лез. Венгард пробивает осадой кварталы на ура, т.к. после Карраса до основных войск доходят только раненые, а там их встречают отборные отряды Робара и других наследников. Не знаю, баг это или фича, но Наследников можно сделать только в Миртане. В Хорринисе полководцы получаются только посредством "героя дня".

3. Окара - единственный (пока не отстроился Хорринис) и самый незащищённый источник дохода. И ведь по всей Миртане у нас всего 1 Цитадель, остальные - мирные поселения. Да ещё и деревня никуда больше не растёт (даже с населением 10 000 человек остаётся деревней). И никак не защитить нам этот дражайший источник.

4. Ошибки возникают, к 100-му ходу получил фатальную. Ошибки возникают частенько.

5. Интеллект искусственный страшно миролюбивый. Миртана воевала со всеми, а наёмники обявили мне войну по скрипту и всего лишь 1 раз осадили Хорринис (но их тупо поджарил фаерболами Хаген и лучники на стенах), притом, что у них 3 полноценных армии было.

6. Северные орки даже не пытались штурмовать Окару, лишь пару раз запуская туда разведчиков. Вот дипломаты пытались перемнить очень рьяно.

7. За Миртану игать очень тяжело против человека, т.к. денег нет даже на содержанме и приходится пускать армию на амбразуру (ну не выгонять же её), дабы снизить расход. Но убогий ИИ даёт отстроиться и захватить Гарондом весь Миненталь. А уж из Венгарда, при экономической поддержке Хорриниса, штампуются 5 однотипных видов (!) паладинов и вкупе с привозными магами из монастыря сметают лубую орочью напасть.

8. Фракции за пределами Миртаны / Хорриниса вообще не в тему. Засуньте хоть туда один миртанийский форт, чтобы они игроку о себе напоминали.

Но мод значительно вырос в плане реиграбельности. Жду дальнейших версий.
 
Последнее редактирование модератором:
Автор
Автор
Ариовист

Ариовист

Труженик
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
10 Апр 2014
Сообщения
400
Реакции
83
Баллы
70
Лучшие ответы
0
#5
Отыграл игру за Миртану до фатального еррора!
Что хочу сказать.
От самого разработчика ответ : 1) Я рад, что тебе понравилась моя работа.

2)Пирокар был "срезан" по характеристикам. Имбы стало меньше. В будущем появиться возможность нанимать генерала в каждом городе(при наличии определенного строения, конечно).

3)Логично. Миртана разгромлена. Я не думаю, что вокруг Окары была возможность построить стены. Более того, сейчас в мод добавляются несколько отдельных поселений-шахт (Старая, Свободная и те шахты, в которые Гаронд посылал экспедиции) и соответствующая сюжетная линейка заданий, которая позволит Миртане иметь свободные средства для освобождения.

4)В группе Вконтакте в теме "Техподдержка" написано, как найти лог, с помощью которого, возможно, я смогу понять причину ошибки. Скажу лишь, что походу эти вылеты были в оригинале - у меня тоже вылетало примерно на 100 ходу, еще до моей модификации.

5)Работаю над этим.

6)Это относится к предыдущему пункту и имеет тот же ответ.

7)Я проверял. За Миртану вполне реально "выйти в плюс" за первые 4 хода. Вопрос о тупом ИИ решается.

8)Ну...игра же не только для Миртаны. БУдут небольшие исторические вставки, напоминающие для игрока о других землях.
Если хочешь помочь - пиши здесь или в группе ВК : vk.com/gothictotalwar
 
Последнее редактирование модератором:

todelete_Гром

Бродяга
Участник форума
Регистрация
3 Авг 2013
Сообщения
25
Реакции
14
Баллы
15
Лучшие ответы
0
#6
Хочу новую версию hj gh mn
Я так понял - фермы Секоба, Акилла будут фермами?
Т.е. существует ряд ключевых точек (городов / замков), а фермы - лишь источники дохода?

Планируется проводить в моде мультиплеер?
 
Автор
Автор
Ариовист

Ариовист

Труженик
Тестировщик
Участник форума
Регистрация
10 Апр 2014
Сообщения
400
Реакции
83
Баллы
70
Лучшие ответы
0
#7
Хочу новую версию hj gh mn
Я так понял - фермы Секоба, Акилла будут фермами?
Т.е. существует ряд ключевых точек (городов / замков), а фермы - лишь источники дохода?

Планируется проводить в моде мультиплеер?
1. Да , эти фермы будут , и ещё фигова туча таких же .
2. Да , именно так , фермы будут помогать , ну ещё шахты , рынки в городах , всё будет динамичным .
3. Мультиплеер ? Пока нет , ибо рабочих рук нет и сделать ещё так много нужно .
Новости читайте в ВК , там всё основное .
 
Сверху Снизу