Gothic Remake Готика ремейк - общие впечатления и обсуждение
  • 253.287
  • 1.521
Тема для общего обсуждения Gothic 1 Remake: первых впечатлений, ожиданий, атмосферы, визуального стиля, геймплея, боевой системы, персонажей, локаций и отличий от оригинальной Gothic. Здесь можно...
Новости Релиз Of Ash and Steel состоится 6 ноября
  • 17.505
  • 12
Of Ash and Steel: атмосферный экшен выходит 6 ноября 6 ноября станет важной датой для поклонников сложных и атмосферных игр - именно в этот день состоится релиз долгожданного проекта Of Ash and...
Новости В Of Ash and Steel начался закрытый плейтест
  • 17.372
  • 12
Разработчики "Русской Готики" объявили о старте закрытого плейтеста. Если вы оставляли заявку на участие, не забудьте проверить электронную почту или посмотреть свою библиотеку - возможно игра уже...
Новости Анонсирован Atomic Heart II
Иконка ресурса

GOTHIC II — FIGHTING REWORK 0.60.9

Нет прав доступа на загрузку
Переработка боевой системы Gothic 2.

Aerques

Новичок
Участник форума
Регистрация
7 Янв 2024
Сообщения
18
Реакции
26
Баллы
13
Лучшие ответы
0
#1
Aerques опубликовал новый ресурс:

GOTHIC II — FIGHTING REWORK - Переработка боевой системы Gothic 2.

Переработка боевой системы Gothic.
Включены частичная переработка анимаций, новые возможности, новый боевой ИИ.
Узнайте больше об этом ресурсе...

Пока только для ванильной Г2НВ. Планируется позже адаптация для глобальных модов. В планах точно New Balance и Archolos.
 
Автор
Автор
Aerques

Aerques

Новичок
Участник форума
Регистрация
7 Янв 2024
Сообщения
18
Реакции
26
Баллы
13
Лучшие ответы
0
#2
Видео с демонстрацией
 

Dreamtrust

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
15 Мар 2023
Сообщения
1.164
Реакции
639
Баллы
180
Лучшие ответы
2
#3
Эмм..даже не знаю с чего начать. Наверное с поздравлении и приветствия! Добро пожаловать в клуб, коллега! Проект амбиционзный и, наверняка, сложный. И я рад, что в нашем полку любителей Готики и мододелов прибыло. Поэтому прошу мои замечания ниже воспринимать не как критику, а как указатель на неоднозначные моменты, и это, сугубо мое личное мнение, которое ни на что не претендует.
1. Первое, что бросилось в глаза - это сложность установки, немножко пугает запускать неизвестные приложения. Есть ли возможность все упростить до стандартного "закинул плагин в папку Data/Plugins и играешь"?
2.Бесконечный спринт. К самому спринту нареканий нет, работает и ладно. Вопрос, к чему было тащить другой плагин Natural_Sprint только лишь для того, чтобы вешать на ГГ спринт по кнопке. Насколько понимаю, такое делается парой строк кода и опираться на чужой плагин нет необходимости.
3.Свободная стрельба. Позволите мне как автору Union_TrueAim высказать пару наблюдении?) Тоже самое, опираться на чужой плагин, лишь для того, чтобы резать его функционал до ванильного автоприцела с возможностью ходьбы тоже решение неоднозначное, лучше и проще просто прикрутить ход к ванильной стрельбе. А то у меня осталось немножко неприятное послевкусие и мой Trueaim в вашем моде скорее отталкивает игрока, т.к. ощущается неорганичным и незавершенным, нет плавности и изящности прицела, на которую я потратил достаточно много времени, новые анимации отскока ломают модель, визуально доворачивая верх и не работают на арбалете. Также, если я верно понял, то мод доводит баллистику, чтобы прицел и конечная точка попадания совпадали, вследствие чего можно за километр попадать с нулевым владением.
4. Анимации. Вот тут замечании больше всех. Просто портировать анимации с других игр недостаточно, обязательно нужна ручная доводка, чтобы модель не ломалась и порт смотрелся органично. Тот же пинок есть в анимациях щита Темной Саги, удар по области можно взять 3-ий удар Мастера Двуручника. Потому, что все портированное сразу бросается в глаза и смотрится "не готично", это не говоря о балансе. Также ни о какой плавности переходов не может быть и речи. На ютубе много видео с портом главных героев игр Сан-Андреас, Ведьмака и Майнкрафта в Готику. Да, смотрится весело, но вряд ли кто-то будет в это серьезно играть и проходить. Поэтому для порта желательно не раскрученные Elden ring и т.д. и т.п., а что-то более подходящее духу Готики. То, что круто смотрится в Elden ring не обязательно будет круто смотреться в Готике.
5. Описание плагина лучше перепишите сами ручками. Нейросеть генерирует полотно нечитаемого нечто, где элементарные и очевидные вещи преподносит как откровение и новшество.
6.ФПС. У меня падает раза в 1,5-2. Даже с ограничением в 60 фпс картинка дерганная. С оптимизацией нужно работать. Даже боюсь представить на чем написан Ваш плагин, возможно внешняя .DLL на C++ безо всякого Union. Гратт, все же, не зря написал Union и дал народу инструментарий, расточительно этим не воспользоваться. Никакая нейросеть не заменить понимания, это всего лишь инструмент и инструментом должен оставаться и в выборе архитектуры и видения конечного продукта он не более чем советчик, всё основное выбираете и решаете ВЫ, иначе получится рандомное и непонятное нечто.
Помните, что основная аудитория Готики - это ребята под сорок и старше. И кардинальное изменение привычной игры может восприниматься с настороженностью, не говоря о сложности описания и установки, которое не каждый одолеет.
Но, в целом, проект перспективный и если его отшлифовать и довести до ума может получиться что-то по-настоящему интересное, терпения и успехов в разработке.
 
Автор
Автор
Aerques

Aerques

Новичок
Участник форума
Регистрация
7 Янв 2024
Сообщения
18
Реакции
26
Баллы
13
Лучшие ответы
0
#4
Dreamtrust, добрый вечер. Спасибо за развернутый отзыв. Отвечу на критику, по возможности.
1. Первое, что бросилось в глаза - это сложность установки, немножко пугает запускать неизвестные приложения. Есть ли возможность все упростить до стандартного "закинул плагин в папку Data/Plugins и играешь"?
По сути, это просто проверка корректности установки, которая еще подстраивает некоторые кейбинды. Можно не запускать, только назначить руками все, что нужно, на удобные кнопки.

2.Бесконечный спринт. К самому спринту нареканий нет, работает и ладно. Вопрос, к чему было тащить другой плагин Natural_Sprint только лишь для того, чтобы вешать на ГГ спринт по кнопке. Насколько понимаю, такое делается парой строк кода и опираться на чужой плагин нет необходимости.
Не понял, как это сделать, выбрал этот, как самый надежный для себя. Я тут еще нуб, разбираюсь потихоньку. А бесконечный спринт сделан только для ванильной Г2. Он не особо быстрый, так что только чуть-чуть облегчает передвижение. Зато НПС и гуманоидная нежить его тоже используют, так что сбежать от них сложнее. В первую очередь хотел добиться этого.

3.Свободная стрельба. Позволите мне как автору Union_TrueAim высказать пару наблюдении?) Тоже самое, опираться на чужой плагин, лишь для того, чтобы резать его функционал до ванильного автоприцела с возможностью ходьбы тоже решение неоднозначное, лучше и проще просто прикрутить ход к ванильной стрельбе. А то у меня осталось немножко неприятное послевкусие и мой Trueaim в вашем моде скорее отталкивает игрока, т.к. ощущается неорганичным и незавершенным, нет плавности и изящности прицела, на которую я потратил достаточно много времени, новые анимации отскока ломают модель, визуально доворачивая верх и не работают на арбалете. Также, если я верно понял, то мод доводит баллистику, чтобы прицел и конечная точка попадания совпадали, вследствие чего можно за километр попадать с нулевым владением.
Тут каюсь, грешен. Если это принципиально, я его удалю, и сделаю свое решение с нуля. Причина тут очень простая: хотел сделать совместимость, а потом оставил для себя. Но проблема мода в том, что у целей на дистанции средней и выше очень неудобные хитбоксы. Вот к примеру, у стрельбы из В2 и НБ такой проблемы нет, т.к. там все же есть доворот снаряда.


4. Анимации. Вот тут замечании больше всех. Просто портировать анимации с других игр недостаточно, обязательно нужна ручная доводка, чтобы модель не ломалась и порт смотрелся органично. Тот же пинок есть в анимациях щита Темной Саги, удар по области можно взять 3-ий удар Мастера Двуручника. Потому, что все портированное сразу бросается в глаза и смотрится "не готично", это не говоря о балансе. Также ни о какой плавности переходов не может быть и речи. На ютубе много видео с портом главных героев игр Сан-Андреас, Ведьмака и Майнкрафта в Готику. Да, смотрится весело, но вряд ли кто-то будет в это серьезно играть и проходить. Поэтому для порта желательно не раскрученные Elden ring и т.д. и т.п., а что-то более подходящее духу Готики. То, что круто смотрится в Elden ring не обязательно будет круто смотреться в Готике.
Я могу делать их с нуля, кое что так и сделано, например, блоки одноручным, а так же реакция на удар в блок. Но, то, что мы имеем в итоге - разве плохо получилось? Движения вышли стремительные, красивые, а еще кинематографичные - я ставил такие цели. Мне нравится. Особенно на фоне кривых анимаций мастера из оригинала.

5. Описание плагина лучше перепишите сами ручками. Нейросеть генерирует полотно нечитаемого нечто, где элементарные и очевидные вещи преподносит как откровение и новшество.
Тоже каюсь. Там просто очень много всего, описывать долго, и можно что-то забыть было. Вот и поленился. Разве уж настолько нечитаемо? Вроде все доходчиво.


6.ФПС. У меня падает раза в 1,5-2. Даже с ограничением в 60 фпс картинка дерганная. С оптимизацией нужно работать. Даже боюсь представить на чем написан Ваш плагин, возможно внешняя .DLL на C++ безо всякого Union. Гратт, все же, не зря написал Union и дал народу инструментарий, расточительно этим не воспользоваться. Никакая нейросеть не заменить понимания, это всего лишь инструмент и инструментом должен оставаться и в выборе архитектуры и видения конечного продукта он не более чем советчик, всё основное выбираете и решаете ВЫ, иначе получится рандомное и непонятное нечто.
Вообще-то на Union. Dll тут тоже была нужна, потому что иначе пришлось бы пересобирать exe, а моя цель - последующая адаптация под другие глобальные проекты.
Вот у меня с ФПС все нормально. Хмм. Нужно больше информации, может быть, еще кто-то даст обратную связь.


Помните, что основная аудитория Готики - это ребята под сорок и старше. И кардинальное изменение привычной игры может восприниматься с настороженностью, не говоря о сложности описания и установки, которое не каждый одолеет.
Но, в целом, проект перспективный и если его отшлифовать и довести до ума может получиться что-то по-настоящему интересное, терпения и успехов в разработке.
Такие слова для меня - высшая похвала. Вообще-то я и не стремился ко всеобщему одобрению. Как раз обратная связь по игровому процессу - это самое интересное для меня.
P.S. Я сам завершил полное тестовое прохождение, и готовлю обнову. Причина: в боях с двумя или более противниками приходилось откровенно выживать, т.к. они регулярно шатали ГГ. Собираюсь добавить гиперброню на среднюю фазу всех ударов. Точнее, уже добавил, обнова у меня на тестировании.
 

Dreamtrust

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
15 Мар 2023
Сообщения
1.164
Реакции
639
Баллы
180
Лучшие ответы
2
#5
Не понял, как это сделать, выбрал этот, как самый надежный для себя. Я тут еще нуб, разбираюсь потихоньку. А бесконечный спринт сделан только для ванильной Г2.
функция Applyoverlay по кнопке, оверлеем выступает humans_sprint.mds. Если скачаете исходники Union Framework и дадите вашему агенту на анализ, то он будет знать все функции игры и как реализовать то или иное решение. В данном случае, это действительно пара строк кода.
Но проблема мода в том, что у целей на дистанции средней и выше очень неудобные хитбоксы
Баллистика целиком имитирует реальные средневековые образцы, и соответственно, на дальней дистанции снаряд не будет попадать куда целишься, элементарно не долетит, необходимо брать выше. Как в фильмах: стрелок целится в небо, чтобы попасть по далекой мишени.
Если это принципиально, я его удалю, и сделаю свое решение с нуля.
С нуля не нужно, в теме плагина на пару страниц назад я выкладывал исходники полного порта GFA, баллистика там в константах: скорость снаряда, гравитация и т.д, так что получите желаемое поведение парой изменении, анимации можете оставить с самого Trueaim, а прицел, в принципе, не нужен.
Таких спецов всего пара человек на всё сообщество, ИИ в 3dmax не умеет пока. Имею ввиду, если делать что-то по-настоящему качественное, на уровне HumansRemaster от AlexDraven или анимации шпаг от SinisterSmile.
 
Автор
Автор
Aerques

Aerques

Новичок
Участник форума
Регистрация
7 Янв 2024
Сообщения
18
Реакции
26
Баллы
13
Лучшие ответы
0
#6
функция Applyoverlay по кнопке, оверлеем выступает humans_sprint.mds. Если скачаете исходники Union Framework и дадите вашему агенту на анализ, то он будет знать все функции игры и как реализовать то или иное решение. В данном случае, это действительно пара строк кода.
Так, спасибо, покопаюсь.

Таких спецов всего пара человек на всё сообщество, ИИ в 3dmax не умеет пока. Имею ввиду, если делать что-то по-настоящему качественное, на уровне HumansRemaster от AlexDraven или анимации шпаг от SinisterSmile.
Я и хотел изначально с нуля сделать, но это слишком долго, и сильно сбивало с ритма. Там не нужен 3DSmax, проще всего блендер 2.66 с плагином KrxImpExp. И благодаря Haart и его GothicAnimTool компиляция и декомпиляция стала во много раз проще. На самом деле, нынешний ИИ прекрасно может работать в любом 3d-редакторе, главная проблема - это объяснить ему, что нужно. Насколько подробно не объясняй, у него все равно будут десятки вариантов толкования этих инструкций.
К счастью, в блендере можно включить анатомические ограничения, называются Constrains - это 50% всего успеха.
 

Justman_2001

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
7 Мар 2023
Сообщения
1.043
Реакции
1.071
Баллы
226
Лучшие ответы
3
#7
Ого, только недавно опробовал мод на ведьмачьи механики и анимации, как тут ещё одна имба появилась. Могу только удивляться и восхищаться!
 
Последнее редактирование:
Автор
Автор
Aerques

Aerques

Новичок
Участник форума
Регистрация
7 Янв 2024
Сообщения
18
Реакции
26
Баллы
13
Лучшие ответы
0
#8
Сверху Снизу