Вы проделали такую огромную работу! Возвращение 2.0 лучший мод который я только видел, не только для готики, а вообще!
Хочу предложить свои мысли как улучшить мир Готики. Вернее чего не хватает, на мой взгляд. Почитайте, если понравится мб, что-то возьмете на вооружение.
1. Орков лучше не уводить от Белиара, разрабы на протяжении всех частей, говорят, что они поклоняются Белиару и постоянно вызывают каких-то демонов, мне кажется лучше это подчеркнуть. Пускай они будут тёмной стороной. Можно даже добавить их шаманам возможность призывать демонов и нежить. Конечно оставить квесты, где демонов вызывали не орки, или демоны очень сильны и они им не подконтрольны оркам, тут все логично. Что бы за гг можно полноценно было играть за Белиара. Тем более если кто-то пойдет по пути некроманта. Что бы орки-шаманы тоже учили некромантии, а не только Ксардас и Креол. А то в игре чувствуется отсыл к варкрафту, что орков поработили, а не они сами выбрали этот путь. Особенно сильно ощущается в долине теней.
2. Развить историю с Равеном, а то странно, барьер рухнул и старый лагерь весь просто исчез. Если с укурками понятно, они сошли с ума, то тут не совсем понятно куда делся весь лагерь. Можно сделать, предысторию, добавить, её в диалог с Торусом в Яркендаре, после какого-то события, например выполнив пару новых квестов Торуса и он поймёт кто перед ним стоит. После этого Торус расскажет, что Равен начал поклонятся Белиару ещё в лагере и заключил с ним сделку, поэтому у него получилось, договориться с орками. Естественно Торус этому не рад, но сейчас это ему выгодно и так же расскажет план того как он хочет увести своих людей от орков, когда Равен умрёт. В итоге часть старого лагеря ушла к оркам на службу (Шрама, как бывшего рудного барна можно убрать от Лемара и сделать его командующим наёмниками орков в ДР, остальных рудных баронов можно оставить убитыми. Броню, так же можно оставить оригинальную старого лагеря, добавить пару человек, кто добился уважения у орков и они им выдали свои доспехи. Тем же путём может получить броню орков и ГГ), плюс можно добавить, что к ним присоединились, те кто выжил с болотного лагеря (тут кстати можно поменять, что на болота отправляет не орк, а кто-то из выживших гуру, за записями гуру, потому что всем нужна магия гуру или как-то так) и пара отщепенцев нового лагеря, кто не успел с вместе ЛИ выбраться из долины. В итоге - кого-то орки отправили в Яркендар на поиски меча, кого-то оставили в своих пещерах в ДР, кто-то в осаде участвует, а рудокопов Равен продал оркам в рабство. Естественно, есть и те кто Старый лагерь не покинули, их просто паладины поймали и в камеру посадили ( тут кстати можно реанимировать подземелье замка из первой части игры, добавить зекам пару квестов, а допустим в 4 или 5 главе сделать, что паладины их отпустили, дали оружие, они тренируются и готовятся к осаде). Плюс из этого можно сделать логичный переход на сторону Белиара, допустим в 3 главе откроется новая гильдия и гг сможет пойти вместо стандартных паладинов, онд и тд, в наёмники к оркам.
3. Добавить побольше именных орков, с квестами и растянуть квесты на все главы, вплоть до 7, что бы орки не ушли на второй план. Орков добавить посильнее и поколоритнее, а то практически все именные орки падают с одной тычки и после прохождения квестов вообще забываешь о их существовании. Вообще не логично, что гг в одно лицо может зачистить все пещеры орков. Неплохо было бы добавить генералов типо Ур-караса, и в пещеры орков и вокруг замка. Кстати из орков хорошо получились Ур-карас и Таг-Нор, с квестом на арбалет, можно сделать, что бы они более активнее участвовали в сюжете. Ур-караса можно сделать новым командующим захваченного Хориниса и все переговоры через него, а из Таг-Нора просто сделать великого война и охотника, можно даже босса сделать, активно использующего арбалет который мы для него делаем по квесту. Убивать их или нет зависит от стороны которую ГГ выберет. Арбалет, кстати почему-то используют только элитные орки, а охотники нет, хотя в инвентаре он у них есть.
4. В 7 главе, часть наёмников орков можно будет переместить в захваченный Хоринис и замок в ДР. Опять же добавить кучу квестов. Разделить на 2 ветки помощи оркам или помощи повстанцам. И в сделать возможность склонить их на свою сторону, допустим через Торуса, ведь он имел огромное влияние в старом лагере, что бы в итоге они помогли в войне или орками, или людьми.
5. Торуса, можно развить как персонажа. Сделать его копией из первой части, добавить ему арбалет и его именной меч, добавить ему возможность обучения ГГ, накинуть сверху линейку квестов в яркендаре, допустим сделать, что орки появились в Яркендаре не просто так, а кто-нибуть из людей Торуса убежал и настучал, что они предали орков и они послали карательный отряд, убить предателей, потом добавить квесты с помощью в переговорах с пиратам, что бы они его и его выживших людей отвезли в Хоринис, в Хоринисе добавить ему квесты (как новому ополченцу) с помощью в поиске и убийстве новых отрядов бандитов и орков, а потом уже, он и его выжившие люди перебрались к наёмниками и теперь уже он нам помогает, склонить на нашу сторону свой бывший Старый лагерь. Тогда в Хоринисе можно будет логично расставить орков, их наёмников и пленников (не могли же орки абсолютно всех убить, кто-то же должен работать в шахтах), добавить им квесты. А то сейчас орков в 7 главе ну очень много, учесть то что по прибытию они бессмертны - это бессмысленно. В итоге просто в конце тратится куча времени на их убийство, а за война это вообще ад.
6. Убрать определение "город орков", потому что там нет ни женщин ни детей, одни войны и шаманы, странный какой-то город получается. Просто орки, по прибытию организовали лагерь в заброшенной шахте, что бы добывать там руду. Можно сделать, что бы рабы и орки рабочие добывали руду по всей шахте, а за решеткой просто нижний уровень шахт, где добывается магическая руда и в самой глубине откопали демона. Далее можно добавить оркам войнов с рудным оружием и доспехами, сделать им касту наподобие паладинов у людей (можно храмовых бойцов орков для этого переделать).
7. Усилить окров во круг замка, добавить туда именных орков с кветсами и сделать ограничение на их убийство, типо убил 10 орков у замка и орки перестают вести дела с ГГ даже если у него есть улу-мулу. А то 2 глава сводится к зачистке. В итоге - орков во круг замка нет, а паладины в каждой главе говорят как им тяжело находиться под осадой, хотя во круг замка ни души.
8. Добавить борьбу за власть у орков. Чтобы пошло разделение концовки за добро или зло. Сделать, что всей армией командуют шаманы (Ур-Трала станет шаманом), а не войны. Добавить Ур-Шаку историю, (что он был великим и влиятельным шаманом до изгнания) и квестов, что бы он смог вернуться к оркам. Сдеать из Ур-Шака как и из Ур-Трала мощных боссов-магов. В итоге после возвращения Ур-Шак захочет увести орков от постоянных войн с людьми и заключить с ними мир. Он начнет в тихую смещать Ур-Трала, добавить линейку квестов, по набору сторонников, естественно можно рассказать об этом оппоненту и усилить кого-то из кандидатов в вожди. А Ур-Трал наоборот хочет продолжать войну и уничтожить всех людей. В итоге в конце будет выбор за кого мы. Эту цепочку квестов разделить на все главы. В 7 развязка.
9. Прохождение храма Спящего лучше убрать, да и повторный его вызов тоже, а то не логично как-то. Храм все-таки был разрушен, а сам спящий изгнан. Лучше сделать, что орки достали Уризель и теперь он хранится у Ур-Трала. Отдает он его тебе как великому войну если ему принести череп Азгалора. Сделать, что в долину теней теперь направляет Ур-Шак, после выполнения его квестов и после того как он оказывается в лагере орков.
10. Лагерь орков в горах лучше переместить к храму Спящего. Сделать из них отряд который занимается раскопками и что они достали Уризель. Добавить пару квестов про раскопки. А то непонятно зачем вообще там этот лагерь нужен. А в сами горы можно добавить какого-нибуть босса и живности. Ведет раскопки шаман который знает Ур-Шака и который поможет ГГ вернуть его в город.