- Регистрация
- 25 Янв 2026
- Сообщения
- 18
- Реакции
- 11
- Баллы
- 12
- Лучшие ответы
- 0
Постараюсь подробнее объяснить, почему установление урона дальнобойного оружия от силы, и ближнего от ловки - это ошибка.
В Готике изначально этого не было. Почему, персонаж изначально не знает, что как работает, так как это игра, и познание мира игры должно осуществляться из игрового опыта. И игрок развивает оба стата, и силу, и ловкость. И оба ему полезны. И делает он это не зря.
В случае, если разделить, как вы сделали в Гильдиях, то получится, что игроку достаточно развивать только один стат. Второй лишний. Это сужает разнообразие игрового опыта, второе, не зная, как это работает, он может равно (примерно) вложиться в оба стата, тогда персонаж получится не рыба, ни мясо. Будет слабым. Игра очень трудная, и это проигрыш игры, хотя игра никак сама это не объяснила.
Если даже из вне игровой информации с вашего форума игрок это знает, то возникает ситуация, при которой есть два стата, которые работают в плане боевки одинаково, а это противоречит принципу бритвы Оккама, не плодите сущности без необходимости. И это создаёт трудности в сценарной сфере, так как небоевые механики зависят от ловкости (воровство), а некоторые боссы не убиваются дальнобойным оружием или оружием с уроном от ловкости. И игра становится дисбалансной, так как это перекраивает концепт, который заложен в оригинальную игру на уровне ее базовых принципов и замысла.
Еще раз. Не должно быть разнообразия только ради разнообразия. Как у Экзюпери: «Если звезды зажигают, значит, это кому-то нужно». Должны быть последствия. Не просто пилюля красная или синяя, как Нео предлагал, а за этим что-то стоит. Так же и здесь. Но в случае, если все оружие, надевающееся от силы, от силы и считает урон, человек будет качать только силу для боевки, а если все от ловкости, будет вкачиваться только в ловкость. И это приведет к серьезным сюжетным сложностям, к неубиваемым монстрам, к трудностям воровства и т.д. Это выяснится не сразу, и будет неприятным сюрпризом, который вызовет эффект набегания на стену, сильное внезапное препятствие.
Что касается разных крафтов. Вы можете иметь два кода для одного действия, три... Как вы хотите, хотя это бессмысленно, но в реальности у меня, независимо от вызова процедуры, через клик на верстак, или через клаву сочетанием клавиш, результат один, крафт не пускает. Если нечто пахнет, как нечто, выглядит, как нечто, скорее всего это и есть пластилин, хотя, откуда там пластилин.
Один из участников форума сказал, что получилась бы хорошая ММО, но Готика это не ММО, это нечто противоположное ММО. Когда я зашёл в игру на средних настройках сложности, и увидел новую карту монстров, я чётко увидел подход ММО. От Готики ничего не осталось, так как в ней был реализован мягкий геймплей, в котором новый игрок, который об игре ничего из форумов не читал, первый раз играет, попадает в сказку и постепенно изучает мир. В начальных локациях нет опасных критически монстров, а от трудностей можно убежать. Постепенно игра усложняется с ростом понимания игрока. В вашем продукте изначально заложено другое.
В Гильдиях не стали развивать тему наделения личностями всех неименных НПС, что сделали в Предназначении поляки, так как для аналога ММО сюжет не важен.
Для игроков ММО очень обычно читать массу мануалов, изучать мета информацию, общаться друг с другом на форумах, обмениваться мета информацией, много раз начинать новыми персонажами, много качаться, совершать однообразные действия, не придавать особого значения сюжету, главное – манчкинизм, пофигу на сценарную чепуху, когда, например, при крафте болтов качается сила, а при крафте стрел ловкость.
По поводу, что я "прикрываюсь кодексом игрока", а наша Ниночка, прикрылась ниточкой... Это просто здравомыслие. Здесь собрались компаша поклонников этого продукта, которая долго хавает мета информацию с форума, "разбирается в моде", но вы стратегически проиграли. Мир большой, и люди хотят просто поиграть в игры. И изначальный подход к игре, что ее нужно много раз начинать для исправления ошибок, читать много мета информации, разбираться вне игры, без форума на русском языке вообще не обойтись, все это уничтожает объем потенциальных игроков, и для людей, которые не любят ММО, к геймплею которых не хотят привыкать. Польский Предопределение признали лучшим модом 2019 года, перевели на разные языки. А ваш нелепый продукт сращивания ММО и офлайн сюжетной игры никто переводить на другие языки не будет, и новых игроков не привлечет, и вызовет рвотный рефлекс у массы игроков, как я.
Будучи возрастным скуфом я и есть игрок Готики, так как играл во все части с их издания, люблю эту игру. Если игра Гильдии мне не нравится, это говорит, что она не будет нравиться таким, как я. Я эталонный игрок Готики – старый пердунмэн, того года выпуска, сохранившийся.
И игра не будет нравится большинству современных игроков, так как Готика завоевала мир за счет своего игрового дизайна, в котором было минимум сценарной чепухи, возможность познания игры из самой игры без внеигровой мета информации и опыта прошлых жизней. Готика – это не ММО, не Линейдж, не Соулслайк.
В Готике изначально этого не было. Почему, персонаж изначально не знает, что как работает, так как это игра, и познание мира игры должно осуществляться из игрового опыта. И игрок развивает оба стата, и силу, и ловкость. И оба ему полезны. И делает он это не зря.
В случае, если разделить, как вы сделали в Гильдиях, то получится, что игроку достаточно развивать только один стат. Второй лишний. Это сужает разнообразие игрового опыта, второе, не зная, как это работает, он может равно (примерно) вложиться в оба стата, тогда персонаж получится не рыба, ни мясо. Будет слабым. Игра очень трудная, и это проигрыш игры, хотя игра никак сама это не объяснила.
Если даже из вне игровой информации с вашего форума игрок это знает, то возникает ситуация, при которой есть два стата, которые работают в плане боевки одинаково, а это противоречит принципу бритвы Оккама, не плодите сущности без необходимости. И это создаёт трудности в сценарной сфере, так как небоевые механики зависят от ловкости (воровство), а некоторые боссы не убиваются дальнобойным оружием или оружием с уроном от ловкости. И игра становится дисбалансной, так как это перекраивает концепт, который заложен в оригинальную игру на уровне ее базовых принципов и замысла.
Еще раз. Не должно быть разнообразия только ради разнообразия. Как у Экзюпери: «Если звезды зажигают, значит, это кому-то нужно». Должны быть последствия. Не просто пилюля красная или синяя, как Нео предлагал, а за этим что-то стоит. Так же и здесь. Но в случае, если все оружие, надевающееся от силы, от силы и считает урон, человек будет качать только силу для боевки, а если все от ловкости, будет вкачиваться только в ловкость. И это приведет к серьезным сюжетным сложностям, к неубиваемым монстрам, к трудностям воровства и т.д. Это выяснится не сразу, и будет неприятным сюрпризом, который вызовет эффект набегания на стену, сильное внезапное препятствие.
Что касается разных крафтов. Вы можете иметь два кода для одного действия, три... Как вы хотите, хотя это бессмысленно, но в реальности у меня, независимо от вызова процедуры, через клик на верстак, или через клаву сочетанием клавиш, результат один, крафт не пускает. Если нечто пахнет, как нечто, выглядит, как нечто, скорее всего это и есть пластилин, хотя, откуда там пластилин.
Один из участников форума сказал, что получилась бы хорошая ММО, но Готика это не ММО, это нечто противоположное ММО. Когда я зашёл в игру на средних настройках сложности, и увидел новую карту монстров, я чётко увидел подход ММО. От Готики ничего не осталось, так как в ней был реализован мягкий геймплей, в котором новый игрок, который об игре ничего из форумов не читал, первый раз играет, попадает в сказку и постепенно изучает мир. В начальных локациях нет опасных критически монстров, а от трудностей можно убежать. Постепенно игра усложняется с ростом понимания игрока. В вашем продукте изначально заложено другое.
В Гильдиях не стали развивать тему наделения личностями всех неименных НПС, что сделали в Предназначении поляки, так как для аналога ММО сюжет не важен.
Для игроков ММО очень обычно читать массу мануалов, изучать мета информацию, общаться друг с другом на форумах, обмениваться мета информацией, много раз начинать новыми персонажами, много качаться, совершать однообразные действия, не придавать особого значения сюжету, главное – манчкинизм, пофигу на сценарную чепуху, когда, например, при крафте болтов качается сила, а при крафте стрел ловкость.
По поводу, что я "прикрываюсь кодексом игрока", а наша Ниночка, прикрылась ниточкой... Это просто здравомыслие. Здесь собрались компаша поклонников этого продукта, которая долго хавает мета информацию с форума, "разбирается в моде", но вы стратегически проиграли. Мир большой, и люди хотят просто поиграть в игры. И изначальный подход к игре, что ее нужно много раз начинать для исправления ошибок, читать много мета информации, разбираться вне игры, без форума на русском языке вообще не обойтись, все это уничтожает объем потенциальных игроков, и для людей, которые не любят ММО, к геймплею которых не хотят привыкать. Польский Предопределение признали лучшим модом 2019 года, перевели на разные языки. А ваш нелепый продукт сращивания ММО и офлайн сюжетной игры никто переводить на другие языки не будет, и новых игроков не привлечет, и вызовет рвотный рефлекс у массы игроков, как я.
Будучи возрастным скуфом я и есть игрок Готики, так как играл во все части с их издания, люблю эту игру. Если игра Гильдии мне не нравится, это говорит, что она не будет нравиться таким, как я. Я эталонный игрок Готики – старый пердунмэн, того года выпуска, сохранившийся.
И игра не будет нравится большинству современных игроков, так как Готика завоевала мир за счет своего игрового дизайна, в котором было минимум сценарной чепухи, возможность познания игры из самой игры без внеигровой мета информации и опыта прошлых жизней. Готика – это не ММО, не Линейдж, не Соулслайк.
-
1
-
1
-
1
- Показать все