Главный редактор Arcania: Gothic 4/ Аркания: Готика 4, Andre Beccu, дал интервью сайту criticalgamer.
Critical Gamer (CG): Почему Готика 4 выходит на консолях?
Andre Beccu: За прошлые года РПГ-жанр стал популярным именно благодаря консолям. У Нас были планы сделать Готику на консолях и в прошлом, но достигнуть этого мы смогли только благодаря Аркании. Мы очень довольны результатами работы, и надеемся что игроки, которые не имеют опыта в жанре РПГ, смогут насладиться уникальной атмосферой Готики. Кроме этого, мы видим что все больше и больше игроков имеют как ПК, так и консоли последнего поколения, и мы хотим дать им выбор: играть на ПК, или на консоли. И мы счастливы что мы можем предоставить Готику даже на консоли.
CG: Как вы сделали баланс между игроками которые являются старыми фанатами серии, и теми кто впервые играет в Готику?
Andre Beccu: На самом деле это была самая трудная часть нашей разработки. Ядро игровой физики осталось все таким же как и в старых хороших Готиках, но мы добавили очень много новых особенностей и изюминок, которые делают Арканию ещё более интригующей и богатой на мелочи для каждого. Игровой учебник станет отличным способом для новых игроков, с помощью которого Вы сможете ознакомиться с прекрасным миром Аркании: в учебнике будут представлены важные персонажи, описана физика игры, например крафтинг, показана боевка, для ознакомления с тактикой боя, все что нужно игроку чтобы иметь представление о игре. Кроме того, мы внедрили дополнительные элементы интерфейса, которые могут быть включены, или выключены в любой момент игры, а также возможен выбор сложности игры.
CG: Это первая игра серии, которую Вы делаете, чувствуете ли Вы давление, или скептическое отношение от фанов?
Andre Beccu: Это не просто давление фанатов серии, но также и давление которое мы себе сами сделали, поставив себя в такие жесткие рамки. Мы все огромные фаны серии Готика, и естественно хотим, чтобы что бы игра вышла великолепной, лучшей за все игры этого жанра прошлого и будущего. Новые разработчики игры проделали колоссальный труд, и уже убедили фанов что они достойны продолжить серию. Они уже далеко продвинулись в разработке, и внесли позитивный вклад в развитие жанра РПГ.
CG: Что делают РПГ игру хорошей, а что плохой?
Andre Beccu: Мы считаем , что для игры жанра РПГ нужна захватывающая история, а также крепкий фундамент для этой истории, например система прокачки героя... и конечно боевая система, которая мотивирует Вас на большее и большее количество боев. Эти характеристики действительно являются основанием игры, на которых построено все.
Ещё одно важное различие между хорошей и посредственной игрой есть наполненность игры и увлекательность в каждый момент: просто игрок никогда не должен заскучать. Любой элемент игры, который не понравился игрокам должен быть исключен, или заменен на оптимально подходящий - сейчас это намного важнее, чем вначале развития компьютерных игр. Типичным игроком сейчас является совсем не обычный подросток с приставкой, подключенной к телевизору, который не против поиска в течении нескольких часов квестового предмета, или примиряется с неуклюжим управлением - понятие "геймер" сейчас охватывает широкий спектр возрастных групп, и они обычно хорошо проинформированы. Они выберут именно ту игру, в которой обеспечена простота управления и обучения, в игре должно быть использовано много навыков, и захватывающая история, которая будет мотивировать к игре, а все выше перечисленное есть в Аркании!
CG: В тех немногих видео, которые мы смогли увидеть, весьма часто присутствовал огонь и дождь. Эти эффекты будут иметь влияние на сюжет или прохождение квестов?
Andre Beccu: Мы потратили очень много сил на создание погодных эффектов, особенно для придания атмосферности и драматичности некоторых моментов игры. Погода изменяется с течением времени абсолютно случайно. В некоторые моменты, мы используем погодные эффекты для создания кинематографического переживания. Огонь может быть использован для нападения на врага, в виде магических заклинаний, и это даст огромный урон ему, или использовать массовое заклинание которое даст урон всем, кто находится в зоне поражения. Использование магии понятно на интуитивном уровне и теперь все зависит только от Вас.
CG: Как будет работать боевая система Аркании?
Andre Beccu: Мы сделали боевку немного более активной и быстрой чем в прошлых играх серии, и теперь она более нацеленная на конкретные действия чем прежде. Вся боевка основывается на вашем уровне боевого мастерства (оно состоит из 3 категорий и зависит от атрибутов игрока) и в зависимости от этого Вы сможете сделать определенное количество ударов мечом. Сложность заключается в том, что Вы должны делать больше чем просто закликивать врагов нажимая на кнопку атаки. Чтобы сделать комбо удар, который наносит намного больше урона, вам нужно будет нажать кнопку в определенный момент, но Вы также должны следить за действиями врагов, и избегать контратак. Существует также мощный удар, от которого не спасет блок. И это только для ближнего боя! Существуют также разные виды дальнего боя, с использованием луков и арбалетов ... маги тоже имеют большой арсенал уничтожающей магии, в своих руках.
CG: Будет ли сделана возможность улучшения оружия, например шлифование?
Андре Beccu: Ну это не совсем улучшение старого, а скорее обучение созданию нового уникального оружия, которое имеет лучшие характеристики. Вы сможете найти множество разных рецептов для создания нового оружия и обмундирования!
CG: Насколько большой будет карта мира? Какие возможности будут представлены игроку для быстрого перемещения по карте?
Andre Beccu: Игровой мир Аркании состоит из двух островов. Основной остров огромный, примерно две трети от основной суши в Gothic 3. Мы решили обратить особое внимание на проработку более компактных и ориентированных мест, которые будут иметь интересные детали и красивые дизайн.
Сейчас некоторые РПГ-серии хотят сделать просто огромнейший мир... но немного позже вы понимаете насколько тот мир пустой, а все места поселения и деревни являются копиями друг друга, с небольшими случайными вариациями, с теми же магазинами, теми же квестами идентичными в других поселениях, ну и "принеси вещь"-квестами в игре.
Ветераны игры Готика знают, что главное не размер, а главное это детально проработанные квесты, НПС, каждая деревушка уникальна в своем роде, поэтому мы не являемся конкурентами других игор в размере миров, но зато Аркания в каждом уголке мира интересная. Мы хотим качества а не количества: вместо того чтобы добавлять огромные незаселенные пустыни (как в Gothic 3 было), или дублировать острова и деревни, мы решили сосредоточить внимание на увлекательной истории, хорошей бовке и волнующим происшествиям, а многокилометровые путешествия к следующему месту действий, будут иметь пагубные последствия для игры. Мы даже сделали способ путешествовать гораздо быстрее: персонаж может обучиться быстрому бегу, а также по ключевым точкам мира расставлены телепорты, которые после активации (видимо как в Яркендаре: - прим. MishaRJ), дают возможность телепортироваться с одной точки в другую и так далее.
CG: Игра Gothic 4 сосредоточена на боях, или на ненасильственной деятельности и квестах?
Andre Beccu: Оба варианта равны, хоть как ни странно это звучит. История это главный элемент, но настолько же, важны и сражения. Некоторые квесты могут быть решены без боя, некоторые только им. Как и в реальной жизни, игроки должны будут отстаивать свою точку зрения до последнего, даже если их герой больше похож на червя и не имеет меча. Мы любим поставить игрока в непредвиденную ситуацию, и мы уверены что игроки, независимо от способа их прохождения, будут способны пройти эти маленькие сюрпризы.
CG: Почему мы должны ожидать выход этой игры?
Andre Beccu: Потому что Аркания насыщенная богатой и глубокой атмосферой, с уникальной и захватывающей историей, мир открыт и полон интересных событий и персонажей. У нас есть фантастический реализм, и сильные харизматичные персонажи. Аркания приглашает Вас в огромную вселенную, полную приключений, друзей и врагов. Весь мир проработан и богатый деталями, а ручная работа придает особой атмосферы. Мы уже сказали, что игра имеет великолепную графику? Нет? Это действительно так.
Critical Gamer (CG): Почему Готика 4 выходит на консолях?
Andre Beccu: За прошлые года РПГ-жанр стал популярным именно благодаря консолям. У Нас были планы сделать Готику на консолях и в прошлом, но достигнуть этого мы смогли только благодаря Аркании. Мы очень довольны результатами работы, и надеемся что игроки, которые не имеют опыта в жанре РПГ, смогут насладиться уникальной атмосферой Готики. Кроме этого, мы видим что все больше и больше игроков имеют как ПК, так и консоли последнего поколения, и мы хотим дать им выбор: играть на ПК, или на консоли. И мы счастливы что мы можем предоставить Готику даже на консоли.
CG: Как вы сделали баланс между игроками которые являются старыми фанатами серии, и теми кто впервые играет в Готику?
Andre Beccu: На самом деле это была самая трудная часть нашей разработки. Ядро игровой физики осталось все таким же как и в старых хороших Готиках, но мы добавили очень много новых особенностей и изюминок, которые делают Арканию ещё более интригующей и богатой на мелочи для каждого. Игровой учебник станет отличным способом для новых игроков, с помощью которого Вы сможете ознакомиться с прекрасным миром Аркании: в учебнике будут представлены важные персонажи, описана физика игры, например крафтинг, показана боевка, для ознакомления с тактикой боя, все что нужно игроку чтобы иметь представление о игре. Кроме того, мы внедрили дополнительные элементы интерфейса, которые могут быть включены, или выключены в любой момент игры, а также возможен выбор сложности игры.
CG: Это первая игра серии, которую Вы делаете, чувствуете ли Вы давление, или скептическое отношение от фанов?
Andre Beccu: Это не просто давление фанатов серии, но также и давление которое мы себе сами сделали, поставив себя в такие жесткие рамки. Мы все огромные фаны серии Готика, и естественно хотим, чтобы что бы игра вышла великолепной, лучшей за все игры этого жанра прошлого и будущего. Новые разработчики игры проделали колоссальный труд, и уже убедили фанов что они достойны продолжить серию. Они уже далеко продвинулись в разработке, и внесли позитивный вклад в развитие жанра РПГ.
CG: Что делают РПГ игру хорошей, а что плохой?
Andre Beccu: Мы считаем , что для игры жанра РПГ нужна захватывающая история, а также крепкий фундамент для этой истории, например система прокачки героя... и конечно боевая система, которая мотивирует Вас на большее и большее количество боев. Эти характеристики действительно являются основанием игры, на которых построено все.
Ещё одно важное различие между хорошей и посредственной игрой есть наполненность игры и увлекательность в каждый момент: просто игрок никогда не должен заскучать. Любой элемент игры, который не понравился игрокам должен быть исключен, или заменен на оптимально подходящий - сейчас это намного важнее, чем вначале развития компьютерных игр. Типичным игроком сейчас является совсем не обычный подросток с приставкой, подключенной к телевизору, который не против поиска в течении нескольких часов квестового предмета, или примиряется с неуклюжим управлением - понятие "геймер" сейчас охватывает широкий спектр возрастных групп, и они обычно хорошо проинформированы. Они выберут именно ту игру, в которой обеспечена простота управления и обучения, в игре должно быть использовано много навыков, и захватывающая история, которая будет мотивировать к игре, а все выше перечисленное есть в Аркании!
CG: В тех немногих видео, которые мы смогли увидеть, весьма часто присутствовал огонь и дождь. Эти эффекты будут иметь влияние на сюжет или прохождение квестов?
Andre Beccu: Мы потратили очень много сил на создание погодных эффектов, особенно для придания атмосферности и драматичности некоторых моментов игры. Погода изменяется с течением времени абсолютно случайно. В некоторые моменты, мы используем погодные эффекты для создания кинематографического переживания. Огонь может быть использован для нападения на врага, в виде магических заклинаний, и это даст огромный урон ему, или использовать массовое заклинание которое даст урон всем, кто находится в зоне поражения. Использование магии понятно на интуитивном уровне и теперь все зависит только от Вас.
CG: Как будет работать боевая система Аркании?
Andre Beccu: Мы сделали боевку немного более активной и быстрой чем в прошлых играх серии, и теперь она более нацеленная на конкретные действия чем прежде. Вся боевка основывается на вашем уровне боевого мастерства (оно состоит из 3 категорий и зависит от атрибутов игрока) и в зависимости от этого Вы сможете сделать определенное количество ударов мечом. Сложность заключается в том, что Вы должны делать больше чем просто закликивать врагов нажимая на кнопку атаки. Чтобы сделать комбо удар, который наносит намного больше урона, вам нужно будет нажать кнопку в определенный момент, но Вы также должны следить за действиями врагов, и избегать контратак. Существует также мощный удар, от которого не спасет блок. И это только для ближнего боя! Существуют также разные виды дальнего боя, с использованием луков и арбалетов ... маги тоже имеют большой арсенал уничтожающей магии, в своих руках.
CG: Будет ли сделана возможность улучшения оружия, например шлифование?
Андре Beccu: Ну это не совсем улучшение старого, а скорее обучение созданию нового уникального оружия, которое имеет лучшие характеристики. Вы сможете найти множество разных рецептов для создания нового оружия и обмундирования!
CG: Насколько большой будет карта мира? Какие возможности будут представлены игроку для быстрого перемещения по карте?
Andre Beccu: Игровой мир Аркании состоит из двух островов. Основной остров огромный, примерно две трети от основной суши в Gothic 3. Мы решили обратить особое внимание на проработку более компактных и ориентированных мест, которые будут иметь интересные детали и красивые дизайн.
Сейчас некоторые РПГ-серии хотят сделать просто огромнейший мир... но немного позже вы понимаете насколько тот мир пустой, а все места поселения и деревни являются копиями друг друга, с небольшими случайными вариациями, с теми же магазинами, теми же квестами идентичными в других поселениях, ну и "принеси вещь"-квестами в игре.
Ветераны игры Готика знают, что главное не размер, а главное это детально проработанные квесты, НПС, каждая деревушка уникальна в своем роде, поэтому мы не являемся конкурентами других игор в размере миров, но зато Аркания в каждом уголке мира интересная. Мы хотим качества а не количества: вместо того чтобы добавлять огромные незаселенные пустыни (как в Gothic 3 было), или дублировать острова и деревни, мы решили сосредоточить внимание на увлекательной истории, хорошей бовке и волнующим происшествиям, а многокилометровые путешествия к следующему месту действий, будут иметь пагубные последствия для игры. Мы даже сделали способ путешествовать гораздо быстрее: персонаж может обучиться быстрому бегу, а также по ключевым точкам мира расставлены телепорты, которые после активации (видимо как в Яркендаре: - прим. MishaRJ), дают возможность телепортироваться с одной точки в другую и так далее.
CG: Игра Gothic 4 сосредоточена на боях, или на ненасильственной деятельности и квестах?
Andre Beccu: Оба варианта равны, хоть как ни странно это звучит. История это главный элемент, но настолько же, важны и сражения. Некоторые квесты могут быть решены без боя, некоторые только им. Как и в реальной жизни, игроки должны будут отстаивать свою точку зрения до последнего, даже если их герой больше похож на червя и не имеет меча. Мы любим поставить игрока в непредвиденную ситуацию, и мы уверены что игроки, независимо от способа их прохождения, будут способны пройти эти маленькие сюрпризы.
CG: Почему мы должны ожидать выход этой игры?
Andre Beccu: Потому что Аркания насыщенная богатой и глубокой атмосферой, с уникальной и захватывающей историей, мир открыт и полон интересных событий и персонажей. У нас есть фантастический реализм, и сильные харизматичные персонажи. Аркания приглашает Вас в огромную вселенную, полную приключений, друзей и врагов. Весь мир проработан и богатый деталями, а ручная работа придает особой атмосферы. Мы уже сказали, что игра имеет великолепную графику? Нет? Это действительно так.
Перевел MishaRJ.
Последнее редактирование модератором: