«Гильдии 29.0.3» — балансный патч, версия 3
Кумулятивный патч для «Гильдий 29.0.3» Алекса. Включает переработку гильдийского снаряжения, новые комплекты, развитие оружейных специализаций, изменения магии и призыва, крафтовые посохи, регенерацию маны и корректировку экономики прокачки.
Основная идея — сделать развитие внутри гильдии более последовательным, а выбор экипировки и ремёсел более осмысленным. У каждой гильдии появляется собственная специализация, снаряжение развивается вместе с прохождением, а бонус комплекта приносит пользу не только дополнительными единицами защиты.
Это описание текущего состояния патча, без истории промежуточных сборок.
Статус: тестовая версия. Баланс продолжает проверяться в прохождениях. Патч рассчитан именно на «Гильдии 29.0.3».
Направление
Что изменено
Доспехи и робы
Пересмотрены защиты, требования и последовательность получения. Добавлены промежуточные ступени, перековки и перешивки.
Гильдийские комплекты
Вместо упора на скрытые прибавки защиты — отдельные бонусы, подчёркивающие особенности гильдии.
Пояса и головные уборы
Добавлены ранги и организована продажа через соответствующих гильдийских торговцев.
Специализации
Связаны с гильдийскими комплектами. Для магических посохов специализация определяет полноту раскрытия их особого эффекта.
Охотники
Первый удар по невредимой цели, пробой колющей защиты, выстрел из засады и экономия выносливости.
Маги
Перешивки роб, обновлённая регенерация маны и общая схема развития посохов для четырёх школ.
Некроманты
Вместимость призыва с разной стоимостью существ, сохранение изученных усилений и понятная связь лимита со специализацией посохов.
Заточка
Мини-игра с управлением кнопками и мышью. Результат — дополнительное владение оружием.
Прокачка
Единая базовая выдача ЛП для воинов и магов. В режиме с учителями убрана плата золотом за основные характеристики и владение.
Внешний вид
Добавлены и переработаны модели для новых ступеней доспехов, роб и части оружия.
Гильдийская броня получила более выраженные направления защиты.
Гильдия
Основное направление
Наёмники
Высокая физическая защита. Магия и огонь — слабые стороны относительно других боевых веток.
Охотники на драконов
Сохраняют сильную физическую защиту и получают выраженную защиту от огня. Поднята защита от шквала.
Ополчение и паладины
Сбалансированное распределение защит без столь выраженной специализации, как у ОНД и стражей.
Послушники боевой ветки и стражи
Уступают наёмникам по физической защите, но сильнее против магии. При развитии ветки магическая защита становится её главным преимуществом.
Охотники
Слабее по режущей и дробящей защите, сильнее по колющей. К охоте на драконов растёт защита от огня; магия остаётся уязвимым местом. Есть умеренная защита от шквала.
Маги и будущие гуру
Робы не должны подменять тяжёлую воинскую броню. Развитие разделено между умеренным усилением физической защиты и магическими улучшениями.
Средняя броня ополчения
Добавлена промежуточная ступень во второй главе с собственными перековками. О ней сообщает Хаген, выдачей занимается Андре. Это сглаживает переход от ранней экипировки к более сильному наградному доспеху.
Начальная броня ополчения требует 20 силы, наградная броня Андре — 120 силы. Дополнительные ступени распределены с учётом общего бюджета обучения перековкам.
Перешивка роб
Маги получают возможность улучшать робы у Матео:
[]Сначала необходимо получить разрешение своего наставника.
[]После разрешения появляется соответствующее обучение у Матео.
[]За обучение перешивке требуется золото, но не ЛП.
[]Изготовление доступно в новой системе крафта.
[]Перешивки постепенно улучшают физическую защиту.
[]Для соответствующих веток окончательное освящение усиливает прежде всего магическую и огненную защиту.
При первом разрешении наставник объясняет, к кому обращаться. Последующие разрешения выдаются короткой репликой.
Доступ привязан к прохождению
Учитывается не только глава, но и продвижение внутри гильдии: задания наставников, убийство Ворона, события Миненталя, разведка шахт, восстановление Глаза Инноса и охота на драконов.
Для охотников Остров испытаний остаётся обязательным.
Бонусы обкуривания у Братства учитываются отдельно и не должны повторно прибавляться как скрытая защита комплекта.
Защита складывается из характеристик надетых предметов. Особый бонус комплекта отвечает за гильдийскую механику: выносливость, здоровье, урон, магию или призыв.
Обычно комплект состоит из:
[]Доспеха или робы.
[]Гильдийского пояса.- Соответствующего головного убора.
Исключения:
[]Паладины: доспех и пояс.
[]Охотники: доспех, пояс и экипированный лук либо арбалет. Отдельный шлем не нужен.
Ранг комплекта определяется самой младшей его частью. Сильная броня с начальным поясом не даёт бонус максимального ранга.
Перековка или перешивка улучшает сам предмет, но не превращает его автоматически в следующую гильдийскую ступень. Для бонуса учитываются принадлежность к гильдии и выбранный путь развития.
Базовые бонусы боевых комплектов
В таблице приведены значения без дополнительного усиления оружейной специализацией.
Ветка
Ранги
Экономия выносливости в бою
Дополнительный эффект
Ополчение
I / II / III
10 / 15 / 20%
Здоровье: +30; большее из +50 и 7%; большее из +75 и 10%. Владение арбалетом: +10 п.п.
Паладины
I / II / III
20 / 22 / 25%
Здоровье: большее из +90 и 12%; +120 и 14%; +150 и 16%. Урон паладинских рун: +10 / 15 / 20%. Владение арбалетом: +10 п.п.
Наёмники → ОНД
I–VI
10 / 15 / 20 / 22 / 25 / 28%
Физический урон: +3 / 5 / 7 / 8 / 10 / 12%.
Послушники → стражи
I–VI
10 / 15 / 20 / 22 / 25 / 28%
Запас выносливости: большее из фиксированной и процентной прибавки. От +20 на первом ранге до большего из +100 и 15% на шестом.
Процентные прибавки запаса рассчитываются без повторного включения самого бонуса комплекта. «П.п.» — процентные пункты владения.
Экономия относится к расходу выносливости в бою, а не только к отдельным ударам. Итоговая экономия от комплекта и специализации ограничена 35%.
Оружейные специализации
Специализация дополнительно усиливает профильное оружие и экономию выносливости. Эффект развивается вместе с её уровнем и рангом комплекта.
Например, при специализации 100:
[]Наёмники и ОНД получают ещё до 15% профильного физического урона и до 7 п.п. экономии.
[]Стражи — до 8% профильного урона и до 10 п.п. экономии.
[]Ополченцы — до 7% урона ближнего боя либо до 8% урона арбалета.
[]Паладины — до 12% урона ближнего боя либо до 15% урона арбалета.
Это максимальные значения старших рангов, а не бонусы сразу после вступления.
Комплект охотника рассчитан на подготовку боя: ослабить противников выстрелами на подходе, затем встретить выживших охотничьим копьём.
Постоянные преимущества полного комплекта:
[]Расход выносливости на спринт ниже на 20%.
[]Расход выносливости на стрельбу ниже на 10%.
Первый удар усиливается только по цели, у которой до попадания было полное здоровье.
Работает с луками, арбалетами и охотничьими копьями, включая подходящие найденные копья. На произвольный меч или двуручник бонус не переносится.
Ранг
Добавка первого удара
Дополнительно за выстрел из засады
Процентный пробой
I
+10 и 15%
+20%
4%
II
+10 и 18%
+25%
6%
III
+10 и 21%
+30%
8%
IV
+10 и 24%
+35%
10%
V
+10 и 27%
+40%
12%
VI
+10 и 30%
+45%
15%
Проценты добавочного урона считаются от базового урона оружия. Ловкость, особенности боеприпаса и элементальный урон повторно не умножаются.
Пробой колющей защиты выбирает большее из двух значений:
[]5 × номер сюжетной главы.
[]Процент защиты цели по рангу комплекта.
Пробой не превышает саму защиту и не предназначен для обхода иммунитетов.
Выстрел из засады требует подкрадывания и отсутствия активного боя: противники не должны атаковать или преследовать героя. Просто поднятый лук не отменяет засаду.
Дополнительный бонус засады действует только на прямое попадание стрелы или болта. Копья получают обычное усиление первого удара, но не стрелковую прибавку засады. На сплэш и горение она не переносится.
Пример: при базовом уроне лука 50 и обычном попадании на 58 по цели без защиты комплект I ранга даёт 75 первым обычным выстрелом и 85 выстрелом из засады.
По уже раненой цели эти прибавки и пробой не срабатывают.
Магические комплекты отличаются по школам.
Школа
Базовые эффекты комплекта по мере роста ранга
Огонь, I–VI
Экономия маны 5 / 6 / 7 / 8 / 10 / 12%. Усиление горения 0 / 4 / 7 / 10 / 13 / 16%.
Вода, I–V
Экономия маны 8 / 10 / 12 / 15 / 18%. Продление заморозки 5 / 8 / 10 / 12 / 15%.
Гуру, I–III
Экономия маны 10 / 15 / 20%. Продление сна и страха 10 / 15 / 20%.
Некроманты, I–VI
Экономия маны призыва 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8%. При живом собственном призыве: усиление рун 0 / 4 / 6 / 8 / 10 / 12%. Усиление урона призванных существ 0 / 0 / 0 / 8 / 12 / 16%.
Продление контроля не снимает иммунитеты противников. Усиление призыва действует при выполнении условий комплекта, а не остаётся навсегда после переодевания.
Регенерация маны
Восстановление происходит раз в две секунды вне боя. Размер тика зависит от максимального запаса маны, а не от доли уже потраченной маны.
Полный комплект мага с экипированным посохом автоматически даёт:
1 маны + 0,2% максимальной маны за тик.
Отдельно изучать этот эффект не нужно. Комплект послушника полноценным магическим комплектом для регенерации не считается.
После убийства Ворона у Ватраса открываются четыре последовательных уровня обучения. Они складываются с восстановлением от экипировки.
Изученный уровень
Цена очередного уровня
Суммарный эффект обучения за тик
I
7 ЛП
1 + 0,1% максимальной маны
II
9 ЛП
2 + 0,2%
III
11 ЛП
3 + 0,3%
IV
13 ЛП
4 + 0,4%
За все четыре уровня — 40 ЛП; плата золотом за обучение сохраняется.
Максимум с комплектом: 5 + 0,6% максимальной маны раз в две секунды.
Например, при 500 маны комплект без обучения даёт 2 маны за тик, а с четырьмя изученными уровнями — 8. В бою регенерация не работает, поэтому зелья сохраняют своё значение.
У магов огня, воды, некромантов и гуру действует общая схема:
[]Начальный посох I ранга.
[]Последовательная крафтовая линейка до VI ранга.
[]Готовый посох V ранга в продаже с четвёртой главы.
[]Крафтовый V ранг даёт больше маны, чем покупной.
Обучение рецептам требует золото, но не ЛП. Для старших рецептов нужны знания ювелирного дела. Покупка камней не заменяет требование к изученному навыку.
Ранг
Прибавка маны
Материалы сверх предыдущего посоха
Ювелирка
Обучение
I
+20
Начальный посох
—
—
II
+40
Обычная и чёрная жемчужины, по 1
Не нужна
300 золота
III
+70
2 осколка профильного камня
I
600 золота
IV
+100
1 малый профильный камень
II
1000 золота
V, крафт
+140
1 большой профильный камень
III
1500 золота
V, покупка
+80
Готовый предмет у торговца
Не нужна
Без изучения рецепта
VI
+180
2 больших профильных камня и 1 большой алмаз
III
2000 золота
Полная цепочка рецептов стоит 5400 золота. Для изучения и изготовления требуется соответствующий круг магии.
Покупной посох V ранга можно использовать при изготовлении VI, но это не отменяет изучение цепочки рецептов.
Школа
Камень
Учитель
Место изготовления
Огонь
Рубин
Ультар
Алтарь Инноса
Вода
Сапфир
Нефариус
Рунный стол
Некромантия
Аметист
Ксардас; предусмотрен Креол
Алтарь Белиара
Гуру
Изумруд
Тион
Рунный стол
Для воды и гуру добавлены разделы новой системы крафта. Перед улучшением исходный посох нужно снять.
Раскрытие посоха специализацией
Ранг посоха
I
II
III
IV
V
VI
Специализация для полного эффекта
20
40
60
80
100
100
До достижения порога особый эффект работает пропорционально изученной специализации. Прибавка максимальной маны не требует полного освоения посоха.
Максимальные школьные эффекты по рангам I–VI:
[]Огонь: усиление горения 10 / 20 / 30 / 40 / 50 / 60%.
[]Вода: экономия маны 3 / 5 / 7 / 9 / 11 / 13%; продление заморозки 5 / 10 / 15 / 20 / 25 / 30%.
[]Гуру: усиление урона рун 4 / 7 / 10 / 13 / 16 / 20%; продление сна и страха 5 / 10 / 15 / 20 / 25 / 30%.
[]Некроманты: дополнительная вместимость призыва +1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6.
Для школьного эффекта нужны полный комплект и экипированный посох своей школы. Держать его в руках постоянно не требуется. На свитки усиление не распространяется.
Специализация изучается по +4 за 1 ЛП и 200 золота. Развитие до 100 стоит 25 ЛП и 5000 золота; предел обучения зависит от круга.
Горение
Базой для расчёта горения служит половина базового урона применённой руны. Таким образом, сильные руны получают более сильное горение, а не одинаковую фиксированную основу для всех кругов.
При расчёте учитываются интеллект, карма и соответствующие ограничения усиления. Дополнительно работают изученные навыки, комплект и посох. Итоговый урон по цели зависит от её защиты от огня.
Обучение горению связано с Мардуком, развитие огненных посохов — с Ультаром.
Исправлены расчёты, приводившие к некорректному усилению урона рун и горения. Тики не должны повторно усиливать сами себя. Отдельно исправлен расчёт огненного урона по герою.
Некромантия
Обычное заклинание призывает одно существо за применение. Исключение — «Армия тьмы».
Изученные усиления призывов сохраняются: сила существа больше не должна откатываться после определённого количества применений.
Вместо одинаковой стоимости всех существ используется вместимость:
Призыв
Занимаемые единицы
Гоблин, зомби
1
Скелет, страж, голем
2
Демон, Элигор
3
Армия тьмы: 3 скелета и зомби
7
Круг
I
II
III
IV
V
VI
Базовая вместимость
2
3
4
5
6
6
С полностью раскрытым посохом того же ранга и комплектом
3
5
7
9
11
12
Одновременно допускается только один демон или повелитель.
Базовая стоимость некоторых призывов до скидок: гоблин — 25 маны, зомби — 40, скелет — 60, демон — 200, «Армия тьмы» — 240.
При снятии комплекта или посоха уже призванные существа не исчезают. Если новая вместимость превышена, нельзя призвать следующих.
При неудавшемся создании существа ресурс не должен списываться. Сактаном требует достаточного запаса здоровья и не должен убивать героя оплатой призыва.
За основу взяты 12 ЛП за уровень на нормальной сложности с учителями.
Сложность
С учителями
СНК
Лёгкая
14
11
Нормальная
12
9
Тяжёлая, до 30-го уровня включительно
12
9
Тяжёлая, с 31-го уровня
10
7
[]Дополнительное уменьшение ЛП за принадлежность к боевому классу убрано.
[]На лёгкой сложности оба режима получают +2 ЛП относительно нормальной.
[]На тяжёлой после 30-го уровня сохраняется снижение, но на 2 ЛП.
[]Разница между СНК и учителями — 3 ЛП за уровень.
Отдельная настройка обмена части ЛП на здоровье продолжает влиять на итоговую выдачу.
В режиме с учителями убрана плата золотом за:
[]Силу.
[]Ловкость.
[]Максимальную ману.
[]Одноручное и двуручное владение, лук и арбалет.
Расход ЛП и требования к обучению сохраняются. Это не отмена золота за все навыки: ремёсла, магия и другие отдельные направления продолжают иметь свою стоимость.
Цель — уменьшить двойную нагрузку на персонажа с учителями, который расходует на основную прокачку и ЛП, и золото, тогда как в СНК эти параметры растут от использования. Полное равенство режимов одной таблицей ЛП не гарантируется и требует проверки в прохождениях.
Гильдийское оружие и рецепты
Дополнены и пересмотрены линейки оружия, включая мечи, охотничьи копья и луки. Рецепты сопровождаются обучающими диалогами и записями в журнале.
Для раннего крафта пересмотрены материалы, чтобы начальные предметы не упирались в преждевременную потребность в редких ресурсах.
Заточка
Мини-игра заточки связана с новой системой крафта. Действия можно выполнять кнопками, в том числе WASD для направлений, и через интерфейс мышью.
Заточка распространена на мечи, включая гильдийские. Её результат — бонус владения, который прибавляется к уже имеющемуся бонусу оружия, а не заменяет его.
После успешного завершения мини-игра закрывается с возвратом к крафту.
Ювелирное дело и трансмутация
Работа за ювелирным столом разделена по назначению:
[]Для открытия стола нужны щипцы.
[]Для ювелирного дела и обработки камней нужна форма для оправы.
[]Для трансмутации нужен пустой рунный камень и материалы выбранного рецепта.
[]Знание ювелирного дела не требуется только ради доступа к трансмутации.
Щипцы и форма многоразовые. Рунный камень расходуется при соответствующем изготовлении.
Ювелирное дело также включено в развитие магических посохов: от осколков на ранней ступени до крупных камней на поздних.
Остров испытаний
Штраф ловкости от соответствующего костюма вне острова привязан к его ношению и не должен превращаться в постоянную потерю характеристики после снятия.
Модели
В комплект входят модели и текстуры для добавленных ступеней экипировки. Перековки и перешивки получают визуальные различия. При этом новые пояса и часть аксессуаров используют существующие модели игры: отдельная уникальная модель предусмотрена не для каждого предмета.
Продажа гильдийских аксессуаров организована через соответствующих персонажей.
Ветка
Продавец
Ополчение
Мортис
Паладины
Харад — пояса
Наёмники и ОНД
Беннет
Боевой и магический пути Братства
Йору
Маги огня
Горакс
Маги воды
Кронос
Некроманты
Ксардас; для поздних ступеней предусмотрен Креол
Доступ определяется продвижением по соответствующей ветке и получением брони. Для аксессуаров не требуется отдельно учить её перешивку.
Разрешение на покупку сохраняется после получения нужной ступени брони: продавать старую вещь только ради освобождения инвентаря не должно означать потерю доступа к поясу или головному убору.
Архив кумулятивный: содержит скрипты, плагины и включённые в патч модели. Последовательно устанавливать промежуточные сборки не требуется.
[]Сделайте резервную копию сохранений.
[]Распакуйте полный архив.
[]Запустите INSTALL_PATCH.bat и проверьте выбранную папку игры.
[]После установки выполните CHECK_PATCH.bat.
Патч предусматривает работу с существующими сохранениями. Однако старый сейв сохраняет результаты уже принятых решений и пройденных событий — обновление не равно началу новой игры.
Для удаления предусмотрен UNINSTALL_PATCH.bat. Для возврата к игре без патча предпочтительно использовать сохранение, сделанное до установки.
Совместимость с другими дополнениями, меняющими те же скрипты, экипировку и боевые механики, отдельно не гарантируется.
Обратная связь
Особенно полезны наблюдения по доступности материалов, темпу развития экипировки, расходу выносливости и эффективности магических школ.
При сообщении об ошибке укажите сложность, СНК или учителей, гильдию, главу, надетые предметы и способ воспроизведения. Для ошибок урона пригодятся характеристики героя и защиты цели; для вылетов — сохранение и лог.
Гильдии 1.6 (29.0.3): патч баланса — вторая публичная версия
Привет! Собрал в один патч баланс боевых гильдий и охотников, модели, заточку, ювелирку, регенерацию маны и экономику прокачки. Магам огня добавлены улучшение посохов и развитие горения.
Цель — полезный крафт на разных этапах, последовательная прогрессия и разумная стоимость обучения. В таблицах «было» означает исходные Гильдии 29.0.3 от Алекса, «стало» — текущий патч. Новые предметы отмечены отдельно.
Версия тестовая, отзывы по прохождению нужны. Спасибо Алексу за мод, Хедину за новый крафт и всем, кто помогает с проверкой.
С учителями основные характеристики и владение требуют ЛП и золота; в СНК они растут от использования. Общие навыки тоже требуют ресурсов. Чтобы уменьшить разрыв бюджетов, отправная точка — 12 ЛП на норме с учителями, одинаковая для воина и мага.
Сложность
Было: учителя / СНК, маг
Стало: учителя / СНК
Лёгкая
14 / 11
14 / 11
Нормальная
12 / 9
12 / 9
Тяжёлая, до 30-го уровня включительно
13 / 10
12 / 9
Тяжёлая, с 31-го уровня
10 / 7
10 / 7
У Алекса боевой класс получал ещё на 1 ЛП меньше значений в исходном столбце. Теперь этот штраф убран. Разница учителей и СНК — 3 ЛП; лёгкая даёт +2 к норме, тяжёлая с 31-го уровня — −2 к начальной выдаче. Отдельное снижение после охоты на драконов убрано. Повышенный прирост HP за ЛП сохраняет собственный штраф к таблице.
С учителями отменена оплата золотом силы, ловкости, максимальной маны и основного владения 1H/2H/луком/арбалетом. Цена в ЛП и пределы наставников сохраняются. Пример цены +1 маны при 200 натренированной маны:
Уровень героя
Было: лёгкая
Было: норма
Было: тяжёлая
Стало
10
30
60
90
0
30
80
160
240
0
50
160
320
480
0
80
300
600
900
0
Золото за здоровье, выносливость, интеллект, специализации, круги, руны, ремёсла и регенерации сохраняется. Скорость роста СНК не меняется. Это облегчение бюджета первых глав, а не гарантия полного равенства режимов. Выдача меняется на следующих уровнях, прежние расходы не пересчитываются.
Перестроена прогрессия ополчения/паладинов, наёмников/ОНД и Братства. Перековки должны ощутимо помогать, а следующая броня — продолжать ветку.
Только собственная защита: режущая / дробящая / колющая. «Основа → максимум» — начальный доспех и последняя перековка/освящение. Комплект и обкуривание не включены.
Доспех
Было у Алекса
Стало
Ополчение, лёгкий
40/40/15 → 60/60/30
30/30/10 → 80/80/35
Ополчение, тяжёлый — крафтовая ветка
70/70/40 → 90/90/50
85/85/50 → 125/125/75
Отдельный тяжёлый доспех Андре
100/100/60
130/130/80
Паладин, средний
95/95/50 → 120/120/80
155/155/115 → 215/215/165
Паладин, тяжёлый
120/120/90 → 140/140/110
220/220/170 → 265/265/205
Наёмник, лёгкий
50/40/15 → 65/55/40
45/50/25 → 100/110/70
Наёмник, средний
70/60/45 → 85/75/55
105/115/75 → 150/160/110
Наёмник, тяжёлый
90/80/60 → 105/95/75
155/165/115 → 195/205/145
ОНД, лёгкий
100/100/80 → 115/115/95
185/195/135 → 235/245/170
ОНД, средний
120/120/90 → 135/135/100
240/250/175 → 290/300/210
ОНД, тяжёлый
140/140/100 → 170/170/110
295/305/220 → 320/330/245
Страж Братства, лёгкий
80/80/50 → 105/105/65
85/85/50 → 110/110/70
Страж Братства, средний
110/110/70 → 125/125/85
115/115/75 → 145/145/95
Страж Братства, тяжёлый
140/140/90 → 170/170/110
150/150/100 → 170/170/110
Добавлены лёгкие перековки x3 у ополчения, наёмников и Стражей, отдельная крафтовая тяжёлая x2 ополчения. Исходного аналога этих новых ступеней не было.
Перековки ополчения учитывают наличие нужной брони в инвентаре. Андре принимает предыдущую броню после x1 или x2; для выдачи его доспеха нужны минимум два доклада о шахтах. Остальные условия продвижения сохраняются.
У наёмников сильнее дробящая защита. Паладинский комплект «броня + пояс» сохраняет +10 п.п. владения арбалетом.
У Братства броня, комплект и обкуривание считаются отдельно. Потолки обкуривания по этапам: +30/+80/+100/+100/+110/+115/+130. Вклад кармы Скалы в урон меча и боевых рун — половина кармы с округлением вниз вместо полной величины.
У Мортиса две линии по 9 ступеней, каждая за 63 ЛП: 2/3/4/4/5/8/10/13/14. Одноручная идёт от 70 урона/45 силы до 215/180, двуручная — от 85/55 до 260/220. Первые уроки дешевле, основная стоимость приходится на поздние.
Двуручные топоры Халеда теперь самостоятельная ветка, без обязательной одноручной.
Ветка
Было: урон по ступеням
Стало: урон по ступеням
ЛП сейчас
Халед, одноручные топоры
120/135/150/165/180
80/100/125/150/180
38
Халед, двуручные топоры
220/250/(150 реж. + 150 дроб.)
190/225/(130 реж. + 130 дроб.)
38 вместо 53
Беннет, обычные одноручные мечи
80/95/110/125/145
75/95/120/145/190
41
Беннет, рудные одноручные
125/160/190/215
150/170/195/220
26
Беннет, рудные двуручные
190/210/260/280
180/205/245/280
30
Бонусы Халеда: 1H +1/+2/+3/+4/+6 п.п., 2H +4/+6/+8. Требования 2H: 155/190/235 силы вместо 170/200/270.
Арбалеты: конечное изделие и цена полной ветки. Формат предмета — урон / сила / бонус владения.
Учитель
Было: конечный арбалет
Стало: конечный арбалет
Было → стало, ЛП
Харад
150 / 150 / +10
260 / 190 / +8
75 → 63
Беннет
270 / 270 / +10
270 / 215 / +10
98 → 52
Джору
210 / 150 / без бонуса
250 / 190 / +8
91 → 62; СНК: 82 → 53
Цель — полезный гильдейский крафт на разных этапах, с различиями требований и бонусов.
Охотники получили последовательные перекройки, шесть копий и промежуточный лук. Броня ориентирована на ловкость с дополнительной силой и высокой колющей защитой.
Защита: режущая / дробящая / колющая. У Алекса — базовая броня, в патче — основа и последняя перекройка.
Броня
Было у Алекса
Стало: основа → максимум
Сила/ловкость: основа → максимум
Лёгкий следопыта
50/50/50
30/40/55 → 45/55/80
20/50 → 25/80
Тяжёлый следопыта
70/70/70
50/65/90 → 65/80/125
30/85 → 35/110
Лёгкий зверобоя
90/90/90
75/85/140 → 90/100/180
45/115 → 50/140
Тяжёлый зверобоя
110/110/110
95/110/180 → 105/120/215
60/155 → 65/175
Лёгкий мракобойца
130/130/130
115/130/220 → 125/140/240
75/190 → 80/210
Тяжёлый мракобойца
150/150/150
135/150/245 → 155/170/275
90/230 → 100/260
Учитель брони — Маттео. Нужны обработка кожи и ученичество у Боспера либо принадлежность к охотникам. Продвижение учитывает испытание охотников, сюжет, репутацию и дневники. Первые перекройки лёгкого следопыта открываются после соответствующих заданий.
Крафт брони — на разделочном столе. Ранние следопытские рецепты используют обработанную кожу: сербонит не должен останавливать начало ветки.
Копьям обучает Торбен после освоения полена для оружия; крафт — на столярном верстаке. Все шесть копий новые:
Копьё
Урон
Сила
Ловкость
Дальность
ЛП
Охотничье
60
—
35
135
2
Железное охотничье
100
40
75
140
3
Зверобоя
135
65
115
145
4
Крепкое охотничье
160
85
145
150
5
Закалённое
175
100
180
155
6
Мастерское
190
115
215
160
7
Полная ветка — 27 ЛП. Первые два доступны рано; третье и последующие учитывают испытание охотников и сюжетное продвижение.
«Лук опытного охотника» добавлен между начинающим и мастером. Учитель — Раффа: нужны доступ к его обучению, изготовление стрел и первый охотничий лук. Крафт — на отдельном верстаке луков и арбалетов.
Лук
Урон / ловкость
Бонус владения
ЛП
Начинающего охотника
45 / 35
+2
2
Опытного охотника — новый
60 / 50
+3
2
Мастера-охотника
80 / 70
+4
3
Пронзатель
115 / 105
+5
4
Истребитель орков
130 / 125
+6
8
Смертельный удар
160 / 160
+7
10
Ночной кошмар
175 / 185
+8
12
Кошмар драконов
190 / 215
+9
15
Избранного
230 / 260
+10
17
Полная линия — 73 ЛП. Бонусы в процентных пунктах. У исходного лука Избранного было +8, теперь +10. Вес нового лука опытного охотника — 2.
Мини-игра заточки работает в новом крафте Хедина для обычных и гильдейских мечей 1H/2H. Есть подсказки, курсор и кнопки для мыши; направления — WASD, действия «быстрее/медленнее/добавить руду» доступны через интерфейс.
Результат — +1/+2/+3 п.п. владения по качеству. Складывается с бонусом меча: +8 у оружия и лучшая заточка дают +11. Изученные навыки заточки нужны. После успеха возвращает в крафт; выход прерывает работу.
Новые рецепты включены в нужные меню, учителя объясняют изготовление, рецепты появляются в журнале.
Полная цена ювелирного дела в ЛП уменьшена вдвое; золото и материалы сохранены.
Ступень
Было, ЛП
Стало, ЛП
Золото
I
10
5
1000
II
20
10
4000
III
30
15
8000
Всего
60
30
13000
На всех сложностях доступны амулет зодчих II, кольцо рудной золотой стали и поглощение кольца тёмного духа кольцом Избранного. Бонусы рудной золотой стали работают ниже харда. Сюжет, навыки, материалы и лимиты сохраняются.
Стол открывается со щипцами. Для ювелирки нужны форма для оправы и обучение; для трансмутации — пустой рунный камень и изученная трансмутация, без ювелирки и формы. Щипцы/форма не расходуются, камень расходуется по одному на операцию.
У Алекса изученная регенерация зависела от остатка маны: I ступень работала в верхних 20% запаса, II — в верхних 40% и т. д. Теперь тик раз в две секунды при любом остатке, только вне боя. Бесплатный вклад даёт комплект, обучение суммируется с ним.
Комплект: роба полноценного мага + его пояс + подходящий головной убор + экипированный посох. Поддержаны огонь/вода/тьма/гуру; послушники не подходят. Посох за спиной учитывается, в инвентаре — нет.
«Колпак мага» подходит всем веткам: у Исгарота с первой главы после открытия торговли головными уборами, 480 золотых, без требования маны. Пояса огня/тьмы/гуру продаются сразу после вступления в полноценные маги у Горакса/Ксардаса/Джору; воды — после вступления в Яркендаре у Кроноса.
Обучение — после убийства Ворона: четыре ступени у Ватраса; те же правила у Мелитона. Нужен доступ к наставнику, дополнительной привязки ступеней к главам нет.
Ступень
ЛП за урок
Без комплекта, за тик
С комплектом, за тик
Золото для мага
Без обучения
—
0
1 + 0,2%
—
I
7
1 + 0,1%
2 + 0,3%
6500
II
9
2 + 0,2%
3 + 0,4%
8500
III
11
3 + 0,3%
4 + 0,5%
10500
IV
13
4 + 0,4%
5 + 0,6%
12500
Проценты — от текущего максимума маны. Полное обучение: 40 ЛП и 38000 золотых по штатной цене для мага. Снятие комплекта убирает только его вклад.
При 300 маны комплект без обучения даёт в среднем 1,6 за тик (0,8/с); с IV ступенью — 6,8 (3,4/с). Дробные прибавки накапливаются.
Нужно убрать оружие и подготовленное заклинание. Бой рядом, урон и расход маны задерживают восстановление; требуется передышка. В бою зелья сохраняют значение. Регенерация здоровья/выносливости не меняется.
У горения устойчивый расчёт. Повторное попадание обновляет длительность, не складывает эффекты и не создаёт мгновенный дополнительный тик. Более слабое попадание не снижает действующий урон. Параметры фиксируются при попадании.
Тик = (базовый урон руны / 2 + бонус интеллекта для этой руны + бонус кармы) × множитель посоха − защита от огня.
Берётся базовый урон до бонусов/защиты, а не фактически снятые HP. Интеллект сохраняет ограничения кругов; карма = карма Инноса / (4 + внутренний номер главы). Расчёт целочисленный. Защита вычитается каждый тик; при полном поглощении урона нет. Иммунитеты сохраняются.
Заклинание
Базовый урон руны
Основа тика без бонусов
Огненная стрела
50
25
Огненный шар
100
50
Огненный шторм
150
75
Заряжаемый огненный шар
250
125
Пирокинез
350
175
Огненный дождь
500
250
Огненный метеор
600
300
Базово 5 тиков по одному в секунду. Мардук: IV круг — шестой тик за 8 ЛП; V круг после первого урока — седьмой за 12 ЛП. Всего 20 ЛП; базовое горение обучения не требует. Канальный урон пирокинеза сохраняет отдельный расчёт.
Одна линия из шести посохов. Первый — обычный посох мага огня, его мана меняется с +30 на +20. Новые ступени увеличивают ману и урон горения, скорость тиков не меняют.
Ультар бесплатно учит рецепту после открытия нужного круга. Улучшение — у алтаря Инноса. Нужны снятый предыдущий посох и материалы; оба расходуются.
Ступень / круг
Максимальная мана
Урон горения
Материалы сверх предыдущего посоха
I / I
+20
+10%
Исходный посох мага огня
II / II
+40
+20%
1 жемчужина + 1 чёрная жемчужина
III / III
+70
+30%
1 рубин + 1 топаз
IV / IV
+100
+40%
1 рубин + 1 изумруд
V / V
+140
+50%
2 рубина + 1 сапфир
VI / VI
+180
+60%
3 рубина + 1 алмаз
Бонус предыдущей ступени заменяется, между посохами не складывается. Надевание не восполняет текущую ману. Новые посохи подходят для регенерации комплектом.
Учителя кругов направляют к Ультару, с IV/V — также к Мардуку. Рецепты/обучение записываются в журнал. За восстановление Глаза Инноса Пирокар даёт магу огня рубин дополнительно к штатной робе.
Новые перековки ополчения, наёмников, Братства и охотников получили модели. У лёгкой перековки ополчения закрыты ноги; у охотников убраны татуировки, иконки сохранены. Шесть копий имеют разные наконечники и длину; новый лук — обмотку. III огненный посох использует модель высшего посоха, IV–VI развивают её форму.
Усиленный костюм с Острова испытаний даёт +10 ловкости на острове и −10 вне его только при ношении. При снятии вклад убирается, при смене мира пересчитывается. Уже потерянную из-за прежнего поведения ловкость автоматически всем не добавляем: требуется разбор конкретного сейва.
Полный накопительный архив для Гильдий 1.6 / 29.0.3: баланс, модели и плагины вместе.
Обновление установленного патча — без новой игры. Для первого прохождения с полным балансом рекомендуется новая: старые предметы могут хранить прежние характеристики. Изученные навыки сохраняются; расходы за изменённые цены не возвращаются.
- Закрыть игру. Надетый усиленный костюм ОИ снять; сохранить отдельный слот перед обновлением.
- Распаковать весь архив в отдельную папку, запустить INSTALL_PATCH.bat.
- Установщик ищет игру/мод автоматически; при необходимости выбрать установку или ввести пути.
- Запустить CHECK_PATCH.bat, перезапустить игру.
Исключение — перенос старой регенерации: ступени 0/1/2/3/4/5 → 0/0/1/2/3/4, за удалённую первую возвращаются 5 ЛП однократно.
Удаление — UNINSTALL_PATCH.bat, возвращает предыдущие файлы; для возврата игрового состояния нужен сейв до обновления. Сохраните резервные папки установщика.
Для отзывов полезны гильдия, сложность, СНК/учителя, этап и характеристики. Особенно интересны перековки, бюджет ЛП/золота и огонь против разных защит. Для ошибки — сейв и порядок действий.