Кумулятивный патч для «Гильдий 29.0.3» Алекса. Включает переработку гильдийского снаряжения, новые комплекты, развитие оружейных специализаций, изменения магии и призыва, крафтовые посохи, регенерацию маны и корректировку экономики прокачки.
Основная идея — сделать развитие внутри гильдии более последовательным, а выбор экипировки и ремёсел более осмысленным. У каждой гильдии появляется собственная специализация, снаряжение развивается вместе с прохождением, а бонус комплекта приносит пользу не только дополнительными единицами защиты.
Это описание текущего состояния патча, без истории промежуточных сборок.
Статус: тестовая версия. Баланс продолжает проверяться в прохождениях. Патч рассчитан именно на «Гильдии 29.0.3».
Направление | Что изменено |
Доспехи и робы | Пересмотрены защиты, требования и последовательность получения. Добавлены промежуточные ступени, перековки и перешивки. |
Гильдийские комплекты | Вместо упора на скрытые прибавки защиты — отдельные бонусы, подчёркивающие особенности гильдии. |
Пояса и головные уборы | Добавлены ранги и организована продажа через соответствующих гильдийских торговцев. |
Специализации | Связаны с гильдийскими комплектами. Для магических посохов специализация определяет полноту раскрытия их особого эффекта. |
Охотники | Первый удар по невредимой цели, пробой колющей защиты, выстрел из засады и экономия выносливости. |
Маги | Перешивки роб, обновлённая регенерация маны и общая схема развития посохов для четырёх школ. |
Некроманты | Вместимость призыва с разной стоимостью существ, сохранение изученных усилений и понятная связь лимита со специализацией посохов. |
Заточка | Мини-игра с управлением кнопками и мышью. Результат — дополнительное владение оружием. |
Прокачка | Единая базовая выдача ЛП для воинов и магов. В режиме с учителями убрана плата золотом за основные характеристики и владение. |
Внешний вид | Добавлены и переработаны модели для новых ступеней доспехов, роб и части оружия. |
Гильдия | Основное направление |
Наёмники | Высокая физическая защита. Магия и огонь — слабые стороны относительно других боевых веток. |
Охотники на драконов | Сохраняют сильную физическую защиту и получают выраженную защиту от огня. Поднята защита от шквала. |
Ополчение и паладины | Сбалансированное распределение защит без столь выраженной специализации, как у ОНД и стражей. |
Послушники боевой ветки и стражи | Уступают наёмникам по физической защите, но сильнее против магии. При развитии ветки магическая защита становится её главным преимуществом. |
Охотники | Слабее по режущей и дробящей защите, сильнее по колющей. К охоте на драконов растёт защита от огня; магия остаётся уязвимым местом. Есть умеренная защита от шквала. |
Маги и будущие гуру | Робы не должны подменять тяжёлую воинскую броню. Развитие разделено между умеренным усилением физической защиты и магическими улучшениями. |
Средняя броня ополчения
Добавлена промежуточная ступень во второй главе с собственными перековками. О ней сообщает Хаген, выдачей занимается Андре. Это сглаживает переход от ранней экипировки к более сильному наградному доспеху.
Начальная броня ополчения требует 20 силы, наградная броня Андре — 120 силы. Дополнительные ступени распределены с учётом общего бюджета обучения перековкам.
Перешивка роб
Маги получают возможность улучшать робы у Матео:
- Сначала необходимо получить разрешение своего наставника.
- После разрешения появляется соответствующее обучение у Матео.
- За обучение перешивке требуется золото, но не ЛП.
- Изготовление доступно в новой системе крафта.
- Перешивки постепенно улучшают физическую защиту.
- Для соответствующих веток окончательное освящение усиливает прежде всего магическую и огненную защиту.
При первом разрешении наставник объясняет, к кому обращаться. Последующие разрешения выдаются короткой репликой.
Доступ привязан к прохождению
Учитывается не только глава, но и продвижение внутри гильдии: задания наставников, убийство Ворона, события Миненталя, разведка шахт, восстановление Глаза Инноса и охота на драконов.
Для охотников Остров испытаний остаётся обязательным.
Бонусы обкуривания у Братства учитываются отдельно и не должны повторно прибавляться как скрытая защита комплекта.
Обычно комплект состоит из:
- Доспеха или робы.
- Гильдийского пояса.
- Соответствующего головного убора.
Исключения:
- Паладины: доспех и пояс.
- Охотники: доспех, пояс и экипированный лук либо арбалет. Отдельный шлем не нужен.
Ранг комплекта определяется самой младшей его частью. Сильная броня с начальным поясом не даёт бонус максимального ранга.
Перековка или перешивка улучшает сам предмет, но не превращает его автоматически в следующую гильдийскую ступень. Для бонуса учитываются принадлежность к гильдии и выбранный путь развития.
Базовые бонусы боевых комплектов
В таблице приведены значения без дополнительного усиления оружейной специализацией.
Ветка | Ранги | Экономия выносливости в бою | Дополнительный эффект |
Ополчение | I / II / III | 10 / 15 / 20% | Здоровье: +30; большее из +50 и 7%; большее из +75 и 10%. Владение арбалетом: +10 п.п. |
Паладины | I / II / III | 20 / 22 / 25% | Здоровье: большее из +90 и 12%; +120 и 14%; +150 и 16%. Урон паладинских рун: +10 / 15 / 20%. Владение арбалетом: +10 п.п. |
Наёмники → ОНД | I–VI | 10 / 15 / 20 / 22 / 25 / 28% | Физический урон: +3 / 5 / 7 / 8 / 10 / 12%. |
Послушники → стражи | I–VI | 10 / 15 / 20 / 22 / 25 / 28% | Запас выносливости: большее из фиксированной и процентной прибавки. От +20 на первом ранге до большего из +100 и 15% на шестом. |
Процентные прибавки запаса рассчитываются без повторного включения самого бонуса комплекта. «П.п.» — процентные пункты владения.
Экономия относится к расходу выносливости в бою, а не только к отдельным ударам. Итоговая экономия от комплекта и специализации ограничена 35%.
Оружейные специализации
Специализация дополнительно усиливает профильное оружие и экономию выносливости. Эффект развивается вместе с её уровнем и рангом комплекта.
Например, при специализации 100:
- Наёмники и ОНД получают ещё до 15% профильного физического урона и до 7 п.п. экономии.
- Стражи — до 8% профильного урона и до 10 п.п. экономии.
- Ополченцы — до 7% урона ближнего боя либо до 8% урона арбалета.
- Паладины — до 12% урона ближнего боя либо до 15% урона арбалета.
Это максимальные значения старших рангов, а не бонусы сразу после вступления.
Постоянные преимущества полного комплекта:
- Расход выносливости на спринт ниже на 20%.
- Расход выносливости на стрельбу ниже на 10%.
Первый удар усиливается только по цели, у которой до попадания было полное здоровье.
Работает с луками, арбалетами и охотничьими копьями, включая подходящие найденные копья. На произвольный меч или двуручник бонус не переносится.
Ранг | Добавка первого удара | Дополнительно за выстрел из засады | Процентный пробой |
I | +10 и 15% | +20% | 4% |
II | +10 и 18% | +25% | 6% |
III | +10 и 21% | +30% | 8% |
IV | +10 и 24% | +35% | 10% |
V | +10 и 27% | +40% | 12% |
VI | +10 и 30% | +45% | 15% |
Проценты добавочного урона считаются от базового урона оружия. Ловкость, особенности боеприпаса и элементальный урон повторно не умножаются.
Пробой колющей защиты выбирает большее из двух значений:
- 5 × номер сюжетной главы.
- Процент защиты цели по рангу комплекта.
Пробой не превышает саму защиту и не предназначен для обхода иммунитетов.
Выстрел из засады требует подкрадывания и отсутствия активного боя: противники не должны атаковать или преследовать героя. Просто поднятый лук не отменяет засаду.
Дополнительный бонус засады действует только на прямое попадание стрелы или болта. Копья получают обычное усиление первого удара, но не стрелковую прибавку засады. На сплэш и горение она не переносится.
Пример: при базовом уроне лука 50 и обычном попадании на 58 по цели без защиты комплект I ранга даёт 75 первым обычным выстрелом и 85 выстрелом из засады.
По уже раненой цели эти прибавки и пробой не срабатывают.
Школа | Базовые эффекты комплекта по мере роста ранга |
Огонь, I–VI | Экономия маны 5 / 6 / 7 / 8 / 10 / 12%. Усиление горения 0 / 4 / 7 / 10 / 13 / 16%. |
Вода, I–V | Экономия маны 8 / 10 / 12 / 15 / 18%. Продление заморозки 5 / 8 / 10 / 12 / 15%. |
Гуру, I–III | Экономия маны 10 / 15 / 20%. Продление сна и страха 10 / 15 / 20%. |
Некроманты, I–VI | Экономия маны призыва 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8%. При живом собственном призыве: усиление рун 0 / 4 / 6 / 8 / 10 / 12%. Усиление урона призванных существ 0 / 0 / 0 / 8 / 12 / 16%. |
Продление контроля не снимает иммунитеты противников. Усиление призыва действует при выполнении условий комплекта, а не остаётся навсегда после переодевания.
Регенерация маны
Восстановление происходит раз в две секунды вне боя. Размер тика зависит от максимального запаса маны, а не от доли уже потраченной маны.
Полный комплект мага с экипированным посохом автоматически даёт:
1 маны + 0,2% максимальной маны за тик.
Отдельно изучать этот эффект не нужно. Комплект послушника полноценным магическим комплектом для регенерации не считается.
После убийства Ворона у Ватраса открываются четыре последовательных уровня обучения. Они складываются с восстановлением от экипировки.
Изученный уровень | Цена очередного уровня | Суммарный эффект обучения за тик |
I | 7 ЛП | 1 + 0,1% максимальной маны |
II | 9 ЛП | 2 + 0,2% |
III | 11 ЛП | 3 + 0,3% |
IV | 13 ЛП | 4 + 0,4% |
За все четыре уровня — 40 ЛП; плата золотом за обучение сохраняется.
Максимум с комплектом: 5 + 0,6% максимальной маны раз в две секунды.
Например, при 500 маны комплект без обучения даёт 2 маны за тик, а с четырьмя изученными уровнями — 8. В бою регенерация не работает, поэтому зелья сохраняют своё значение.
- Начальный посох I ранга.
- Последовательная крафтовая линейка до VI ранга.
- Готовый посох V ранга в продаже с четвёртой главы.
- Крафтовый V ранг даёт больше маны, чем покупной.
Обучение рецептам требует золото, но не ЛП. Для старших рецептов нужны знания ювелирного дела. Покупка камней не заменяет требование к изученному навыку.
Ранг | Прибавка маны | Материалы сверх предыдущего посоха | Ювелирка | Обучение |
I | +20 | Начальный посох | — | — |
II | +40 | Обычная и чёрная жемчужины, по 1 | Не нужна | 300 золота |
III | +70 | 2 осколка профильного камня | I | 600 золота |
IV | +100 | 1 малый профильный камень | II | 1000 золота |
V, крафт | +140 | 1 большой профильный камень | III | 1500 золота |
V, покупка | +80 | Готовый предмет у торговца | Не нужна | Без изучения рецепта |
VI | +180 | 2 больших профильных камня и 1 большой алмаз | III | 2000 золота |
Полная цепочка рецептов стоит 5400 золота. Для изучения и изготовления требуется соответствующий круг магии.
Покупной посох V ранга можно использовать при изготовлении VI, но это не отменяет изучение цепочки рецептов.
Школа | Камень | Учитель | Место изготовления |
Огонь | Рубин | Ультар | Алтарь Инноса |
Вода | Сапфир | Нефариус | Рунный стол |
Некромантия | Аметист | Ксардас; предусмотрен Креол | Алтарь Белиара |
Гуру | Изумруд | Тион | Рунный стол |
Для воды и гуру добавлены разделы новой системы крафта. Перед улучшением исходный посох нужно снять.
Раскрытие посоха специализацией
Ранг посоха | I | II | III | IV | V | VI |
Специализация для полного эффекта | 20 | 40 | 60 | 80 | 100 | 100 |
До достижения порога особый эффект работает пропорционально изученной специализации. Прибавка максимальной маны не требует полного освоения посоха.
Максимальные школьные эффекты по рангам I–VI:
- Огонь: усиление горения 10 / 20 / 30 / 40 / 50 / 60%.
- Вода: экономия маны 3 / 5 / 7 / 9 / 11 / 13%; продление заморозки 5 / 10 / 15 / 20 / 25 / 30%.
- Гуру: усиление урона рун 4 / 7 / 10 / 13 / 16 / 20%; продление сна и страха 5 / 10 / 15 / 20 / 25 / 30%.
- Некроманты: дополнительная вместимость призыва +1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6.
Для школьного эффекта нужны полный комплект и экипированный посох своей школы. Держать его в руках постоянно не требуется. На свитки усиление не распространяется.
Специализация изучается по +4 за 1 ЛП и 200 золота. Развитие до 100 стоит 25 ЛП и 5000 золота; предел обучения зависит от круга.
Базой для расчёта горения служит половина базового урона применённой руны. Таким образом, сильные руны получают более сильное горение, а не одинаковую фиксированную основу для всех кругов.
При расчёте учитываются интеллект, карма и соответствующие ограничения усиления. Дополнительно работают изученные навыки, комплект и посох. Итоговый урон по цели зависит от её защиты от огня.
Обучение горению связано с Мардуком, развитие огненных посохов — с Ультаром.
Исправлены расчёты, приводившие к некорректному усилению урона рун и горения. Тики не должны повторно усиливать сами себя. Отдельно исправлен расчёт огненного урона по герою.
Некромантия
Обычное заклинание призывает одно существо за применение. Исключение — «Армия тьмы».
Изученные усиления призывов сохраняются: сила существа больше не должна откатываться после определённого количества применений.
Вместо одинаковой стоимости всех существ используется вместимость:
Призыв | Занимаемые единицы |
Гоблин, зомби | 1 |
Скелет, страж, голем | 2 |
Демон, Элигор | 3 |
Армия тьмы: 3 скелета и зомби | 7 |
Круг | I | II | III | IV | V | VI |
Базовая вместимость | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 6 |
С полностью раскрытым посохом того же ранга и комплектом | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 | 12 |
Одновременно допускается только один демон или повелитель.
Базовая стоимость некоторых призывов до скидок: гоблин — 25 маны, зомби — 40, скелет — 60, демон — 200, «Армия тьмы» — 240.
При снятии комплекта или посоха уже призванные существа не исчезают. Если новая вместимость превышена, нельзя призвать следующих.
При неудавшемся создании существа ресурс не должен списываться. Сактаном требует достаточного запаса здоровья и не должен убивать героя оплатой призыва.
Сложность | С учителями | СНК |
Лёгкая | 14 | 11 |
Нормальная | 12 | 9 |
Тяжёлая, до 30-го уровня включительно | 12 | 9 |
Тяжёлая, с 31-го уровня | 10 | 7 |
- Дополнительное уменьшение ЛП за принадлежность к боевому классу убрано.
- На лёгкой сложности оба режима получают +2 ЛП относительно нормальной.
- На тяжёлой после 30-го уровня сохраняется снижение, но на 2 ЛП.
- Разница между СНК и учителями — 3 ЛП за уровень.
Отдельная настройка обмена части ЛП на здоровье продолжает влиять на итоговую выдачу.
В режиме с учителями убрана плата золотом за:
- Силу.
- Ловкость.
- Максимальную ману.
- Одноручное и двуручное владение, лук и арбалет.
Расход ЛП и требования к обучению сохраняются. Это не отмена золота за все навыки: ремёсла, магия и другие отдельные направления продолжают иметь свою стоимость.
Цель — уменьшить двойную нагрузку на персонажа с учителями, который расходует на основную прокачку и ЛП, и золото, тогда как в СНК эти параметры растут от использования. Полное равенство режимов одной таблицей ЛП не гарантируется и требует проверки в прохождениях.
Дополнены и пересмотрены линейки оружия, включая мечи, охотничьи копья и луки. Рецепты сопровождаются обучающими диалогами и записями в журнале.
Для раннего крафта пересмотрены материалы, чтобы начальные предметы не упирались в преждевременную потребность в редких ресурсах.
Заточка
Мини-игра заточки связана с новой системой крафта. Действия можно выполнять кнопками, в том числе WASD для направлений, и через интерфейс мышью.
Заточка распространена на мечи, включая гильдийские. Её результат — бонус владения, который прибавляется к уже имеющемуся бонусу оружия, а не заменяет его.
После успешного завершения мини-игра закрывается с возвратом к крафту.
Ювелирное дело и трансмутация
Работа за ювелирным столом разделена по назначению:
- Для открытия стола нужны щипцы.
- Для ювелирного дела и обработки камней нужна форма для оправы.
- Для трансмутации нужен пустой рунный камень и материалы выбранного рецепта.
- Знание ювелирного дела не требуется только ради доступа к трансмутации.
Щипцы и форма многоразовые. Рунный камень расходуется при соответствующем изготовлении.
Ювелирное дело также включено в развитие магических посохов: от осколков на ранней ступени до крупных камней на поздних.
Остров испытаний
Штраф ловкости от соответствующего костюма вне острова привязан к его ношению и не должен превращаться в постоянную потерю характеристики после снятия.
Модели
В комплект входят модели и текстуры для добавленных ступеней экипировки. Перековки и перешивки получают визуальные различия. При этом новые пояса и часть аксессуаров используют существующие модели игры: отдельная уникальная модель предусмотрена не для каждого предмета.
Ветка | Продавец |
Ополчение | Мортис |
Паладины | Харад — пояса |
Наёмники и ОНД | Беннет |
Боевой и магический пути Братства | Йору |
Маги огня | Горакс |
Маги воды | Кронос |
Некроманты | Ксардас; для поздних ступеней предусмотрен Креол |
Доступ определяется продвижением по соответствующей ветке и получением брони. Для аксессуаров не требуется отдельно учить её перешивку.
Разрешение на покупку сохраняется после получения нужной ступени брони: продавать старую вещь только ради освобождения инвентаря не должно означать потерю доступа к поясу или головному убору.
- Сделайте резервную копию сохранений.
- Распакуйте полный архив.
- Запустите INSTALL_PATCH.bat и проверьте выбранную папку игры.
- После установки выполните CHECK_PATCH.bat.
Патч предусматривает работу с существующими сохранениями. Однако старый сейв сохраняет результаты уже принятых решений и пройденных событий — обновление не равно началу новой игры.
Для удаления предусмотрен UNINSTALL_PATCH.bat. Для возврата к игре без патча предпочтительно использовать сохранение, сделанное до установки.
Совместимость с другими дополнениями, меняющими те же скрипты, экипировку и боевые механики, отдельно не гарантируется.
Обратная связь
Особенно полезны наблюдения по доступности материалов, темпу развития экипировки, расходу выносливости и эффективности магических школ.
При сообщении об ошибке укажите сложность, СНК или учителей, гильдию, главу, надетые предметы и способ воспроизведения. Для ошибок урона пригодятся характеристики героя и защиты цели; для вылетов — сохранение и лог.