#34 Квесты в Долине Рудников. 2-3 глава

<< Нажмите, чтобы отобразить оглавление >>

Навигация:  Квесты и квестовые линейки > Альтернативный вид квестов >

#34 Квесты в Долине Рудников. 2-3 глава

В1 и В2.

 

Мольбы Орика

 

Паладин Орик крайне набожен и сильно обескуражен тем, что в замке нет статуи Инноса. Находим для него обыкновенную статуэтку Инноса, чему Орик будет несказанно рад. Если у вас при себе нет статуэтки, то найти одну такую можно в одной из комнат на втором этаже замка в сундуке.

 

Подкрепление

 

Первый квест Альберта. За забором орков, в расщелине, что под лагерем Нетбека, мы обнаружим небольшое укрытие паладинов, коих в замке уже считают погибшими от рук орков. В самом конце лагеря встречаем его командира – паладина Альберта. Он попросит передать Гаронду новость о том, что их отряд жив и получить дальнейшие указания. Гаронд прикажет им оставаться на месте до появления Лорда Хагена в долине. Также можно сообщить Тандору, что его группа жива. Получим опыт.

 

Драккар орков

 

Второй квест Альберта. После принесения вестей Альберту, он просит нас саботировать драккар орков. Задание непростое, но делать нечего, идём к побережью. Проще всего перебить всех орков при помощи огненного дождя или шторма, хотя тут почти неизбежно падение фпс до 1. Надеваем Улу-Мулу, плывём к кораблю, лезем наверх и убиваем всех орков (не забываем снять перед этим Улу-Мулу). Спускаемся в трюм и идём к механизму с 4 рычагами позади. Дёргаем их в следующем порядке: 2-4-1-3. Корабль сломан, но возвращаться к Альберту пока не стоит. Идём к каюте капитана, около неё будет старейшина, убиваем его, поднимаем ключ и открывает каюту капитана. Там нас встретит Раш-Гар, вождь орды. Убиваем его и забираем планы орков. Возвращаемся к Альберту.

 

Военные планы орков

 

Третий квест Альберта. Если вы уже знаете язык орков, то читаем планы. Если нет, то идём к старой башне Ксардаса, за ней на небольшом нагорье говорим с Ур-Шаком. Так или иначе, узнаём, что орки планируют строительство нового тарана для штурма замка. Альберт выделяет нам двух рыцарей, они сами к нам присоединятся, когда мы к ним подойдём (если не хотим мешающихся под ногами рыцарей, то телепортируемся наверх к Нетбеку). Идём вглубь леса вдоль забора. Так мы наткнёмся на сам отряд орков. Перебиваем всех, говорим с рыцарями и возвращаемся с хорошей новостью к Альберту.

 

Странное существо

 

На скале, рядом со старой башней Ксардаса мы повстречаем странного гоблина. Он стоит и не нападает, а подле него сундук. Нужно стукнуть по нему разок, тогда он заговорит. Выяснится, что гоблин этот – призрак, и единственное, чего он желает, – покинуть этот мир. Для этого понадобится свиток изгнания. Его можно найти либо на верхнем этаже старой башни Ксардаса, либо попросить у самого Ксардаса (для некромантов предпочтительнее второй вариант, поскольку другой свиток пригодится для квеста «Напрасный путь»). Найдя свиток, говорим с гоблином и затем читаем рядом с ним заклинание. Теперь можно обчистить сундук.

 

Руда Мада

 

Наш старый друг находится на холмистой местности, попасть куда можно, например, со стороны старого города орков, что рядом с храмом Спящего. Невероятно, но возле него обнаружим 20 ящиков с магической рудой. Сообщаем о находке Гаронду, и он вышлет туда парочку своих людей.

 

Кольцо Ворона

 

Дракс мечтает заполучить золотое кольцо Ворона. Проходим Плато Древних и убиваем его (или то, что от него осталось). В награду Дракс даст нам каменную скрижаль.

 

Привет от Рэтфорда

 

После того как мы принесли кольцо Драксу, Рэтфорд попросит наведаться к Фиску и «передать привет». Это можно сделать и в 4 акте, когда Фиск вместе с остальными парнями укрылся в пещере на пляже за лагерем пиратов. Фиск даст пакет, который нужно отнести обратно Рэтфорду.

 

Запасы угля в замке

 

Кузнецу Добару нужен уголь. Очень много угля. Поэтому отправляемся в одну из шахт – Старую или Свободную и находим возле плавильни большой пакет с углём. Можно отдать один, можно два (что сложнее). В награду получим арбалетные болты, за два пакета – двойную порцию.

 

Разведка свободной шахты

 

После принятия задания на разведку стоянок рудокопов говорим Гаронду, что в долине есть и другая крупная шахта – бывшая Свободная шахта Нового лагеря. Гаронд настаивает, чтобы мы узнали о ситуации там. Можно либо добраться до перевала, ведущего к шахте и затем сообщить новости Гаронду (он всё равно отправит разобраться с орками), либо сразу же зачистить и саму шахту. Для этого надо убить орка-старейшину, что рядом с входом в шахту, забрать у него ключ и использовать лебёдку в хижине рядом с ним. В самой же шахте главная цель – орк-военачальник, ошивающийся близ плавильни в сопровождении элитных чёрных орков.

 

Побег

 

Чтобы получить квест, вы должны поговорить с Клифом в замке после освобождения Горна. Затем, спустя 7 дней, повторно поговорить. Говорим с ним ночью.

 

Клиф хочет свалить из замка, но это сделать не так просто, нужно 3 вещи:

 

1.Место. Идём в лесной лагерь за забором и рассказываем о лагере Клифу.

2.Одежда. Вот список всего, что можно ему дать:

 

Лёгкие доспехи драконоборца.

Лёгкие кованые доспехи драконоборца.

Доспехи драконоборца.

Кованые доспехи драконоборца.

Тяжёлые доспехи драконоборца.

Тяжёлые кованые доспехи драконоборца.

Доспехи ополчения.

Кованые доспехи ополчения.

Тяжёлые доспехи ополчения.

Тяжёлые кованые доспехи ополчения.

Доспехи паладина.

Рудные доспехи паладина.

Тяжёлые доспехи паладина.

Доспехи из панцирей ползунов.

Кожаный доспех.

 

3.Оружие. Вот список всего, что можно ему дать:

 

Короткий меч ополчения.

Меч ополченца.

Грубый длинный меч (называется просто "Меч", но стоит 650 монет).

Клинок рыцаря.

Двуручник рыцаря.

Лёгкий двуручник.

 

Бежать с ним предстоит ночью. Предварительно придётся зачистить пол-Миненталя (то есть весь путь до лагеря), ибо баг с телепортацией больше не работает. Ведём его до факела в лагере и говорим с ним. В награду Клиф даст ключ от сундука в хибаре рисового лорда (Новый лагерь). В этом сундуке лежит ключ от другого сундука – наверху самой высокой башни замка Долины Рудников. Попасть туда можно от комнаты с призраком Гомеза.

 

Пропавшие без вести

 

Гаронд хочет знать, что стало с двумя его отрядами, которые возглавляли Альберт и Венцель. Первого найти довольно просто – он с остатками своих людей укрылся в расщелине под руинами монастыря, в которых ныне обосновался Нетбек и компания. А вот чтобы найти Венцеля, придётся очень и очень постараться.

 

Для начала придется опросить людей вне замка: Тальбина и Йергана. Осторожно, в 4 главе на стоянку Фаджета нападают орки и Йерган может легко отъехать, в этом случае оживляем его при помощи свитка "дыхание смерти" (см. АСТ-управление в настройках игры). После говорим об услышанном с Гарондом. Лорд-командующий попросит спасти Венцеля любой ценой и уверит нас, что за наградой не постоит. Прихватив с собой «Улу-Мулу», отправляемся в город орков.

 

Зарабатываем уважение орков, попадаем к Ур-Траллу и спрашиваем у него о шахте. Он нам не доверяет и говорить отказывается. Берем квест шамана Хош-Нара «Темные ритуалы». Убив демона, возвращаемся к Ур-Траллу и снова говорим про шахту. Говорим, что нам нужно поговорить с пленными и что у них может быть информация о паладинах. Получив к ней доступ, помогаем рабам и избавляем орков от демона на нижнем уровне шахты. В конце концов, после прощания с Венцелем, возвращаемся к Гаронду и сообщаем ему обо всём.

 

Тактическое преимущество

 

После выполнения задания «Рудокопы и руда» Парсиваль расскажет, что недалеко от холма, где сидит Хош-Пак, появился новый отряд орков, состоящий из арбалетчиков и чёрных орков. Они расположились на уступах скалы, заняв выгодную позицию. Нужно убить их всех. Возможно, проще это будет сделать, начав зачищать это место сверху, а не снизу: арбалетчикам будет труднее прицелиться.

 

Неприятное соседство

 

Охотник Энгром пожалуется на шум гоблинов внизу и попросит нас разобраться. Спускаемся вниз, чуть дальше по дороге будет пещера с чёрными гоблинами. Убиваем всех и возвращаемся к Энгрому.

 

Непрошеный гость

 

Нетбек из Лесного лагеря посетует, что недавно в лес пришёл большой пещерный тролль и ломает его деревья. Он попросит нас убить его. Находится тролль на плато с другими троллями, недалеко от сломанного телепорта (в Г1 там был сумасшедший послушник с юнитором). Тролля зовут Утур и он достаточно жирный и прочный, но вполне убиваемый. После возвращаемся и получаем в награду 10 кустиков лечебной травы.

 

Примечание: на харде\легенде, если профильным статом ГГ является ловкость, то Нетбек даст уникальный лук Кудзу.

 

Сердце королевы гарпий

 

3 глава. Говорим с Гештатом. Он скажет, что выслеживает одну гарпию – Руквайю. Если мы ему поможем и принесём её сердце, то он нас хорошо отблагодарит. Гарпия обитает почти на самом верху горного форта. Убиваем, достаём сердце и относим Гештату.