<< Нажмите, чтобы отобразить оглавление >> Навигация: Квесты и квестовые линейки > Альтернативный вид квестов > #23 Яркендар. Основная сюжетная линия |
Ворон. Часть первая
Один из двух главных квестов Яркендара. Попав в Яркендар и поговорив с Сатурасом, узнаём, что Ворон уже успел укрепиться в этой части острова и собрать приличное количество людей. Нам предстоит проникнуть в лагерь бандитов, но делать это без бандитской одежды чистое самоубийство. Далее нужно пройти цепь квестов: попасть в лагерь пиратов, поработать на Грега, получить доспех бандита, затем отправляться на болота. В лагере бандитов также понадобится выполнить несколько квестов, дабы нас пропустили во внутренний двор.
Далее нужно найти способ попасть в сам храм, но доступ имеет только Бладвин, правая рука Ворона. Попав в храм мы лицезреем, как Ворон молится у каких-то дверей, затем проходит, ухмыляется нам и закрывается с другой стороны. Нужно вернуться к Сатурасу, рассказать ему обо всём. Сатурас пошлёт к Миксиру, тот отправит нас вызывать дух Куарходрона («Власть Хранителей Духов»).
Возвращаемся к Сатурасу, тот даёт последнее напутствие и отправляет на финальную схватку. Пробиваемся сквозь ряды каменных стражей в храме, обходим ловушки и достигаем финального зала. Говорим с Вороном и сражаемся с ним, пока не победи.. Опа! Внезапно, Ворон отталкивает нас и исчезает! Победа наша, но это явно ещё не конец. Обязательно берём кольцо с алтаря, активируем кнопку и проходим в потайную комнату.
Внимание! Для дальнейшего сюжета необходимо взять и не потерять 3 предмета: руну призыва каменного стража, каменный кристалл и древнюю скрижаль. Далее возвращаемся к Сатурасу, рассказываем всё, он сокрушается, но ничего поделать не может.
Рабы Ворона
Попав в Яркендар, выходим и говорим с Сатурасом. У нас две первостепенные задачи: убить Ворона и спасти похищенных людей из Хориниса. Как можно догадаться, пленные находятся в лагере бандитов. Когда получим допуск во внутренний двор лагеря, идём в шахту, там и находим всех похищенных. Говорим с Патриком, он всё рассказывает нам, но ничего поделать не может. Говорим с охранником, он говорит, что отпустит их, но нужно разрешение двух людей: Бладвина и Торуса. От первого, что, думаю, понятно, мы ничего не получим, так что идём к Торусу. Торус бы и рад поменять порядки, но, пока Ворон жив, он и палец о палец не ударит. Значит, нужно нанести удар по Ворону. А начать лучше всего с его правой руки – Бладвина. Но тот засел в храме, а туда никого, кроме него и Ворона не пускают. Надо выманивать.
Поговорив со Скатти, а затем с Гаразом, узнаём, что Бладвин очень жаден. Этим и воспользуемся. Идём в ответвление с ползунами, перебиваем всех, говорим с Гаразом, тот тотчас сообщит, что Бладвин уже идёт. Ждём, пока Бладвин дойдёт до места своей смерти, говорим и убиваем. С трупа берём его голову, относим Торусу, он фыркает, но разрешает отпустить рабов. Говорим с охранником, показываем голову и говорим, что Торус разрешил, и он уйдёт. Далее говорим с Патриком и он со всей братией покинет шахту. Далее его можно будет найти в пещере, что рядом с местом, где мы с Логаном охотились на болотожоров. Потом говорим с Сатурасом и квест завершён.
Примечание: один из рабов (Пардос) истощён, но ему можно помочь, дав зелье (от качества зелья зависит количество полученного опыта) и мясной суп (в версии 0066.3 Пардос отблагодарит за суп и даст бонус!). А еще после того как мы помогли Пардосу, можно поговорить с Тонаком (или Телбором) и получить от него опыт.
Бандитская кольчуга
Сатурас нам скажет, что лучшей мыслью было бы попасть к лагерь бандитов, одевшись в их одежду. Но где достать доспех, он не знает и посоветует заглянуть в лагерь пиратов, как раз недалеко от лагеря магов воды стоит пират. Идём направо, там Аллигатора Джека. Говорим с ним, выясняем, что комплект бандитских шмоток вроде бы был у них в лагере, он предлагает нам прогуляться до лагеря, попутно сходив на охоту. Дойдя до лагеря мы уткнёмся в забор, но Генри не станет нас пропускать просто так. Либо платим ему 500 монет, либо выполняем пару мелких поручений и делаем себе скидку, вплоть до бесплатного прохода.
–Убить бандитов в башне рядом с лагерем (-200 монет)
–Поговорить с Малькомом по пути в лагерь и передать Генри, что он работает (-100 монет)
–Сказать, что мы несем мясо, добытое на охоте с Аллигатором Джеком, для Моргана (-100 монет)
–Сказать, что мы несем посылку от Бальтрама для Скипа (-100 монет).
На самом деле, если мы не воспользовались скидками № 1 и 2, то ничего страшного не будет. Генри, после того как мы попросимся в его бригаду, даст нам эти же задания. И вернет деньги за них в этом же количестве, да еще и опыта больше даст.
Попав в лагерь, говорим со Скипом, тот говорит, что доспех бандита у Грега, но его самого нет, а хижину охраняет Френсис.
Тут 3 варианта:
1.Избиваем Френсиса и забираем ключ.
2.Воруем ключ при помощи навыка карманной кражи.
3.По наводке Скипа идём к самогонщику Самюэлю, тот поведает, что Френсис, скорее всего, крадёт большую часть дохода с налётов. Он видел как-то, что Френсис прогуливается до заброшенной шахты в середине каньона. Идём туда, в самом конце находим клад, выкапываем (скелетов не будет), открываем сундук и читаем записи. Затем несём их Френсису и шантажируем, вытягивая ключ.
Если мы предпочли варианты 1 или 2, то книгу Френсиса можно будет позже отдать ему и шантажом получить от него 500 монет.
Шмонаем по максимуму халупу Грега и на выходе нас ждёт весёлый разговор с внезапно вернувшимся Грегом. Грег действительно имеет комплект доспехов, но просто так их не даст, а скажет нам выполнить 3 задания. После их выполнения он пошлёт нас к Бонесу, тот вручит доспех, и Грег даст новое задание.
Задание даёт Генри (сделает скидку в 200 рублей), либо Грег (заплатит 200 рублей). В башне неподалёку от лагеря засели бандиты. Нам просто надо их убить и всё.
Морской берег на севере
Задание даёт Морган, либо Грег. На северном пляже развелось много тварей, нужно перебить их, дабы обезопасить лагерь. Наш интерес составляет несколько варанов, шныгов и мракорис в пещере. По истреблению просто докладываем и всё.
Опасная охота
Последний квест Грега. В каньоне развелось много злых и голодных бестий. Нужно всех истребить, пока они не добрались до лагеря. Имеет в виду он бритвозубов, однако, вместе с бритвозубами постоянно пасутся пумы, орочьи кусаки и варги, поэтому задание довольно непростое. Но в одиночку Грег нас и не отпускает, а предлагает взять в лагере всех, кого сможем. В каньоне просто перебиваем всех бритвозубов, пока счётчик не отсчитает до нуля. Опасное место только одно – в центре каньона, где гуляет именной варг – Тенеклык. После докладываем Грегу и всё.
Примечание: если нужен опыт, то лучше каньон зачищать в одиночку.
Примечание 2: если орки представляют слишком сложную цель, то пираты могут помочь в этом деле. А еще можно заманить их посреди каменной арки ближе к концу каньона и с их помощью убить именного монстра Гаалара. Опять же, помощь пиратов отнимет часть опыта с монстров.
Шпион у бандитов
Дав доспехи, Грег попросит нас разузнать, с чего вдруг на болота стеклось так много бандитов. Просто идём в лагерь бандитов и на входе говорим с Санчо, он-то и поведает, что бандиты припёрлись сюда ради золота.
Проход в лагерь бандитов
Получив доспехи, направляемся на болота, там на входе нас встретит Санчо, много интересного расскажет, но нам нужен Франко. Говорим с ним, он нас не хочет пускать в лагерь.
Тут 2 варианта, опять же:
1.Прикокошить на месте, упустив пару квестов и опыт.
2.Поработать на него.
Для начала он отправит нас к Рамону, дабы узнать, не нужны ли новые люди в лагерь. Идём к нему, спрашиваем, возвращаемся к Франко и докладываем. Далее он пошлёт к Логану помочь ему («Охота на болотожоров»). После этого он пошлёт к Эдгору добыть каменную плитку («Каменная плитка на болотах»). Выполняем квесты, приносим Франко плитку, а он, гад такой, уже отправил в лагерь Логана и больше новые люди там не нужны. Остаётся только отправить Франко к праотцам. Убиваем его, забираем табличку, идём к Рамону и проходим в лагерь.
Первое задание Франко, он просит нас сходить к Логану (который находится в левом направлении от лагеря бандитов) и помочь ему. Идём к Логану, он просит помочь убить болотожоров, после соглашения неподалёку заспавнится 3 болотожора. Логан сам их не прикончит, но бояться не стоит – он бессмертный. Убиваем болотожоров, говорим с офигевшим Логаном и возвращаемся к Франко.
Второе задание Франко, он просит нас сходить к Эдгору (который находится в развалинах домиков в правом направлении от лагеря бандитов), которого он посылал в храм на болотах за табличкой. Идём к Эдгору, говорим с ним. Оказывается, он даже не пошевелился, так что придётся всё делать самим, но он хотя бы расскажет как добраться до храма. Идём в храм Целителей, в храме полно каменных стражей, но подвижен только один (у него ключ от сундука). Однако, как только мы начнём бить его, проснутся стражи вокруг, так что лучше вывести его, а стражей перебить по одиночке. После подбираем ключ, открываем сундук, берём зелёную каменную плитку и относим её Франко.
Примечание: на харде и легенде после открытия сундука вылезет злобный паук – Тарантула.
Одна запутанная ситуация
Как только мы зайдём в лагерь, нас остановит бандит Сеньян, который узнал нас. Поговорив, он предлагает сделку, на которую лучше согласиться. А именно он предлагает поработать на Эстебана, а награду он возьмёт себе. Идём к Эстебану, получаем квест «Покушение», докладываем Сеньяну. Далее говорим со Снафом о покушении, тот намекает, что говорить с нами об этом никто не станет, пока мы связаны с Сеньяном. Возвращаемся к нему, разрываем связи путём перерезания ему глотки. Квест завершён.
Эстебан дал нам задание – узнать, кто устроил на него покушение. Сначала говорим с Сеньяном, затем со Снафом, после убиваем Сеньяна.
Далее говорим со следующими персонажами, которые могут что-либо знать (достаточно свидетельств двух из трёх):
1.Финн. Крепкий парень, просто так не расколется, говорить нужно крайне осторожно, иначе он может вообще с нами больше дел не иметь. Разговорив, он расскажет, что во время покушения Хуно не было на месте, а он обычно всегда на месте.
2.Эмилио. Просто так он ничего говорить не станет, так что беседуем с "блаженным" Леннаром, тот сразу заявляет, что во всём виноват Эмилио. После "прижимаем" Эмилио и он таки намекает на Хуно.
3.Пол. Тут всё просто. Просто давим на паренька, пока тот не расколется и не укажет на Хуно.
Далее говорим с Хуно, намекаем ему, что мы подозреваем его, и хотим сотрудничать с ним. Он скажет, что будет доверять, если мы принесём ему пакет со сталью («Сталь для Хуно»). Приносим пакет и он говорит нам, что заказчик уже ждёт нас в таверне. Идём туда, говорим со Снафом, поднимаемся на второй этаж и видим... Фиска! Тот поведает нам, какой плохой этот Эстебан и предлагает укокошить его, выманив сначала его охранников. Идём к Эстебану, говорим ему всю правду, он на радостях посылает свою охрану и говорит, что мы теперь его марионетка. Однако, нам придётся отказаться от данной должности путём вырезания ему кишок. Квест завершён.
Примечание: охранников Эстебана можно не выманивать на Фиска, а прибить самому, получив за них опыт.
Сталь для Хуно\Пакет, полный отмычек
Вообще, это два разных квеста, но у них одинаковое прохождение с разными заказчиками.
1.Для доказательства, что мы "свой" парень, Хуно просит принести ему пакет стали.
2.Фиск пожалуется, что он не получил последнюю партию отмычек.
Оба пакета присвоил себе бандит Хуан, что засел в пещере на болотах, в самом дальнем конце болот. Подробности может рассказать Том, что сидит в пещере рядом с Логаном. Идём в пещеру, где прячется Хуан с напарником. Можно выкупить оба пакета, а можно прикончить его, заодно с его приятелем. Так или иначе, получив оба пакета, возвращаем их владельцам и квесты завершены.
Три камня – три старателя
"Главным" в лагере мы, конечно, стали после смерти Эстебана, но Торус впускать внутрь отказывается, пока мы не сделаем то, что должны. А именно отправить троих старателей в шахту, дав им красные таблички. Пригласить можно Финна, Леннара, Эмилио, Пола и Логана (если Франко отправил его в лагерь до нас). Кроме Пола, никто нам особой награды не даст, да и Пол всего лишь поделится парой кусков магической руды. Вручаем кому-то троим красные каменные плитки, возвращаемся к Торусу и мы можем пройти во внутренний лагерь.
Доступ в храм
Поднявшись ко входу в храм, охранник нас остановит и скажет, что входить туда могут только Бладвин и Ворон, но Ворон засел в глубинах, а Бладвина он звать не станет. Идём в шахту, говорим со Скатти, а затем с Гаразом, узнаём, что Бладвин очень жаден. Этим и воспользуемся. Идём в ответвление с ползунами, перебиваем всех, говорим с Гаразом, тот тотчас сообщит, что Бладвин уже идёт. Ждём, пока Бладвин дойдёт до места своей смерти, говорим и убиваем. С трупа берём его голову, её и предъявляем охраннику в качестве пропуска, чтобы войти в храм.
Попав в храм и пройдя направо, смотрим сцену с Вороном. Пожимая плечами, возвращаемся к Сатурасу, тот сокрушается, но посылает нас к Миксиру. Миксир предложит вызвать духа Зодчих, чтобы тот мог сказать, как нам попасть внутрь храма, для этого он даёт нам свиток вызова и отправляет в гробницу Куарходрона (находится она в долине, неподалёку от хижины Эрмита). У входа обитает несколько гарпий, гоблинов и тролль, а в самой гробнице зомби воина и мумия. Попав внутрь, вызываем при помощи свитка дух Куарходрона. Рассказываем ему всё, но он не верит, говорит, что такого не может быть. В качестве правдивости наших слов от требует ответить правильно на все вопросы, что он задаст, кроме одного.
Ответы на вопросы можно вычитать в библиотеке Учёных и самому мальца подумать, но, если совсем уж не получается, то вот:
Ответы на вопросы:
1.К какой касте принадлежит ГГ – Хранители мёртвых.
2.Кто защищал народ Яркендара от напастей и врагов – воины.
3.Кто может отдать прямой приказ Куарходрону – жрецы.
4.Кто виноват во всех несчастьях, что обрушились на Яркендар – воины.
5.Кто имеет последнее слово в совете пяти – учёные.
6.Кто помогал больным – целители.
7.Кто закрыл портал – этого мы не знаем.
Ответив на все вопросы, Куарходрон убедится, что мы не врём, и даст нам каменную скрижальку, чтобы открыть вход в храм. Возвращаемся к Сатурасу, он радуется и даёт последнее напутствие перед битвой с Вороном, а также предупреждает, что в храме много ловушек, ответы на которые можно найти (нет) в цветных плитках, что мы собирали ранее. Не забудьте сходить к Миксиру и обрадовать его тоже.
Палаты Храма
Проникнув в храм, мы должны будем преодолеть несколько ловушек:
1.В самом начале по бокам на стенах мы видим кучу кнопок, а наверху шипы. Правая стена – целиком ловушка. Нам нужна левая, жмём кнопки в следующей последовательности: крайняя левая, крайняя правая и центральная.
2.Далее мы попадём в большой зал с каменными стражами и малюткой-демоном. Он неимоверно сильный противник для любого класса. В самом зале мы видим несколько проходов. Если заглянуть в каждый проход, то только в одном в конце можно увидеть грибочки, он-то нам и нужен (крайний правый от входа).
3.Третье препятствие – тёмный пол с проваливающимися пластинами. Тут всё очень просто, зажигаем факел\свет и видим, что плитки отличаются по цвету. Идём по ним до самого конца, но при первой возможности не вступать сразу дальше, это тоже ловушка, нужно дойти до конца, где не висит паутина.
4.Финальный зал – зал с шипами. Проблема в том, что ловушку активируют абсолютно все рычаги. Помочь нам в этом может призрак Радемеса, который ходит рядом. Чтобы разговорить его, надо было прочитать книги в библиотеке Учёных. Тогда можно его либо обмануть, либо заставить нажать на нужный рычаг. Им окажется один из угловых рычагов, возле которого шипы не поднимаются.
Далее финальный зал с Вороном.
Коготь Белиара. Часть первая
Об этом легендарном оружии нам поведает Аштар, золотой дракон, но вот где его искать, станет ясно позднее...