- Регистрация
- 19 Янв 2018
- Сообщения
- 5.588
- Реакции
- 4.983
- Баллы
- 627
- Лучшие ответы
- 252
Игра проходилась на сложности хард, за типового милишника. Лагерь - Старый, но мы потом по сюжету примкнем к Новому.
От сложности зависит урон и хп мобов, харда +50% силы и 20% хп. На новичке снижены урон и броня мобов. Имхо, для олдов играть на сложностях ниже моветон из-за знания оригинала.
Скрин в конце игры:
Перемещение
Камера не отдаляется от персонажа, только когда мы вытащим оружие или факел. В игре не настроен нормально буфер ввода, из-за чего клавиши приходится нажимать несколько раз – например мы зажав W подходим к падальщику и садимся на него, гг никуда не поедет, надо отпустить клавишу движения и нажать ее еще раз.
По самой управляемости - персонажа заносит на поворотах, много приходится точечно подходить к предметам чтоб высветилась кнопка взаимодействия (если подошли слишком близко к вещичке что хотим подобрать, то делайте малый круг почета ибо просто нажать назад не вариант). Когда мы заходим в помещения (не все), персонаж по умолчанию начинает ходить медленным шагом – разработчики видимо забыли, что добавляли для этого отдельную кнопку «перейти на шаг», спасибо, я и сам могу нажать на нее когда мне нужно. При приближении к небольшим объектам, гг автоматом залезает на них (стулья, столы, камушки). Опять-таки, я нажму кнопку прыжка, если действительно захочу залезть на стол.
Плавание реализовано удобно, скалолазание тоже. Падальщик – не всегда призывается на одно нажатие клавиши. По умолчанию ходит шагом, нужно зажимать шифт для бега – почему не сделать это одной кнопкой не понимаю, все равно системы выносливости/стамины нет.
Бои
Настроены клавиши очень странно – лкм/пкм боковые, выпад на Q, удар сверху на E, отскок вообще на ALT, а блоки/парирование на CTRL. Переназначил клавиши поудобнее, периодически какие-то из них слетали, например TAB – выбор цели. Лук и магия со свободным прицелом (ну слава богу).
Удар сверху наносит чуть больше урона и может опрокинуть цель, блок снижает получаемый урон (причем значительно, в случаях когда мракорис мог меня дамажить по 200хп, при блоке он наносил всего 1хп), если стаймить блок то произойдет парирование – но там чрезвычайно малые окна, пользовался редко, да и зачем когда можно оружием блочить ВСЕХ и животных в том числе.
При отскоке мы разрываем дистанцию ненамного, но с выученной акробатикой на двойное нажатие гг делает кувырок.
Экономика – просто ужас. Вот скрин моих сбережений в конце игры, апал броньки призрака/стража/найма, покупал рецепты алхимии/кузнечки/книги, закупался хилками в промышленных масштабах. С деньгами проблемы могут быть только у истинных хомяков – что не знают про существование кнопки «продажа» ибо даж на первых порах можно хорошо озолотиться продавая тот же мусор и травы – они все равно не нужны, в рецептах алхимии участвуют «целительная трава №1, 2 и 3», разве что на ману отдельные растения. Собственно, именно продажей всего и вся бодро набирается валюта, а не из других идиотских источников.
Общий баланс и прогрессия – очень смешно видеть отзывы, что игра «сложная, непрощающая, прямо как оригинал». Да, тот самый где мобы в начале бьют по 8хп из наших 40, а если подобрать амулетик/простенькую броньку, то мы становились бессмертными для всех начальных драк. Такими вещами как блок и отскок можно было вообще не заморачиваться.
Здесь же слабость персонажа в начале игры чувствуется немного лучше (но это исключительно из-за настройки уровня сложности харда), однако броня все также решает многие вопросы. Оная теперь базовыми статами стала хуже их аналогов из оригинала, но за счет новой системы апов брони за руду, вы будете лицом жрать подачи от большей части врагов. И только на очень сильных мобах (мракорисы, тролли, Храм Спящего) нужно откладывать пиво в сторону и наконец нажимать кувырки и блоки.
Навыки
Подкрадывание – изучено со старта, использовать никогда не будете. Ну кроме моментов, когда гг нужно пригнуться чтоб пролезть в щели. Подкрадываться в дома не получится, неписи моментально просыпаются, дома обносить проще всего при свете дня.
Карманка – можем со спины стянуть кошель, жмакая на модельку оного, можно своровать не только руду, но и что-то еще вдобавок. Но тут у нас нюанс – если избить непися, то мы и так забираем все, что у него есть в инвентаре. А после этого, обворовать его уже не получится – мы ж все забрали у него. Верно и обратно – своровав кошель, при избиении руды у него уже не будет в луте. Стоит ли это 10+20 лп? Смотрим вкладку «экономика».
Взлом замков – новая мини-игра, где сложность варьируется количеством пластин (4 -7), которые нужно упорядочить в центре, но пластины бывают «свободные» т.е. не влиящие на другие и связанные с другими. Без навыка взлома вы редко будете встречать свободные пластины даже на самых простых сундуках, с первым уровнем взлома 1-3 свободные пластины будут практически на каждом сундуке. Выучил взлом только во второй главе, повзламывал все без навыка – посмотрев содержимое, действительно ценные вещи только в замке у рудных баронов на втором этаже, их склад на первом этаже и всякие сундуки именованных важных персов по типу Ли, магов Воды и т.д. Во всех остальных сплошной мусор, бывают даже пустые сундуки, но закрытые на ключ. Изучения на 1 уровень более чем достаточно, страшно представить что произодет на втором уровне навыка.
Алхимия – изучается один уровень и сразу же доступны рецепты эссенций хп/маны. Рецепты экстрактов можно купить, также 2 рецепта перманентов на хп и ману позже в продаже у Ксардаса (но с ними другой нюанс, они требуют запчастей с големов). Сильно ли нужна она, учитывая количество зелек по миру/в продаже?
Возможно (возможно) при игре за болотный лагерь были бы доступны и другие рецепты для варки, так как имеется доступ к Кор Галому. Но я играл за старый/новый.
Охотничьи навыки – за лп и руду изучаем 4(5?) навыков, остальные можно изучить бесплатно в ходе квестов, как например линейка Кавалорна за сдачу книг бестиария. Хорошо, мы выучили трофеи, набрали их – загвоздка в системе продажи. Каждый следующий проданный предмет будет уменьшать цену продажи того же типа. Например у вас 100 клыков по 5 руды за штуку, вы не сможете получить 500 руды с одного торгаша, хорошо если 30 (цена может снизиться до нуля). Нужно сбагривать торгашам по чуть-чуть, а учитывая количество различных трофеев.. да, душка к каждому подходить и вручную каждый вид понемногу продавать, надеясь отбить затраты на эти навыки.
А сами трофеи и не нужны толком нигде – по квесту на ездового падальщика 2 шкуры можно купить у охотников, еще 1 точно где-то встречал. На создание свитков пара трофеев может уйти – но там преимущественно трансформы.
Кузнечка – изучается сперва одноручное, потом доступ к двуручному. Звучит неплохо, но все то накованное, мы запросто в огромных количествах можем найти по миру. А использовать кузнечку для заработка – смотрим вкладку «экономика».
Плавание – ситуативный навык, просто для коллекции чтобы повскрывать сундуки под водой (да, такие есть по миру). Акробатика – жестко упрощает бои. Скалолазание в добровольно-принудительном порядке придется выучить ибо лазить по скалам придется даже в храме Спящего. Владение орочьим оружием походу добавленно просто для прикола, особенно учитывая этап возможности обучения - у вас к этому моменту инвентарь будет ломиться от топовых одноручных/двуручных оружек.
Исследование – мир стал чуть больше размером, но к сожалению разработчики не ограничились только этим. Затопленная шахта - ? Снежная локация с храмом Инноса - ? Зачем? Если слегка переделанный город орков можно понять логику изменения (хоть немного пролить свет на культуру орков ибо те вообще-то не последнюю роль играют в сюжете), то первые два ощущаются какой-то отсебятиной. Ладно храм опционален, но в заброшку мы обязательно пойдем по сюжету и будем недоумевать как послушник оказался за закрытыми воротами, хоть и шел по тому же пути с нами.
Старый и Новый лагеря практически неизменны с оригинала. А вот болотный… и куча новых объектов, и странное отдельное освещение (у них темнее, чем по миру) и островки теперь подняли. Т.е. с воды не всегда на них можно забраться, ходите исключительно по тропкам, от души бл.
Но самый ужас достался храму Спящего. За что такая ненависть. Первые пару залов ведь все великолепно – и темная мрачная стилистика, и рисунки на фресках/колоннах плюс простенькие задачки решаем. А дальше начинается светомузыка с яркими цветами. Финальная битва – это одна отдельная тема для разговора. Понятно что пытались сделать ее интереснее оригинала, но когда вокруг тебе светят различными яркими вспышками и несут несвязный бред сумасшедшего – это вообще не интересно. С Мада и комментов Спящего во время боя словил испанский стыд.
Также много изменений в каких-то квестах или событиях, но не все они удались. Старый лагерь нас изгонит, а не сделают персоной нон-грата с последующим убийством, переделаны некоторые диалоги болотников, более печальная судьба Таррока, Сатурас неожиданно стал рассудительным и многое другое что устану перечислять. Вот например после потопа Старой шахты, не все персонажи погибли – здорово, но у всяких безымянных шахтеров/стражников стандартные диалоги не изменили, как будто они все еще в шахте. А квесты вообще могут провалиться и речь не о том что вы взяли кв и провалили его, нет – в провал уходят квесты, которые вы даже не брали. Хотя за чуть больший показ дружбанов я остался доволен.
Хорошо хоть просто бродить по локации интересно – полюбоваться видами, находить тайнички или визуальный сторителлинг – правда с последним порой перегнули и просто напихали свежих трупаков туда, где они врядли вообще должны быть.
Баги – как будто бы специально перенесенные с оригинала. И баг с анимами, и проблема неписей с поиском пути, и модельки уходящие под текстуры (например добили монстра и тот провалился в камушек, обобрать тушку не сможете). Если 25 лет назад подобное прощалось из-за не шибко продвинутых технологий, когда разработчики ухищрялись выжимать из доступного железа максимум возможного (как пример тумана в Сайлент Хилле, это не было творческой задумкой), то сейчас подобное – это явная халтура. Представьте что в условном ремейке Resident Evil 2 нам бы приходилось смотреть на экран загрузки при открытии каждой двери. А ведь вспоминаю как играл в Clair Obscur: Expedition 33, которая вообще-то, тоже на UE5 движке реализована – ни одного падения фпс или вылета на моем железе.
TLDR – продукт игросодержащий ощущается даже не ремейком, а своеобразным ремастером первой готики, который тупо перенесли на новый движок и поработав над тем, что не требовало доработки, а также оставив без изменений то, что как раз нуждалось в них – общий баланс (прогрессия, экономика), мусорность большей части навыков.
Олдам с первой готики поиграть в принципе стоит. Сперва задумался, смогут ли вкатиться новые игроки, но вспомнил что в самом начале игры нам выдают справочник на 64 страниц, где все разжевано до мелочей – клавиши для передвижения/боя (чтоб не было вопросов как уклоняться или парировать), как высчитывается урон и многое другое. 5.5/10, 6/10 если поправят баги и проведут должную оптимизацию.
Ремейк второй готики хотим. Но не от Алкимиков.
От сложности зависит урон и хп мобов, харда +50% силы и 20% хп. На новичке снижены урон и броня мобов. Имхо, для олдов играть на сложностях ниже моветон из-за знания оригинала.
Скрин в конце игры:
Перемещение
Камера не отдаляется от персонажа, только когда мы вытащим оружие или факел. В игре не настроен нормально буфер ввода, из-за чего клавиши приходится нажимать несколько раз – например мы зажав W подходим к падальщику и садимся на него, гг никуда не поедет, надо отпустить клавишу движения и нажать ее еще раз.
По самой управляемости - персонажа заносит на поворотах, много приходится точечно подходить к предметам чтоб высветилась кнопка взаимодействия (если подошли слишком близко к вещичке что хотим подобрать, то делайте малый круг почета ибо просто нажать назад не вариант). Когда мы заходим в помещения (не все), персонаж по умолчанию начинает ходить медленным шагом – разработчики видимо забыли, что добавляли для этого отдельную кнопку «перейти на шаг», спасибо, я и сам могу нажать на нее когда мне нужно. При приближении к небольшим объектам, гг автоматом залезает на них (стулья, столы, камушки). Опять-таки, я нажму кнопку прыжка, если действительно захочу залезть на стол.
Плавание реализовано удобно, скалолазание тоже. Падальщик – не всегда призывается на одно нажатие клавиши. По умолчанию ходит шагом, нужно зажимать шифт для бега – почему не сделать это одной кнопкой не понимаю, все равно системы выносливости/стамины нет.
Бои
Настроены клавиши очень странно – лкм/пкм боковые, выпад на Q, удар сверху на E, отскок вообще на ALT, а блоки/парирование на CTRL. Переназначил клавиши поудобнее, периодически какие-то из них слетали, например TAB – выбор цели. Лук и магия со свободным прицелом (ну слава богу).
Удар сверху наносит чуть больше урона и может опрокинуть цель, блок снижает получаемый урон (причем значительно, в случаях когда мракорис мог меня дамажить по 200хп, при блоке он наносил всего 1хп), если стаймить блок то произойдет парирование – но там чрезвычайно малые окна, пользовался редко, да и зачем когда можно оружием блочить ВСЕХ и животных в том числе.
При отскоке мы разрываем дистанцию ненамного, но с выученной акробатикой на двойное нажатие гг делает кувырок.
Экономика – просто ужас. Вот скрин моих сбережений в конце игры, апал броньки призрака/стража/найма, покупал рецепты алхимии/кузнечки/книги, закупался хилками в промышленных масштабах. С деньгами проблемы могут быть только у истинных хомяков – что не знают про существование кнопки «продажа» ибо даж на первых порах можно хорошо озолотиться продавая тот же мусор и травы – они все равно не нужны, в рецептах алхимии участвуют «целительная трава №1, 2 и 3», разве что на ману отдельные растения. Собственно, именно продажей всего и вся бодро набирается валюта, а не из других идиотских источников.
Общий баланс и прогрессия – очень смешно видеть отзывы, что игра «сложная, непрощающая, прямо как оригинал». Да, тот самый где мобы в начале бьют по 8хп из наших 40, а если подобрать амулетик/простенькую броньку, то мы становились бессмертными для всех начальных драк. Такими вещами как блок и отскок можно было вообще не заморачиваться.
Здесь же слабость персонажа в начале игры чувствуется немного лучше (но это исключительно из-за настройки уровня сложности харда), однако броня все также решает многие вопросы. Оная теперь базовыми статами стала хуже их аналогов из оригинала, но за счет новой системы апов брони за руду, вы будете лицом жрать подачи от большей части врагов. И только на очень сильных мобах (мракорисы, тролли, Храм Спящего) нужно откладывать пиво в сторону и наконец нажимать кувырки и блоки.
Навыки
Подкрадывание – изучено со старта, использовать никогда не будете. Ну кроме моментов, когда гг нужно пригнуться чтоб пролезть в щели. Подкрадываться в дома не получится, неписи моментально просыпаются, дома обносить проще всего при свете дня.
Карманка – можем со спины стянуть кошель, жмакая на модельку оного, можно своровать не только руду, но и что-то еще вдобавок. Но тут у нас нюанс – если избить непися, то мы и так забираем все, что у него есть в инвентаре. А после этого, обворовать его уже не получится – мы ж все забрали у него. Верно и обратно – своровав кошель, при избиении руды у него уже не будет в луте. Стоит ли это 10+20 лп? Смотрим вкладку «экономика».
Взлом замков – новая мини-игра, где сложность варьируется количеством пластин (4 -7), которые нужно упорядочить в центре, но пластины бывают «свободные» т.е. не влиящие на другие и связанные с другими. Без навыка взлома вы редко будете встречать свободные пластины даже на самых простых сундуках, с первым уровнем взлома 1-3 свободные пластины будут практически на каждом сундуке. Выучил взлом только во второй главе, повзламывал все без навыка – посмотрев содержимое, действительно ценные вещи только в замке у рудных баронов на втором этаже, их склад на первом этаже и всякие сундуки именованных важных персов по типу Ли, магов Воды и т.д. Во всех остальных сплошной мусор, бывают даже пустые сундуки, но закрытые на ключ. Изучения на 1 уровень более чем достаточно, страшно представить что произодет на втором уровне навыка.
Алхимия – изучается один уровень и сразу же доступны рецепты эссенций хп/маны. Рецепты экстрактов можно купить, также 2 рецепта перманентов на хп и ману позже в продаже у Ксардаса (но с ними другой нюанс, они требуют запчастей с големов). Сильно ли нужна она, учитывая количество зелек по миру/в продаже?
Возможно (возможно) при игре за болотный лагерь были бы доступны и другие рецепты для варки, так как имеется доступ к Кор Галому. Но я играл за старый/новый.
Охотничьи навыки – за лп и руду изучаем 4(5?) навыков, остальные можно изучить бесплатно в ходе квестов, как например линейка Кавалорна за сдачу книг бестиария. Хорошо, мы выучили трофеи, набрали их – загвоздка в системе продажи. Каждый следующий проданный предмет будет уменьшать цену продажи того же типа. Например у вас 100 клыков по 5 руды за штуку, вы не сможете получить 500 руды с одного торгаша, хорошо если 30 (цена может снизиться до нуля). Нужно сбагривать торгашам по чуть-чуть, а учитывая количество различных трофеев.. да, душка к каждому подходить и вручную каждый вид понемногу продавать, надеясь отбить затраты на эти навыки.
А сами трофеи и не нужны толком нигде – по квесту на ездового падальщика 2 шкуры можно купить у охотников, еще 1 точно где-то встречал. На создание свитков пара трофеев может уйти – но там преимущественно трансформы.
Кузнечка – изучается сперва одноручное, потом доступ к двуручному. Звучит неплохо, но все то накованное, мы запросто в огромных количествах можем найти по миру. А использовать кузнечку для заработка – смотрим вкладку «экономика».
Плавание – ситуативный навык, просто для коллекции чтобы повскрывать сундуки под водой (да, такие есть по миру). Акробатика – жестко упрощает бои. Скалолазание в добровольно-принудительном порядке придется выучить ибо лазить по скалам придется даже в храме Спящего. Владение орочьим оружием походу добавленно просто для прикола, особенно учитывая этап возможности обучения - у вас к этому моменту инвентарь будет ломиться от топовых одноручных/двуручных оружек.
Исследование – мир стал чуть больше размером, но к сожалению разработчики не ограничились только этим. Затопленная шахта - ? Снежная локация с храмом Инноса - ? Зачем? Если слегка переделанный город орков можно понять логику изменения (хоть немного пролить свет на культуру орков ибо те вообще-то не последнюю роль играют в сюжете), то первые два ощущаются какой-то отсебятиной. Ладно храм опционален, но в заброшку мы обязательно пойдем по сюжету и будем недоумевать как послушник оказался за закрытыми воротами, хоть и шел по тому же пути с нами.
Старый и Новый лагеря практически неизменны с оригинала. А вот болотный… и куча новых объектов, и странное отдельное освещение (у них темнее, чем по миру) и островки теперь подняли. Т.е. с воды не всегда на них можно забраться, ходите исключительно по тропкам, от души бл.
Но самый ужас достался храму Спящего. За что такая ненависть. Первые пару залов ведь все великолепно – и темная мрачная стилистика, и рисунки на фресках/колоннах плюс простенькие задачки решаем. А дальше начинается светомузыка с яркими цветами. Финальная битва – это одна отдельная тема для разговора. Понятно что пытались сделать ее интереснее оригинала, но когда вокруг тебе светят различными яркими вспышками и несут несвязный бред сумасшедшего – это вообще не интересно. С Мада и комментов Спящего во время боя словил испанский стыд.
Также много изменений в каких-то квестах или событиях, но не все они удались. Старый лагерь нас изгонит, а не сделают персоной нон-грата с последующим убийством, переделаны некоторые диалоги болотников, более печальная судьба Таррока, Сатурас неожиданно стал рассудительным и многое другое что устану перечислять. Вот например после потопа Старой шахты, не все персонажи погибли – здорово, но у всяких безымянных шахтеров/стражников стандартные диалоги не изменили, как будто они все еще в шахте. А квесты вообще могут провалиться и речь не о том что вы взяли кв и провалили его, нет – в провал уходят квесты, которые вы даже не брали. Хотя за чуть больший показ дружбанов я остался доволен.
Хорошо хоть просто бродить по локации интересно – полюбоваться видами, находить тайнички или визуальный сторителлинг – правда с последним порой перегнули и просто напихали свежих трупаков туда, где они врядли вообще должны быть.
Баги – как будто бы специально перенесенные с оригинала. И баг с анимами, и проблема неписей с поиском пути, и модельки уходящие под текстуры (например добили монстра и тот провалился в камушек, обобрать тушку не сможете). Если 25 лет назад подобное прощалось из-за не шибко продвинутых технологий, когда разработчики ухищрялись выжимать из доступного железа максимум возможного (как пример тумана в Сайлент Хилле, это не было творческой задумкой), то сейчас подобное – это явная халтура. Представьте что в условном ремейке Resident Evil 2 нам бы приходилось смотреть на экран загрузки при открытии каждой двери. А ведь вспоминаю как играл в Clair Obscur: Expedition 33, которая вообще-то, тоже на UE5 движке реализована – ни одного падения фпс или вылета на моем железе.
TLDR – продукт игросодержащий ощущается даже не ремейком, а своеобразным ремастером первой готики, который тупо перенесли на новый движок и поработав над тем, что не требовало доработки, а также оставив без изменений то, что как раз нуждалось в них – общий баланс (прогрессия, экономика), мусорность большей части навыков.
Олдам с первой готики поиграть в принципе стоит. Сперва задумался, смогут ли вкатиться новые игроки, но вспомнил что в самом начале игры нам выдают справочник на 64 страниц, где все разжевано до мелочей – клавиши для передвижения/боя (чтоб не было вопросов как уклоняться или парировать), как высчитывается урон и многое другое. 5.5/10, 6/10 если поправят баги и проведут должную оптимизацию.
Ремейк второй готики хотим. Но не от Алкимиков.
Последнее редактирование: