- Регистрация
- 15 Фев 2011
- Сообщения
- 4.612
- Реакции
- 253
- Баллы
- 360
- Лучшие ответы
- 0
Heroes of Might and Magic — легендарная серия игр в жанре пошаговой стратегии с режимом пошаговой тактики.
В настоящий момент серия насчитывает 6 игр, отличающихся друг от друга графикой, геймплеем и популярностью. Самой знаменитой и популярной, даже по прошествии многих лет после релиза, остаётся третья часть, доказательством чему служит незатухающий интерес фанатов и постоянные турниры.
Начинают игру обычно с одним героем и городом — собственно, эти два понятия и есть суть героев, в то время как остальное вторично. Игрок не привязан к одной расе, захватывая и обустраивая новые замки и/или прокачивая героев иных рас. Для строительства полезно бегать и ходить под парусом по карте, собирая ресурсы и артефакты. Поскольку это не просто экономическая стратегия, необходимо наращивать и военную мощь, собирая свои армии и периодически выдавая люлей нейтральным (а позже и вражеским) для получения опыта и прохода к различным ништякам. В свою очередь, экспа есть путь к достижению героем абсолютного дзена.
В это время в другой части карты бегают твои пока что невидимые коллеги и делают то же самое, но в свою пользу. Само собой, напрашиваются на конфликт, так как ресурсы и, главное, опыт могли быть твоими. Тут приходится становиться быстрее, выше, сильнее своего противника и идти на него (них) войной. Существуют разные виды кампаний, но суть одна — если не ты, то тебя.
Отличительная черта — пошаговый характер игры (хотя на момент выхода первой части — не столь уж и пикантная особенность). То есть, на один игродень игроку даруется возможность единожды строить в каждом городе и фиксированное число очков передвижения каждому герою на всякие вкусности; также «утром» приходит доклад выработке нормы бабла и ресурсов; затем ход переходит к другому игроку, и так до победного конца.
Та же история и в битвах, где очерёдность хода отрядов зависит от скорости. Важное тактическое допущение, одновременно убивающее реалистичность и обеспечивающее масштабность: 1 слот в армии может быть занят существами лишь одного типа, и отдельный отряд может персонифицировать собою как одного крестьянина, так и многие тысячи драконов.
Таким образом, сравниться по величественности с месивом в Starcraft или замесами в Age of Empires внешне эти сражения не могут, зато обладая минимальной фантазией, несложно представить себе куда более эпичные баталии.
В таких играх критически важно иметь логическое и стратегическое мышление, что в некоторой степени роднит их с шахматами (хотя фактор случайности тоже наличествует). Как и в них, можно ставить ограничение времени на ход, дабы в игре с человеком перестраховаться от совсем уж лютых тормозов (на средних картах обычно 4—6 минут).
Последнее редактирование модератором: