Сейчас сам прохожу двуручником. Хочу поделиться мыслями и впечатлениями.
Год назад проходил игру щитовиком. Резкий контраст с прохождением двуручником. Как ни странно, но двуручник намного более живуч, чем щитовик. Да, щиты дают резисты, но чувствуются эти резисты с третьей - четвертой главы. Одноручное оружие короткое, и герой вынужден утыкаться в противника, чтобы нанести удар, чем и противники и пользуются - навешивают люлей со всех сторон и щит просто не выдерживает такого напора. Кроме того, щит жрет просто адское количество выносливости. Я играл наймом и паладином и постоянно пил зелья выносливости. Причем самая аховая ситуация была на найме, потому что нежить постоянно вешала дебаф на реген вынки. Вся зарплата уходила на банки, так сказать. В итоге поиграв щитовиком и двуручем я сделал вывод, что самая правильная тактика - это не танчить урон, а избегать его полностью. Залогом этого является длина оружия персонажа, скорость его анимации и урон, который он наносит с 1ой тычки. Чем больше урона - тем быстрее ложится противник, тем меньше урона он наносит тебе, тем меньше тебе нужно ХП и защиты. В общем вывод такой - лучшая защита в готике - это нападение! А с включенным модом на зачарование вещей даже тяжелая силовая броня стала давать адекватное количество защиты для игры на готической сложности. Кроме того, щит требует много ЛП, которые двуручник может вложить в ХП и компенсировать тем самым чуть более низкий уровень защиты.
Теперь по гильдиям. Расположу их в порядке убывания полезности, на мой взгляд.
1. Стражи. Бонусы стражей не чувствуются сразу после вступления к ним, но побегав час - два начинаешь замечать, что между паками мобов ты уже не пьешь банки ХП, а выносливость не кончается. Подкачав навыки регенерации чувствуешь, что едешь на автомобиле премиум класса, не на старой развалюхе без колес, как на остальных классах. Страж удобен! Только этот класс дает игроку прям с самого начала полный спектр возможностей, уже в первой главе! Игрок может выучить руны (а лечебные руны у них самые эффективные в игре, лучше паладинских, которые тот получает в третьей), маленький приятный бонус +5 сопротивления магии за татухи, бонусы к регенам, но самое главное - ультимативные косяки. Прикол в том, что страж единственный класс, который может просто придти во второй главе на болото, взять там клык спящего на 350 силы/160 ренжа и в соседнем доме залутать рецепт топового косяка на 50% замедление времени (который еще и бонус ко всей броне дает на 15 минут), с которым можно убить кого угодно в этой игре. Только за стража игра проходится легко и просто уже во второй главе. Кроме того, страж, возможно, самый удобный щитовик, за счет регена выносливости и крайне высокой скорости атак под косяками.
2. Темный рыцарь. Класс для меня лично, крайне противоречивый. Играть им без пета я не вижу смысла, так как сумон открывает огромное количество тактических возможностей и весьма дамажен и живуч. Я его воспринимаю как неотделимый источник урона, второй меч, если хотите. Крайта без пета все равно не получить. Противоречие в том, что нужно качать очень разноплановые статы (инту и ману) и сам по себе персонаж намного слабее того же стража из-за порезанной силы, меньшего ее количества и невозможности взят зелье Крайта. Руны сильны, но их количество ограничено и они очень ситуативны. Но самый главный минус этого класса - крайне высокие требования на фоне остальных миликов по вложениям ЛП и золота. Те ресурсы, которые тратятся на руны и навыки ТРа и служителя можно потратить на силу и ХП на том же страже и сделать его намного сильнее. В то же время ТР показывает себя достойно и на зачистке и на боссах, имеет реген вынки/ХП, хорошую выживаемость и хороший суммарный урон. Ну и высокая степень автоматизации - часто пет делает всю работу за Вас. Эдакий некромант с двуручем (некры обычно в мили берут меч+щит и сумонов).
3. Паладины. Самая плавная сюжетная линия, много квестов, в начале дают жалование и варианты на что это жалование тратить - манекен/уникальное оружие и тд. Это единственный класс за который я бы не стал качать карманное воровство, так как поднимать карму инноса по деньгам будет равняться выхлопу с него, а траты ЛП к лейту сравняются с выгодой от пары бонусных уровней. По сути у паладина одна единственная играющая фишка - руна свет Инноса, дающая достойное количество маг резиста и бонусный урон по нежити + сопротивление проклятию. Все это очень серьезные бонусы против нежити, а нежити в игре вагон. Но минусы класса сводят на нет мое восхищение им. Во-первых, паладином мы становимся в третьей главе, что ОЧЕНЬ поздно. Изучение наступательной магии паладинов, например, уже не актуально. У Вас уже будет прокачан арбалет против нежити. Лечащая магия уступает магии стражей. Во - вторых, доспехи паладинов, хоть и вызывают восхищение внешним видом, но действительно серьезный доспех - уже четвертая глава и у него есть аналоги. Также и с уникальным освященным мечем. Не чувствуется важность этих предметов, есть аналоги либо чуть лучше, либо чуть хуже, доступные для всех. В-третьих - минорные бонусы типа возможности заходить в дома граждан и +1 регена маны не играют никакой роли.
4. Наемники/ОНД. После вступления к наемникам не чувствуешь вообще ничего. Никаких бонусов. Да, Онар платит зарплату, да у Каледа можно всегда купить топовый топор на свою главу. Но и все! Оружие можно найти, а деньги заработать/украсть. Пара похлебок от Теклы - смешной бонус. Уже в третьей главе Сагита обучит повышенному регену ХП, но лишь аналог руны лечения, еще и растянутый по времени.