- Регистрация
- 22 Мар 2016
- Сообщения
- 276
- Реакции
- 120
- Баллы
- 63
- Лучшие ответы
- 8
Всё пытался придумать, какой гильдией лучше идти в друиды. (далее - мысли в слух, если можно так сказать)
Сразу скажу, никакие особые навыки гильдий не работают... будь то сакта номен, даже в животное нельзя превратится за счёт ХП; щиты; косяки; святой свет паладинов, зловоние ничего не работает в форме. Не думаю, что это плохо, так мы можем сконцентрироваться конкретно на друидских навыках, не принимая внимания на "основную" гильдию. Друид в любом случае довольно быстро становится "катком"
В общем, имея инту основной характеристикой, можно было бы подумать, что стоит выбрать магическую гильдию...
Начну с моих любимых. Маги Огня:
особое зелье на +8 мане; После фикса на отмену привязки к зелью Духа, обретает некую ценность, особенно в начале игры.
Что ещё? Руна сна халявная, мелочь, но приятно, дальше 1 круга можно не качать магию. Ну и "почёт да уважение". В дальнейшем слёзы Инноса... небольшой бонус.
Всё. Конкретно играя за друида, больших бонусов от огненных мальчиков мы не сможем получить, к большому сожалению.
Но есть ограничения... маги огня не могут получить кольцо феллангора, а оно лучшее для друида и в связке с кольцом Аданоса, ну и амулет Звезд.
Всю бижу можно во второй главе получить и не тратить кучу LP на ювелирку.
Маг воды:
Бонусов у магов воды для характеристик нет. Их имбовый щит не работает (возможно 1-2 раза спасёт от смерти, пока бегаешь без формы). Роба, которую можно получить пораньше, так же бесполезна для друида.
Но, всё не так плохо. Нет ограничений, а среди бонусов можно выделить замораживающую магию, благодаря ей друиды-маги воды кажутся чуть более разнообразными и интересными.
Гуру:
Тут интереснее. Я бы сказал, здесь мы можем получать бонусы конкретно будучи друидом. +3 маны от косяка (+150), +10 маны за квест на зелье. Всякие руны типа сна и забвения (а может даже страх) тоже иногда могут пригодиться. Ранний топовый пояс на интеллект. Реген без формы очень полезен. Реген при 10% маны вне формы. С учетом того, что нам всегда нужна будет мана для смены формы... выходя из неё, мы по факту, сразу сможем без выпитого зелья - превратится ещё раз. Если конечно общее кол-во маны позволяет.
Очень жаль, что эффект особых косяков улетучивается при переходе в форму.
Темный маг и некромант:
Двоякое впечатление. Призыв и контроль как работал так и работает, только смена формы сбрасывает. Минусы становления некромантом - толку от Сакты не будет; Хубу учить смысла нет. Атакующая магия неактуальна. Лучше уже тогда взять Темного мага.
Хаос, Контроль, Переодический урон!... всё работает как и на чистом маге, можно сказать, тёмный маг/друид - это два абсолютно работоспособных класса в одном, осталось только срезание прямого урона на рунах, но для тёмного мага - это пустяки.
Но мы же друид... опустим хотя бы контроль. Жажда крови для групп + переодический урон +превращаемся в зверюку - и всё, как бы, максимум урона за минимальное время.
А так же не забываем про Вуаль тьмы, Тёмный сон. Уникальные диалоги. Небольшие бонусы характеристик для "тёмных" от квестов-предметов. Удобная сдача трупов, много кармы Белиара. Хватит пожалуй.
Из небольшого ограничения, можно только отметить отсутствие дополнительной школы магии от хранителей. Ну и потребуется огромное количество LP.
А не слишком жирно?
Бонусы боевых гильдий по сравнению с магическими - несущественные.
Почему то думал, что призыв и контроль упразднены. А так, получается можно менять тактику боя... хочешь лупи ящером, хочешь пусть за тебя другие сражаются (не забываем про собак Галкиных).
И если у кого есть дополнения, исправления или просто мысли - буду благодарен
Сразу скажу, никакие особые навыки гильдий не работают... будь то сакта номен, даже в животное нельзя превратится за счёт ХП; щиты; косяки; святой свет паладинов, зловоние ничего не работает в форме. Не думаю, что это плохо, так мы можем сконцентрироваться конкретно на друидских навыках, не принимая внимания на "основную" гильдию. Друид в любом случае довольно быстро становится "катком"
В общем, имея инту основной характеристикой, можно было бы подумать, что стоит выбрать магическую гильдию...
Начну с моих любимых. Маги Огня:
особое зелье на +8 мане; После фикса на отмену привязки к зелью Духа, обретает некую ценность, особенно в начале игры.
Что ещё? Руна сна халявная, мелочь, но приятно, дальше 1 круга можно не качать магию. Ну и "почёт да уважение". В дальнейшем слёзы Инноса... небольшой бонус.
Всё. Конкретно играя за друида, больших бонусов от огненных мальчиков мы не сможем получить, к большому сожалению.
Но есть ограничения... маги огня не могут получить кольцо феллангора, а оно лучшее для друида и в связке с кольцом Аданоса, ну и амулет Звезд.
Всю бижу можно во второй главе получить и не тратить кучу LP на ювелирку.
Маг воды:
Бонусов у магов воды для характеристик нет. Их имбовый щит не работает (возможно 1-2 раза спасёт от смерти, пока бегаешь без формы). Роба, которую можно получить пораньше, так же бесполезна для друида.
Но, всё не так плохо. Нет ограничений, а среди бонусов можно выделить замораживающую магию, благодаря ей друиды-маги воды кажутся чуть более разнообразными и интересными.
Гуру:
Тут интереснее. Я бы сказал, здесь мы можем получать бонусы конкретно будучи друидом. +3 маны от косяка (+150), +10 маны за квест на зелье. Всякие руны типа сна и забвения (а может даже страх) тоже иногда могут пригодиться. Ранний топовый пояс на интеллект. Реген без формы очень полезен. Реген при 10% маны вне формы. С учетом того, что нам всегда нужна будет мана для смены формы... выходя из неё, мы по факту, сразу сможем без выпитого зелья - превратится ещё раз. Если конечно общее кол-во маны позволяет.
Очень жаль, что эффект особых косяков улетучивается при переходе в форму.
Темный маг и некромант:
Двоякое впечатление. Призыв и контроль как работал так и работает, только смена формы сбрасывает. Минусы становления некромантом - толку от Сакты не будет; Хубу учить смысла нет. Атакующая магия неактуальна. Лучше уже тогда взять Темного мага.
Хаос, Контроль, Переодический урон!... всё работает как и на чистом маге, можно сказать, тёмный маг/друид - это два абсолютно работоспособных класса в одном, осталось только срезание прямого урона на рунах, но для тёмного мага - это пустяки.
Но мы же друид... опустим хотя бы контроль. Жажда крови для групп + переодический урон +превращаемся в зверюку - и всё, как бы, максимум урона за минимальное время.
А так же не забываем про Вуаль тьмы, Тёмный сон. Уникальные диалоги. Небольшие бонусы характеристик для "тёмных" от квестов-предметов. Удобная сдача трупов, много кармы Белиара. Хватит пожалуй.
Из небольшого ограничения, можно только отметить отсутствие дополнительной школы магии от хранителей. Ну и потребуется огромное количество LP.
А не слишком жирно?
Бонусы боевых гильдий по сравнению с магическими - несущественные.
Почему то думал, что призыв и контроль упразднены. А так, получается можно менять тактику боя... хочешь лупи ящером, хочешь пусть за тебя другие сражаются (не забываем про собак Галкиных).
И если у кого есть дополнения, исправления или просто мысли - буду благодарен
- 3
- 1
- Показать все