Готика 2: Другая история Gothic II: Other Story - Описание мода
  • 6.475
  • 42
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 1.762
  • 1
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 21.084
  • 1
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...
Новости Итоги года от The Game Awards 2022
  • 14.661
  • 0
Вчера прошла ежегодная церемония награждения проектов в индустрии компьютерных игр и киберспорта. Самую главную награда - "Игра года" забрала игра "Elden Ring" от японских разработчиков...

В процессе Новый баланс - Балансировка снаряжения и мода "Улучшение и зачарование"

MaxLis

Новичок
Участник форума
Регистрация
17 Авг 2017
Сообщения
22
Реакции
9
Баллы
13
Лучшие ответы
0
#1
Всем привет!
Хотелось бы предложить некоторые правки по балансу предметов, особенно для начала игры:
1) Сейчас для первого самостоятельного выхода за пределы города присутствуют три пересекающихся доспеха, имеющих почти одинаковые защитные характеристики, которые при желании можно получить одновременно. Возможно, их следует немного разнести по защите? Это «тяжелый кожаный доспех» (30/20/15/0/0), приобретаемый о Боспера его учеником, «доспехи авантюриста» (30/15/10/0/0) от Альрика и «старая кольчуга призрака» (30/30/15/0/0) из убежища ГВ.
- что касается первого, то здесь, на мой взгляд, логичнее сделать промежуточный вариант между обычным «кожаным доспехом» (25/15/10/0/0) и первой трофейной броней от Фалька, «доспехом охотника-следопыта» (60/40/30/10/10). Иначе прибавка в защите +5 относительно обычного, которая не остановит даже падальщика, не несет никакой пользы и, не смотря на красивую модель, обходишься без покупки этой брони. В этом случае можно повысить защитные характеристики, н-р, до 40/30/20/5/0, а цену поднять до 1000 монет, плюс добавить условие появления в продаже, н-р, после сдачи 25 шкур.
- «доспех авантюриста», как самый простой в получении, можно немного понизить по характеристикам, но добавить возможность перековки. Скажем, с 20/10/5/0/0 обычный вариант к 35/20/15/0/5 после перековки. Тем более, НПС носят измененную версию этого доспеха и на них это не повлияет.
- тогда «старую кольчугу призрака» можно оставить в ее нынешнем виде.

2) Небольшая путаница со схожими требованием/уроном у нескольких клинков. Это палаш (45/65), меч, получаемый при заточке заготовки (40/35), первый самокованный меч (50/55), благородный меч (60/75), длинный меч (50/75) и длинный благородный меч (65/95). Другие линейки оружия, будь то короткие мечи или булавы, неплохо отбалансированы, а тут какая-то чехарда. Предлагаю следующее:
- понятно, что заточка нужна для улучшения уже имеющегося оружия, пусть и ощутимой прибавка от нее становится только для оружия более старших глав, однако за 3лп получить почти что ржавый по статам клинок – это так себе; его можно сделать 40/45, чуть лучше ополченского меча;
- самокованный меч заметно выбивается из ряда изучаемых учеником кузнеца рецептов слишком заметно; мне кажется, всю эту линейку нужно выстроить по одной формуле (н-р, Ni/Ni+15, где N – требование по силе, а i – порядковый номер изучаемого у Харада меча, между i разница тоже должна стать одинаковой для всей серии, н-р, 20), втиснув между ними трофейные клинки с бандитов; тогда для первого самокованного можно сделать 40/55;
- палаш встанет между ним и благородным мечом, 45/60;
- благородный останется 60/75;
- длинный меч, ранее объективно предпочтительней благородного ввиду меньшего требования при том же уроне и дающий тот же бонус на владение +2, изменится до 65/80 без бонуса;
- длинный благородный меч был самым «жирным» в плане соотношения сила/урон при очень высоком для него радиусе угрозы; теперь 80/95
- далее идут «рубиновый клинок» и «эль’бастардо», тоже с гуляющим соотношением сила/урон 90/125 для первого и 115/140 для второго; если же продолжить соблюдать предложенный выше принцип, станут 100/115 и 120/135 соответственно;
- после них ввели в продажу Хакону продолжение этой линейки в виде «элитного», «гравированного» и «разящего» мечей – их также можно поменять, следуя этой логике.

3) Силовые луки наемников. Сейчас представлены линейкой: лук наемника (50/30) - костяной лук (130/110) – дубовый лук (150/120) – боевой лук (170/130) – драконий лук (200/150) – лук тени (200/170) – нордмарский лук (240/190). Принцип требование силы/урон понятен, но есть большой разрыв для первого и всех остальных, а также пересечение драконьего и лука тени из Масиафа. Можно также подредактировать примерно до следующего вида: лук наемника (40/30) - костяной лук (70/50) – дубовый лук (100/70) – боевой лук (130/90) – драконий лук (160/110) – лук тени (180/140) – нордмарский лук (240/180). Либо, как вариант, убрать из продажи и Каледа драконий лук, оставив его только в ДТ (в паучьей пещере около огненного голема) и изменить последовательность так: лук наемника (40/30) - костяной лук (80/60) – дубовый лук (120/90) – боевой лук (160/120) – лук тени (200/150) – нордмарский лук (240/190) – драконий лук (280/230).
Кроме того, несмотря на требование силы, при расчете урона от выстрела идет прибавка показателя ловкости персонажа, что объяснимо для вида оружия и отсутствия требования на владение луком в отличие от классических ловкостных луков. Но это ставит под сомнение полезность данной линейки в целом, т.к. сомневаюсь, что наемники-силовики параллельно качают ловкость специально для такого дела. Но что, если индивидуально для этих луков поменять формулу расчёта урона, заменив показатель ловкости на силу, но не в полном объеме? Как сейчас идет процентная прибавка интеллекта для магов разных гильдий? То есть, скажем от 50-70% силы вместо 100% ловкости? Тогда наемники с большими топорами не будут обделены в первых трех главах дальнобойным оружием, а при повышении до драконоборцев будут спокойно переходить на арбалеты, как все остальные вояки.

4) Новый мод «Зачарования и улучшения» в части перековки всего снаряжения. Особенно в части доспехов. Наконец-то вернулась система плавного апгрейда, хотя вкупе с разовой перековкой, на первый взгляд, это скорее ломает баланс. Но предложение не в этом. Я честно пытался найти принцип прироста показателей защиты при каждой перековке для собственного понимания, но ввиду округления и разного темпа прироста в зависимости от базового показателя, точных цифр не вывел. Но что, если приблизить этот способ улучшения к появившемуся ещё в возвращении? Но не индивидуально для каждой брони, а немного по-другому? Так как Готика – это игра, построенная на кратности показателей урона и защиты всего снаряжения числу «5» (а без модов и характеристики всех персонажей тоже были кратны 5), то глаз привычно радуется именно такому представлению информации в окне статистики и инвентаре героя. Есть ли возможность изменить относительный прирост защиты, как сейчас, на абсолютный, вне зависимости от улучшаемого снаряжения? Сейчас, по приблизительным прикидкам, улучшение идет следующим образом: если базовая защита от какого-либо вида урона 20, то каждая перековка дает +17% защиты; если 30, то +12%; если 50, то +9%; если 100, то +6% и т.д. Если же база 0, то прибавки нет вообще. А что, если для комфортного отображения этих цифр и более удобного сравнения с другим снаряжением, а также просто привычного восприятия, использовать прирост, кратный 5 единицам? Поясню мысль на примере:
- при базовой защите от 0 до 25 каждая перековка будет улучшать доспех на: 0/5/0/5/0, итоговый прирост от 40%;
- при базовой защите от 30 до 50: 5/0/5/0/5, итоговый прирост 30-50%;
- от 55 до 100: 5/5/5/5/5, итоговый прирост 25-45%;
- от 105 до 150: 5/10/5/10/5, итоговый прирост 23-33%;
- от 155 до 200: 10/5/10/5/10, итоговый прирост 20-26%;
- от 205 до 250: 10/10/10/10/10, итоговый прирост 20-24%.
То есть, для условного доспеха с защитой 110/105/90/30/20 показателя будут нарастать: 1 перековка - 115/110/95/35/20, 2 перековка – 125/120/100/35/25; 3 – 130/125/105/40/25; 4 – 140/135/110/40/30; последняя – 145/140/115/45/30. Можно сделать прибавку по вашему представлению, изменив градацию или величину бонуса, просто по этому принципу.
Аналогично сделать и для оружия, приведя урон к значению, кратному «5». Ещё было бы приятно довести эту же идею и до заточки, чтобы итоговый урон условного меча был не 177 (для полноты ощущений не хватает только сотых долей :)), а вполне конкретные 175 или 180.

В общем, эти пожелания отображают скорее мой личный взгляд на контент игры, но если вдруг вы с этим согласитесь, было бы неплохо увидеть воплощение этих мыслей в действии. Спасибо за мод и работу над ним!
 
Последнее редактирование:

DKSkulL

Труженик
Участник форума
Регистрация
16 Окт 2017
Сообщения
474
Реакции
142
Баллы
69
Лучшие ответы
0
#2
3) Силовые луки наемников. Сейчас представлены линейкой: лук наемника (50/30) - костяной лук (130/110) – дубовый лук (150/120) – боевой лук (170/130) – драконий лук (200/150) – лук тени (200/170) – нордмарский лук (240/190). Принцип требование силы/урон понятен, но есть большой разрыв для первого и всех остальных, а также пересечение драконьего и лука тени из Масиафа. Можно также подредактировать примерно до следующего вида: лук наемника (40/30) - костяной лук (70/50) – дубовый лук (100/70) – боевой лук (130/90) – драконий лук (160/110) – лук тени (180/140) – нордмарский лук (240/180). Либо, как вариант, убрать из продажи и Каледа драконий лук, оставив его только в ДТ (в паучьей пещере около огненного голема) и изменить последовательность так: лук наемника (40/30) - костяной лук (80/60) – дубовый лук (120/90) – боевой лук (160/120) – лук тени (200/150) – нордмарский лук (240/190) – драконий лук (280/230).
Кроме того, несмотря на требование силы, при расчете урона от выстрела идет прибавка показателя ловкости персонажа, что объяснимо для вида оружия и отсутствия требования на владение луком в отличие от классических ловкостных луков. Но это ставит под сомнение полезность данной линейки в целом, т.к. сомневаюсь, что наемники-силовики параллельно качают ловкость специально для такого дела. Но что, если индивидуально для этих луков поменять формулу расчёта урона, заменив показатель ловкости на силу, но не в полном объеме? Как сейчас идет процентная прибавка интеллекта для магов разных гильдий? То есть, скажем от 50-70% силы вместо 100% ловкости? Тогда наемники с большими топорами не будут обделены в первых трех главах дальнобойным оружием, а при повышении до драконоборцев будут спокойно переходить на арбалеты, как все остальные вояки.
смею заметить что я уже предлогал как оживить этот атавизм возвратки, потому что модельки луков там действительно хороши
1 вариант был в переработке статов требования, включая силу(ввод тем самым подраздела луков) то есть урон скалировался бы от ловкости и силы как у дуалов но скорость натяжения была бы медленнее
2 вариант был в подобной переработке но уникальности для наёмников, изменение или добавление дополнительного урона пробития, плюс каждый лук изучается как рецепт и крафтится, тем самым лучник наёмников был бы уникальным со своим крафтом
3 вариант использовать модельки силовых луков для скелетов лучников если их будут делать
 
Сверху Снизу