Новости Зал Славы российского геймдева - кто вошел в этом году?
  • 47
  • 0
Зал Славы - проект, который был создан в прошлом году для увековечивания достижений российских разработчиков, киберспортсменов, а также ключевых фигур российского геймдева. Инициатором проекта...
Новости Of Ash and Steel - Ответы на вопросы №4 от 20 декабря 2024 года
  • 36
  • 0
Ответы на вопросы №4 от 20 декабря 2024 года Приветствую вас, искатели приключений! Спасибо за все вопросы, которые вы оставили нам в Steam и Discord по игре Of Ash and Steel. Сегодня мы...
Новости Of Ash and Steel - Ответы на вопросы №3 от 13 декабря 2024 года
  • 27
  • 0
Ответы на вопросы №3 от 13 декабря 2024 года Приветствую вас, искатели приключений!. Спасибо за все вопросы, которые вы оставили нам в Steam и Discord об игре Of Ash and Steel. Добро пожаловать...
Новости Of Ash and Steel - новый готический проект, большое интервью от его создателей
  • 44
  • 0
Вышло большое интервью с разработчиками игры. Очень много интересной информации как о самой игре, так и о тех, кто её создает. В кратце - вы узнаете с чего начинался путь компании, какие...

В процессе Незрелищное фехтование

Автор
Автор
M

meredot

Житель города
Участник форума
Регистрация
18 Ноя 2022
Сообщения
220
Реакции
121
Баллы
47
Лучшие ответы
0
#11
@meredot, понятно, что все комбо в противника не воткнешь, это было бы слишком "жирно"
я к тому что не надо бегать, все атаки блочатся, и никакого риска нет, смотришь алгоритм атаки,
в нужный момент сам атакуешь, все стандартно.
Да, а теперь читай название темы ::)

Еще раз кратко - в бою двух вооруженных милишников не используются прекрасные готовые анимации, что делает его менее красивым чем он мог бы быть. И я предлагал грубо говоря взаимно "гасить" части комбо атак героя и противника. То есть сохранить баланс боя, но при этом пока ты ведешь комбо урон по тебе смягчается (и урон по боссу так же уменьшается пока комбу ведет он) - через поглощение или полное избегание.

Речи не шло о том как надо вести бой в текущих реалиях, это в принципе и жеребенку понятно. Видео с отскоками я привел просто потому, что оно где-то на форуме мелькало и оказалось в закладках.
 

KyMuP

Наемник
Участник форума
Регистрация
3 Май 2019
Сообщения
649
Реакции
334
Баллы
125
Лучшие ответы
24
#12
@meredot,
Незрелищное фехтование-название темы, о чем оно должно говорить?
бои с противниками-милишниками сводятся к ударил-отскочил
это мои слова или твои?
ГГ с двумя анимациями - самый быстрый удар и прыжок назад
это не я написал.
в моменты встречных комбо-атак прикрутить парирование/уклонение
оно в моде есть, прикручено, что я не так написал?
пы.сы. если что не так , извиняй, значит я что-то недопонял.
 
Автор
Автор
M

meredot

Житель города
Участник форума
Регистрация
18 Ноя 2022
Сообщения
220
Реакции
121
Баллы
47
Лучшие ответы
0
#13
@KyMuP,
ГГ с двумя анимациями - самый быстрый удар и прыжок назад/парирование.
Чуть пополнее процитировать мог. В начале предложения да, не дописал про парирование, может это вводит в непонятки.

@meredot,
но в моде есть, прикручено, что я не так написал?.
Сейчас чтоб избежать урон нужно обязательно прервать свою серию ударов. Я же предложил чтоб урон избегался или уменьшался сам пока ты проводишь серию ударов. И отбалансить это аналогичной механикой для противников. Была бы альтернатива - либо бой в текущем виде, когда герой парирует либо отпрыгивает и наносит удар между комбами противника. Либо они обмениваются комбами и тактическое преимущество у того у кого комбы занимают больший процент времени в бою, так как комбы удлиняются с ростом мастерства (либо это забалансировано как-то иначе, тут без лишней демагогии, все равно Ликер сказал что фигвам)

З.ы.
Вон, Ликер сразу понял (ну или просто не вникая написал что сложно и ваще нетЪ) ;D
 

Spectrexx

Постоялец
Участник форума
Регистрация
21 Июн 2023
Сообщения
50
Реакции
17
Баллы
28
Лучшие ответы
0
#14
@KyMuP,

Чуть пополнее процитировать мог. В начале предложения да, не дописал про парирование, может это вводит в непонятки.


Сейчас чтоб избежать урон нужно обязательно прервать свою серию ударов. Я же предложил чтоб урон избегался или уменьшался сам пока ты проводишь серию ударов. И отбалансить это аналогичной механикой для противников. Была бы альтернатива - либо бой в текущем виде, когда герой парирует либо отпрыгивает и наносит удар между комбами противника. Либо они обмениваются комбами и тактическое преимущество у того у кого комбы занимают больший процент времени в бою, так как комбы удлиняются с ростом мастерства (либо это забалансировано как-то иначе, тут без лишней демагогии, все равно Ликер сказал что фигвам)

З.ы.
Вон, Ликер сразу понял (ну или просто не вникая написал что сложно и ваще нетЪ) ;D
Ну если без глобальных изменений, то можно сделать костыль для фехтования, повысить шансы на опрокид/стан(микронстан) по противнику, и в момент проков уже вливать серию. Ну и сам шанс прилепить скажем к стату какому то. Можно такой же дать мобам, тогда вообще хардкор будет зависимость от рандома(ну или устойчивость к выносливости/здоровью привязать. Будет доп стимул вкладывать в статы, что в свою очередь принесет новый взгляд на старые билды)
Ну это чисто изи решение, которое даст возможность вливать серии не боясь зафейлить.
 
Сверху Снизу