Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 2
  • 1.108
  • 0
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях (часть 2) Какие герои будут вести армии Кронверка? Герои-воины зовутся Вожди, маги — Старейшины. Их параметры и способности подчеркнут сильные стороны...
Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 1
  • 942
  • 0
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях Важно: весь контент по Кронверку и системе событий находится в разработке, и может ещё поменяться. Итак, следующим городом будет Кронверк. Почему...
С Новым 2025 годом!
  • 2.614
  • 18
Вот и завершается этот год - местами странный, местами крутой, но точно запоминающийся, полный неожиданностей и ярких моментов. Мы благодарны вам за то, что вы были рядом, за все наши совместные...
Новости В Heroes of Might and Magic 3 теперь можно поиграть в веб-браузере
  • 1.383
  • 3
Совсем недавно энтузиасты из России смогли портировать игру HoMM3 в браузер. Причем веб-версия позволяет пройти все сюжетные компании и даже поиграть по сети. Чтобы сыграть в классику необходимо...

В процессе Незрелищное фехтование

Автор
Автор
M

meredot

Житель города
Участник форума
Регистрация
18 Ноя 2022
Сообщения
236
Реакции
127
Баллы
47
Лучшие ответы
0
#11
@meredot, понятно, что все комбо в противника не воткнешь, это было бы слишком "жирно"
я к тому что не надо бегать, все атаки блочатся, и никакого риска нет, смотришь алгоритм атаки,
в нужный момент сам атакуешь, все стандартно.
Да, а теперь читай название темы ::)

Еще раз кратко - в бою двух вооруженных милишников не используются прекрасные готовые анимации, что делает его менее красивым чем он мог бы быть. И я предлагал грубо говоря взаимно "гасить" части комбо атак героя и противника. То есть сохранить баланс боя, но при этом пока ты ведешь комбо урон по тебе смягчается (и урон по боссу так же уменьшается пока комбу ведет он) - через поглощение или полное избегание.

Речи не шло о том как надо вести бой в текущих реалиях, это в принципе и жеребенку понятно. Видео с отскоками я привел просто потому, что оно где-то на форуме мелькало и оказалось в закладках.
 

KyMuP

Наемник
Участник форума
Регистрация
3 Май 2019
Сообщения
657
Реакции
338
Баллы
125
Лучшие ответы
24
#12
@meredot,
Незрелищное фехтование-название темы, о чем оно должно говорить?
бои с противниками-милишниками сводятся к ударил-отскочил
это мои слова или твои?
ГГ с двумя анимациями - самый быстрый удар и прыжок назад
это не я написал.
в моменты встречных комбо-атак прикрутить парирование/уклонение
оно в моде есть, прикручено, что я не так написал?
пы.сы. если что не так , извиняй, значит я что-то недопонял.
 
Автор
Автор
M

meredot

Житель города
Участник форума
Регистрация
18 Ноя 2022
Сообщения
236
Реакции
127
Баллы
47
Лучшие ответы
0
#13
@KyMuP,
ГГ с двумя анимациями - самый быстрый удар и прыжок назад/парирование.
Чуть пополнее процитировать мог. В начале предложения да, не дописал про парирование, может это вводит в непонятки.

@meredot,
но в моде есть, прикручено, что я не так написал?.
Сейчас чтоб избежать урон нужно обязательно прервать свою серию ударов. Я же предложил чтоб урон избегался или уменьшался сам пока ты проводишь серию ударов. И отбалансить это аналогичной механикой для противников. Была бы альтернатива - либо бой в текущем виде, когда герой парирует либо отпрыгивает и наносит удар между комбами противника. Либо они обмениваются комбами и тактическое преимущество у того у кого комбы занимают больший процент времени в бою, так как комбы удлиняются с ростом мастерства (либо это забалансировано как-то иначе, тут без лишней демагогии, все равно Ликер сказал что фигвам)

З.ы.
Вон, Ликер сразу понял (ну или просто не вникая написал что сложно и ваще нетЪ) ;D
 

Spectrexx

Постоялец
Участник форума
Регистрация
21 Июн 2023
Сообщения
50
Реакции
17
Баллы
28
Лучшие ответы
0
#14
@KyMuP,

Чуть пополнее процитировать мог. В начале предложения да, не дописал про парирование, может это вводит в непонятки.


Сейчас чтоб избежать урон нужно обязательно прервать свою серию ударов. Я же предложил чтоб урон избегался или уменьшался сам пока ты проводишь серию ударов. И отбалансить это аналогичной механикой для противников. Была бы альтернатива - либо бой в текущем виде, когда герой парирует либо отпрыгивает и наносит удар между комбами противника. Либо они обмениваются комбами и тактическое преимущество у того у кого комбы занимают больший процент времени в бою, так как комбы удлиняются с ростом мастерства (либо это забалансировано как-то иначе, тут без лишней демагогии, все равно Ликер сказал что фигвам)

З.ы.
Вон, Ликер сразу понял (ну или просто не вникая написал что сложно и ваще нетЪ) ;D
Ну если без глобальных изменений, то можно сделать костыль для фехтования, повысить шансы на опрокид/стан(микронстан) по противнику, и в момент проков уже вливать серию. Ну и сам шанс прилепить скажем к стату какому то. Можно такой же дать мобам, тогда вообще хардкор будет зависимость от рандома(ну или устойчивость к выносливости/здоровью привязать. Будет доп стимул вкладывать в статы, что в свою очередь принесет новый взгляд на старые билды)
Ну это чисто изи решение, которое даст возможность вливать серии не боясь зафейлить.
 
Сверху Снизу