Новости Релиз Of Ash and Steel состоится 6 ноября
  • 10.291
  • 12
Of Ash and Steel: атмосферный экшен выходит 6 ноября 6 ноября станет важной датой для поклонников сложных и атмосферных игр - именно в этот день состоится релиз долгожданного проекта Of Ash and...
Новости В Of Ash and Steel начался закрытый плейтест
  • 13.265
  • 12
Разработчики "Русской Готики" объявили о старте закрытого плейтеста. Если вы оставляли заявку на участие, не забудьте проверить электронную почту или посмотреть свою библиотеку - возможно игра уже...
Новости Анонсирован Atomic Heart II
Новости Анонсирован ремастер Final Fantasy Tactics
  • 7.051
  • 2
Культовая пошаговая тактическая RPG от Square Enix получит второе дыхание. На проходящей выставке State of Play, где анонсируются игры для Play Station, состоялся анонс ремастера Final Fantasy...

Разное "Как Интернет изменил гейм-дизайн" - Тимоти Кейн, создатель первых двух Фоллаутов

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.920
Реакции
6.620
Баллы
976
Лучшие ответы
423
#1
"Как Интернет изменил гейм-дизайн" - Тимоти Кейн, создатель первых двух Фоллаутов

Время от времени в этом разделе заходят споры о том, каким должен быть мод. Должны ли Гильдии 1.5/1.6 идти в ногу со временем или оставаться на уровне игр 2000-2010гг для сохранения олдскульной атмосферы.
Как меняются с годами игры и игроки
Гильдии 1.5 — Реиграбельность модов
О балансе, лоре, сюжете Гильдий 1.5
Обращение к стримерам Гильдий и к тем, кто их смотрит.

Видео ниже - ответ разработчика Фоллаутов на вопрос подписчика: "Как изменился ваш мыслительный процесс при разработке и создании игр, или какие адаптации вы наблюдали в общем создании игр в индустрии вокруг вас с появлением социальных сетей и стримеров видеоигр? В какой степени и как разработчики и их издатели учитывают, насколько транслируемы их текущие проекты в разработке?"

Тимоти Кейн сказал(а):
Я говорю о том, как интернет изменил подход дизайнеров к созданию игр и то, как игроки получали информацию об этих играх.
 
Автор
Автор
Alex1

Alex1

Избранник богов
Команда форума
Модератор раздела
Редактор раздела
Модостроитель
 
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
22 Янв 2014
Сообщения
11.920
Реакции
6.620
Баллы
976
Лучшие ответы
423
#2
Субтитры (автогенерация на англ., перевод яндекс-ИИ на русский) из ролика выше.
Всем привет. Это я, Тим. Сегодня я хочу поговорить о том, как интернет изменил дизайн игр.
Это вопрос от Педрони Россо. Надеюсь, я правильно произношу ваше имя.

Как изменился ваш мыслительный процесс при разработке и создании игр, или какие адаптации вы наблюдали в общем создании игр в индустрии вокруг вас с появлением социальных сетей и стримеров видеоигр? В какой степени и как разработчики и их издатели учитывают, насколько транслируемы их текущие проекты в разработке?
Я уверен, что стриминг видеоигр нельзя игнорировать как своего рода в основном бесплатный коммерческий и рекламный канал для современной игры. Итак, как вы, ребята, справляетесь с этими изменениями по сравнению с тем, каким было создание и продажа игр всего 10-20 лет назад?
10-20 лет назад я вернусь на 45.

Кстати, когда я говорю о том, как это изменило дизайн, речь идёт не только о дизайне игр. Я хочу поговорить о том, как они были представлены публике, а также о том, как публика их восприняла их. Поэтому я не буду говорить о многопользовательских играх, потому что произошёл большой переход от LAN к клиент-серверу по многим причинам, которые выходят за рамки того, о чём я хочу говорить здесь.

Но если вы хотите поговорить о том, как изменились документы по дизайну за тот же 45-летний период, у меня есть видео, ссылку на которое я оставлю ниже, под названием «Эволюция документов по дизайну видеоигр». А если вы хотите узнать, как, по моему мнению, изменились технологии, применимые к видеоиграм, у меня есть целое видео об эволюции технологий. Я также дам ссылку на это ниже.

Итак, это важный вопрос, который был задан, потому что произошло много изменений в интернете. То, как мы его называли, было это был Usenet, ARPANET, интернет, веб. А теперь это просто онлайн, это просто сеть. И я хочу начать с того времени, когда я начинал, а именно с начала 80-х.

Итак, я собираюсь рассказать обо всех 80-х годах и части начала 90-х. Тогда вы, по сути, делали то, что хотели. Э-э, я называл это Диким Западом. Есть видео, которое я недавно снял, «От беззаботности к осторожности». Я дам ссылку на него ниже. Где я об этом говорю.
Но на самом деле сети как таковой не существовало. Итак, всё делалось в печатном виде. Были руководства, и даже полные пошаговые инструкции, напечатанные в журналах и других печатных изданиях. Но большинство людей, игравших в игры, просто разобрались в них. Я бы сказал, что большинство людей, игравших в игры, не искали пошаговых инструкций или обзоров. Они видели игру, покупали её, приносили домой, возможно, читали руководство, пока устанавливали игру, а затем играли.
Что было здорово в те времена, так это то, что категории игр были очень расплывчатыми. Если они вообще использовались. Было несколько терминов, таких как ролевые игры, симуляторы, эээ, 4X, хотя они даже не называли это 4X. Возможно, они просто называли это исследованием.
Большинство игр не были классифицированы. Вы догадывались, что это за игра, глядя на обратную сторону коробки и смотря на скриншоты.
Это было долго. Вероятно, десятилетие, полтора десятилетия, когда так продавались игры, и так игры, знаете, продавались в физическом виде, и люди узнавали о них из уст в уста или заглядывая в магазин игр. Очень редко через печатные СМИ.

Все это начало меняться в конце 90-х и 2000-х. Интернет стал невероятно популярным. Сначала это было чем-то, что я использовал в учебе, а потом внезапно все мои друзья стали говорить об этом. Все мои друзья пользовались им, и были очень взволнованы, и они спрашивали: "А ты знаешь об электронной почте?" Да, я пользовался электронной почтой десять лет. Но теперь у всех есть электронная почта, и все заводят адреса электронной почты.
Интернет стал настолько популярен, что люди могли легко найти руководство по любой игре, в которую хотели поиграть онлайн. И категории игр начали ужесточаться, они стали отличаться. Приключенческие игры отделились от ролевых игр.

Эм...
Это повлияло на то, что я делал, я стал больше …мне стало легче влиять на то, что я хотел создавать. Я не создавал игры, потому что другие говорили: «Вот что мы будем делать в этом году».
Но люди спрашивали: «Эй, что ты хочешь сделать?» И я собирал несколько движков. Поэтому я начал делать свои игры более сложными, что впоследствии затруднило создание руководств, …я имею в виду, какого персонажа ты создавал? Какие решения ты принимал во время игры? Все это влияло на руководства.

Я помню, когда кто-то спросил меня, каким я представляю себе прохождение Fallout, и я ответил: "Оно может быть очень разным. Необязательно посещать эти места в каком-либо определенном порядке, и в зависимости от того, какого персонажа вы создаете, некоторые из них проще, некоторые сложнее, и то, что вы будете делать в этих локациях, будет отличаться".
Так что это было весело.

А потом, начиная с YouTube, это было в феврале 2005 года. В тот момент видеоролики стали очень легко распространять, людям было легко создавать и делиться прохождениями, и легко находить их, а это означало, что люди могли просто посмотреть, как играют в игру, и решить, хотят ли они купить именно эту игру. И если они когда-либо застревали, они могли просто найти прохождение.
Иногда прохождение только того самого места, где они застряли. Это упростило решение головоломок, потому что вы могли просто ввести в поиск, например, «мастер Fallout, как убить», и вам всё объясняли.

Бывало видео. Вот что нужно делать.
Хорошо ли вы сражаетесь? Сделайте это.
У вас есть эта конкретная броня или оружие? Сделайте это.
Или у вас есть красноречие? Сделайте это.
У вас есть скрытность? Сделайте это.
Никому не нужно было догадываться. Они могли просто посмотреть это в интернете.

Поэтому вместо этого я начал фокусировать свои игры на том, что ваш персонаж может делать. А головоломки стали больше зависеть от поиска частей головоломки чем от их правильного выполнения. Так что, как в случае с Master, это хороший пример игра сохранилась до наших дней, потому что даже если вы читаете, что нужно сделать, вам все равно приходится выполнять все эти действия. Вы просто не заходите и не пытаетесь сразу же освоить все навыки красноречия.
Так что мне понравилось то, что с моей игры процесс перешел от поиска предметов и их использования к исследованию всех этих мест, изучению чего-то нового, и затем вы могли это использовать особенно не только в бою, но и в диалогах.

Затем наступили 2010-е годы, и теперь эти онлайн-прохождения и видеоролики начали заменяться инфлюенсерами. Я не помню, чтобы слышал слово «инфлюенсер» до 2010-х годов.

Что интересно в этих людях:
они не просто показывали, как играть в игры, они фактически рекомендовали, стоит ли их покупать или нет. В отличие от журналистов.
Журналисты часто говорили: «Посмотрите на игру. Посмотрите на все эти функции, посмотрите на то, она поддерживает это, и она очень похожа на эту игру, и бла-бла-бла». А потом, наконец, ставили оценку:
«Мы поставим ей восемь из десяти, потому что она немного багована, но нам понравилась».

Инфлюенсеры делали что-то другое.
Они говорили: «Вот игра. Мне она нравится, она для вас». И позвольте мне показать вам
А потом они показывали её лучшие моменты.

Кстати, к 2010-м годам игровые печатные журналы уже умирали. И я думаю, это их подвело, потому что зачем ждать обзора, когда кто-то, за кем вы уже следите, может просто рассказать вам об игре и стоит ли её покупать?

Эм
издатели отреагировали на это, рассылая копии игры инфлюенсерам и онлайн-каналам так же часто, как и игровым журналистам.

И это в какой-то степени изменило ситуацию, потому что журналисты, по крайней мере, я думаю, иногда пытались быть объективными. Я не думаю, что здесь есть какая-либо объективность. Я имею в виду, инфлюенсеры сами говорят: «Вот что мне нравится. Вот что мне не нравится. Или я здесь ради хардкора».

Итак, многие дизайнеры, такие как я, часто думали: «Как же будет выглядеть то или иное событие в игре, когда кто-то играет в неё в прямом эфире или записывает свою игру для трансляции?» Мы думали о кинематографике, о финальных боссах, о необычном оружии, которое можно получить.

И поэтому мы хотели, чтобы это выглядело действительно хорошо на видео. И это была одна из причин, по которой эффекты частиц стали большой фишкой, потому что вы хотели, чтобы всё выглядело не просто взрывом. Вы хотели большого взрыва, и чтобы он был красивым и красочным.

И всё это, особенно в видеоролике, потому что люди увидят это на каком-нибудь канале, где кто-то говорит об игре, и увидев этот ролик, они действительно захотят поиграть в эту игру.

Итак, теперь вы думаете о своей игре так же, как мы раньше думали об интервью. Когда вы шли на интервью, вы думали: «Хорошо, мне нужно подготовить несколько звуковых фрагментов чтобы, знаете, когда меня цитируют, я хочу убедиться, что звуковые фрагменты цитируются». Теперь же речь идёт о том, «Какая часть нашей игры хорошо подойдёт для видеороликов, которые могут показать инфлюенсеры?»

И вот мы в 2020-х, и многие геймеры даже не обращаются к инфлюенсерам за обзорами, они обращаются к инфлюенсерам, чтобы те сказали им, как думать об играх.

Таким образом, люди формируют своё мнение не на основе онлайн-видео, а на основе мнения, полученного из онлайн-канала, который они смотрят.

Это значит, что я видел обзоры, которые менялись от «В этой игре меньше боев и больше головоломок и диалогов, с которыми вы можете взаимодействовать, чем в другой игре» до «Эта игра глупая, медленная и создана для казуальных игроков. Думаю, вам следует пропустить её». Это огромная разница в способе представления игр, но всё больше людей выбирают второй вариант. Они говорят:
«У меня нет времени. Слишком много игр. Просто скажите мне, стоит ли мне её покупать. Скажите, подходит ли она мне». Таким образом, они находят кого-то, кто им просто нравится, и тогда мнение этого человека становится их собственным мнением.

У этого есть и положительная сторона. Легко найти того, кто разделяет ваши предпочтения и, следовательно, является хорошим помощником в поиске новых игр, и я об этом уже говорил. Именно так я ищу игровых рецензентов. Я смотрю их обзоры игр, которые мне уже знакомы.

Если им нравятся те, которые понравились мне, и не нравятся те, которые мне не понравились, то я буду доверять их обзорам игр, в которые я ещё не играл.

Но отрицательная сторона этого заключается в том, что всё больше и больше людей, кажется, перекладывают своё собственное мнение на мнение людей, которых они видят в интернете. Как будто я не хочу об этом думать.

Вы скажите мне, о чём я должен думать об этом.

И я иногда вижу это на этом канале когда получаю несколько почти идентичных комментариев от людей и понимаю, что они просто цитируют онлайн-инфлюенсера. Иногда это мем, но чаще всего это что-то вроде:
этот инфлюенсер сказал это об этом, и теперь они просто цитируют без указания источника в комментарии.

Иногда даже когда это не относится к делу, что заставляет меня задуматься: понимают ли они почему человек это сказал?

Но другие реакции, которые я наблюдаю эм в индустрии из-за этой тенденции, заключаются в том, что дизайнеры стали очень одержимы маркировкой своих игр.

Недостаточно просто сказать, что у меня RPG. Это экшен-RPG? У неё открытый мир? Будет ли это спорно если я затрону эту тему? Они действительно хотят знать, какие обозначения есть на их играх, и вы тоже. Вы, ребята, задаёте эти вопросы. Есть ли в ней этот контент? Знаете, это игра с открытым миром и периферийными узлами? Это версия игры с открытым миром и периферийными узлами, если бы я не могу вспомнить ни одной игры, которая мне бы не понравилась, потому что это был открытый мир против игры с открытым миром и периферийными узлами.

Я люблю оба варианта, и в хорошо сделанной игре можно реализовать оба.
Но об этом сейчас думают многие дизайнеры, когда создают игру.

Они также задаются вопросом, как отреагируют инфлюенсеры. Если есть инфлюенсер, которому очень нравятся многие из предыдущих игр, созданных вами в компании, которую вы создали, вы можете добавить функцию и подумать: понравится ли ей это? Будет ли она комментировать это вежливо?

Это вероятно, не самый здоровый способ проектирования игры, но я видел, как люди об этом говорят.


Всё изменилось: вместо вопроса «Как мне это сделать?» теперь задаётся вопрос «Как мне это сделать?».
И
Я не знаю, хороший ли это способ создавать игры. Я так не делаю, но многие люди и геймеры, и разработчики, хотят, чтобы я это делал. Они хотят, чтобы я это делал, когда они говорят: «Тим, ты должен слушать нас. Ты — это не ты», и другие разработчики не слушают меня. Это не ты говоришь мне сделать игру, которую я хочу сделать. Это ты говоришь мне сделать игру, которую хочешь сделать ты.

И это достигло апогея, когда я начал говорить о Fallout и о том, связана ли она с капитализмом, и все говорили мне, что я ошибаюсь, что она связана с капитализмом, и я подумал: «Хорошо». Эта игра не такая, какой я её задумывал, но вы хотите, чтобы она была такой, какой хотите. Поэтому странно, когда потом вы поворачиваетесь и говорите:
Ну, делайте, что хотите, но это не так, но это должно быть так, как хотим мы.
Мне сейчас любопытно, потому что на дворе 2026 год, и я понятия не имею, какими будут 2030-е. Меня беспокоит, что всё пойдёт одним из двух путей, потому что маятник всегда качается.

Либо всё станет ещё более жёстко контролироваться в замкнутых кругах, а это значит, что люди будут придерживаться одного одного влиятельного лица или небольшой группы влиятельных лиц, и все их мысли будут направляться этими людьми, или, может быть, следующее поколение устанет от этого.

Надоели все эти ярлыки и устали от того, что всё помещают в рамки
Я определил рамки, и эта игра находится в этих рамках, и я не собираюсь рассматривать её иначе.

Мне любопытно. Мне любопытно, куда это приведёт. Интернет, по сути, позволяет такому маятнику качаться очень далеко и очень быстро. Так что я не знаю, куда приведут 2030-е годы, но это то, что происходило с дизайном игр и онлайн-инфлюенсерами и социальными сетями за последние 45 лет.

В любом случае, Падони Россо, это был хороший вопрос.

Надеюсь, вам понравился мой ответ.
 
Сверху Снизу