Важно 9 мая - День Победы - 80-летия Великой Победы!
  • 661
  • 5
Поздравляю всех, кому искренне небезразличен этот день! С днём Великой Победы!
Новости Анонс The Elder Scrolls VI уже этим летом?
  • 495
  • 1
По данным инсайдера eXtas1s, Bethesda может впервые показать The Elder Scrolls VI летом 2025 года Обсуждается возможность анонса игры на одной из крупных презентаций Xbox - в июне или августе...
Новости Of Ash and Steel: разработка в цифрах
  • 471
  • 0
На днях авторы игры Of Ash and Steel поблагодарили игроков за поддержку и положительные отклики, а также поделились цифрами во время разработки. В игре будут: 300+ квестов; 30 000+ строк...
Новости Clair Obscur: Expedition 33 – новая ролевая игра, ломающая стереотипы
  • 704
  • 3
Clair Obscur: Expedition 33 – уникальная ролевая игра, которая могла появиться только у инди-разработчика Раз в год Художница просыпается и рисует на Монолите. Выводит свое проклятое число. И...

Новости Fallout 4 — Технологии графики


Fallout 4 - 00.jpg

Графические технологии Fallout 4

Долгое время не утихали споры о качестве графической составляющей новой ролевой игры из серии Fallout. Кто-то сравнивал ее с графикой Третьей части или New Vegas'a и утверждал, что значительных изменений не произошло. Иные же выбирали в качестве объекта сравнения The Witcher 3 либо другие современные игры. Долго и бессмысленно тянулись эти разговоры…

И вот, в преддверии релиза Fallout 4, компания Bethesda Game Studios «неожиданно» решила поделиться с игровым сообществом информацией о том, какие именно графическиеские технологии были реализованы в их проекте. Вполне возможно, — хоть это и не подтверждают представители компании — что это желание возникло в связи с недавно утекшими в сеть геймплейными кадрами. А, может быть, и утечки никакой не было, а был преднамеренный вброс. С них станется.

«Развитие компьютерных систем, на которых мы играем, не останавливается ни на минуту, у них постоянно появляются новые возможности по обработке графики. Наш Creation Engine тоже изменился так, чтобы использовать все эти новые технологии — и это позволило художникам и дизайнерам Bethesda Game Studios создать реалистичный новый мир. «Техническая» команда у нас всегда находится в плотном контакте с «художниками», и мы вместе подробно обсуждали каждую новую функцию в зависимости от конкретных художественных и технических задач, которые мы хотели решить при создании этого мира.

Первое, что мы сделали после Skyrim, — это переработали графическое ядро Creation Engine, добавив к нему отложенный рендеринг, основанный на физике. Этот новый модуль рендеринга позволяет нам добавить больше источников динамического освещения в каждую сцену, а также придавать материалам реалистичные свойства. Мы хотим, чтобы объекты и персонажи игры выглядели реалистично, и очень большую роль в этом играет уникальность материалов — например, металл отражает свет совсем не так, как дерево.»

Fallout 4 — 40.jpg

«Как всегда, в нашем мире полностью динамическая погода, а также динамическая смена дня и ночи. Чтобы создать объемный свет, лучи которого пронизывают всю сцену (это еще называют «божественными лучами»), мы обратились за помощью к нашим друзьям из NVIDIA, с которыми работали вместе еще над шейдерами воды в Morrowind. Наш метод полностью выполняется на графическом процессоре, используя аппаратную тесселяцию. В движении это выглядит просто великолепно и делает радиоактивный воздух Пустоши более объемным. Как и все остальные методы рендеринга, упомянутые здесь, это используется на всех трех платформах.

Когда начинается дождь, новая система материалов делает поверхности мокрыми, а новая программа симуляции тканей позволяет одежде, волосам и растениям колыхаться на ветру.»

Fallout 4 - 13.jpg

«Игрок может оказаться в любой точке мира в любое время суток, поэтому мы добавили динамическую постобработку изображения, которая усиливает насыщенность цветов, чтобы они создавали максимальный эмоциональный эффект. Виртуальные камеры также были значительно улучшены. Мы не будем перечислять все изменения, но перечислим несколько нововведений в последней версии Creation Engine — для тех, кто любит технические подробности:»
  • Отложенное освещение на тайлах.
  • Временной антиалиасинг.
  • Локальные отражения в экранном пространстве.
  • Бокэ.
  • Преграждение окружающего света в экранном пространстве.
  • Туман с ограничением по высоте.
  • «Смазывание» изображения.
  • «Кинематографическое» сжатие динамического диапазона.
  • Специальные шейдеры для кожи и волос.
  • Расчленение тел в реальном времени с помощью аппаратной тесселяции.
  • Объемное освещение.
  • Основанное на физике затенение, скорректированное по гамме.

Fallout 4 — 12.jpg

«Если вы ничего не поняли, это не страшно. Главное то, как эти технологии сочетаются с работой художников и геймдизайнеров Fallout 4, чтобы обеспечить вам превосходные ощущения от игры вне зависимости от того, на какой платформе вы играете. Мы гордимся тем, что мы очень сплоченная команда, которая всегда достигает баланса между графикой, геймплеем и производительностью. Надеемся, что вы согласитесь с нами 10 ноября, когда у вас появится шанс сыграть в нашу игру.»

Fallout 4 - 11.jpg

Вот и зачем представители компании все это рассказали? Большинство из нас все равно смысл половины терминов пришлось искать в Google. (Мне — так уж точно.) Выйдет игрушка, там и посмотрим на графику, и если нам не понравится увиденное, то никакие заумные речи не спасут Bethesda от наших проклятий. А прямо сейчас, после знакомства с этими разъяснениями, мне хочется вести себя так, как ведет себя Выходец из Убежища, начиная с пятнадцатой секунды в трейлере ниже.

Fallout 4



Релиз Fallout 4 для платформ Xbox One, PC и PlayStation 4 состоится 10 ноября 2015 года.
 
Последнее редактирование модератором:

Комментарии

Сверху Снизу