Новости Ремейк "Готики 1" | Трейлер Showcase 2024
  • 6.335
  • 9
Новички, пришло время принять реальность и смириться с судьбой. Чувствуйте себя как дома в Долине Рудников, месте, полном опасностей, преступлений и жадности. Вам предстоит оставаться здесь очень...
Готика 2: Другая история Gothic II: Other Story - Описание мода
  • 27.610
  • 79
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 4.307
  • 2
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 23.057
  • 2
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...

CryEngine Gothic

Iindin

Новичок
Участник форума
Регистрация
21 Дек 2018
Сообщения
9
Реакции
17
Баллы
12
Лучшие ответы
0
#11
Вторая неделя изучения скриптов.

Коротко:
Поняли, как подцепить модель в качестве персонажа и каким образом переопределить анимацию.

Выставили приоритеты 2-ой недели:
  1. Корректная ориентация персонажа (пивоты);
  2. Урон и броня;
  3. Дальняя атака: лук/магия;
  4. Готический интерфейс настройки персонажей и монстров;
  5. Подключение анимации как локомоушен либо ее конвертация.

Подробно:
c++? lua? FlowGraf?
  1. У стандартного персонажа движка отрезана вся лишняя анимация в файле Animations\Mannequin\ADB\human.adb;
  2. Оставлено только 3 анимации: 1. Motion_Idle (стоять на месте). 2. Motion_Move передвижение. 3. Melee атака (сделано по видео уроку про зомби - корректировка файла xml).
  3. Есть 4 книги по программированию на движке, но результата они не дали;
  4. Есть форум по движку, но там снесли любые упоминания про 3-ю версию движка с готовыми решениями. Придется заново изобретать велосипед (лук/магию);
  5. Есть официальная документация, но формат изложения не самый удобный. Проще всего оказалось блокнотом открыть 2 файла. В один внести пару строчек на атаку,
    а во втором отрезать всю лишнюю анимацию;
  6. Была идея сделать персонажа на чистом lua как в движке от амазона Lumberyard, но вовремя вспомнил урок про зомби;
  7. Наращивание анимации будет скорее всего идти гибридом c++ и lua.
Чтобы работать на c++ нужны исходники движка 3.8.6. где их взять? ой да вот же они в файле cryengine_source_v3.8.6.49_pc_eaascode.zip в корне чистого движка.
так блет! а где солюшен файлы для билдинга? а их в _WAV_ упаковали.
Запускаем cry_waf.exe от имени администратора, далее следуем видео уроку. И получаем в корне Solutions/CRYENGINE.sln.
 

Iindin

Новичок
Участник форума
Регистрация
21 Дек 2018
Сообщения
9
Реакции
17
Баллы
12
Лучшие ответы
0
#12
Третья неделя изучения скриптов.

Коротко:
  1. Понятно, как менять ориентацию персонажей/монстров;
  2. Понятно, как определять урон.

Подробно:
  1. Ориентация перса/моба делается транспортированием (эксельная фишка). Сделано руками, поэтому на видео только оригинальные кротокрысы. Надо будет написать простой макс скрипт конвертации, тут все понятно.
  2. Урон определяется по первому телу из файла Objects\characters\human\generic\skeleton_player_generic.chr исходник в формате max находится в нашем проекте GameSDK\objects\1_npc\demo\generic\skeleton_player_generic.max.
    Открываем монстра из готики в 3Д максе, объединяем сцену с skeleton_player_generic.max, далее надо перенести модификаторы с костей примера на готический скелет. Это делается с помощью плагина для 3Д макса: Track Scripts.
    На текущий момент урон определяется по готическим костям что является недоделкой. Кости меньше тела. Надо добавлять прокси сферы и цеплять их на моба. Пока без этого, ибо не критично, но должок висит.
Выставили Приоритеты 4 и 5ой недели:
  1. Оружие ближнего и дальнего боя… ну тут велосипед до нас изобрели, так что тупо повторяем это
    + расширяем GameSDK\Animations\Mannequin\ADB\human.adb под перемещение с оружием разных видов и атаку.
  2. Блокировка атаки ближнего боя т.к. махач лоб в лоб не есть хорошо;
  3. Макс скрипт транспонирования анимации;
  4. Готический интерфейс настройки персонажей и монстров (пока что только шаблон);
  5. Сборка мультиплеерной демки: рудокопы защищают старый лагерь от волн монстров и бандитов.

    После этого начнем делать все остальное:
  • Дальняя атака: магия;
  • Подключение анимации как локомоушен либо ее конвертация, настройка блендспейсов;
  • Броня / Критический урон / Место попадания;
  • Подключение звуков и настройка АИ монстров.
 

Iindin

Новичок
Участник форума
Регистрация
21 Дек 2018
Сообщения
9
Реакции
17
Баллы
12
Лучшие ответы
0
#13
4 и 5 неделя изучения скрипов.
Коротко:
  1. +Персонаж с временной анимацией. Понятно, как определять урон.
  2. +Оружие ближнего боя v1.

Подробно:
Пока все обходится без с++, и сейчас хватает того, что есть в xml и lua настройках.

  1. Анимация оригинальной готики в движке оказывается повернута на 90 градусов и пивот Bip01 находится в тазу, а не на нулевой координате. Вылечить это просто, надо в 3Дмаксе скриптик написать, чем и займусь на 6ой неделе, + разобраться с locomotion. При ручном редактировании артефакты особенно заметны если смотреть на ноги во время анимации.
  2. Возни по мелочи с оружием еще есть. Текущая атака на половину костыльная.
    Работы пока идет медленно т.к. это процесс обучения и поиска оптимальных вариантов. Глянули как в Kingdom Come Deliverance сделали оружие и боевку. Ндеее, там все это зашили глубоко, поэтому основной способ работы – это прощупывание чистого движка.
План на 6-ую неделю:
  1. 3Дмакс скрипт + locomotion;
  2. Блокировка атаки;
  3. Мультиплеер: Защита старого лагеря 5-ю друзьями от волн мобов, посылаемых Кор Галомом через порталы;
  4. База, на которую будет накручиваться все остальное: броня, зелья, прокачка, боёвка, AI.
 

RightMAN

Наемник
Участник форума
Регистрация
6 Июн 2014
Сообщения
786
Реакции
155
Баллы
161
Лучшие ответы
2
#14
Так это, там выкатили официальный ремастер Готики на UE4.(пока ещё очень сырой, но все таки). Сомневаюсь что вам удастся потягаться с целой командой профессиональных разработчиков. Но а так, удачи вам)
 

Iindin

Новичок
Участник форума
Регистрация
21 Дек 2018
Сообщения
9
Реакции
17
Баллы
12
Лучшие ответы
0
#15
Так это, там выкатили официальный ремастер Готики на UE4.(пока ещё очень сырой, но все таки). Сомневаюсь что вам удастся потягаться с целой командой профессиональных разработчиков. Но а так, удачи вам)
Там римейк. Т.е. переосмысление готики и переделка под новый лад - изменение персонажей, диалогов, квестов, местности, боевики, меню, управления, инвентаря и тп. А тут ремастер - перенос на новый движок с сохранением вида персонажей, местности и т.п. но с новой графикой и лучшей детализацией.
У проектов разные цели.
 
Последнее редактирование:

Iindin

Новичок
Участник форума
Регистрация
21 Дек 2018
Сообщения
9
Реакции
17
Баллы
12
Лучшие ответы
0
#16
Вариант левел дизайн кладбища орков от Димитрия Табакова. Каменная облицовка по углам, стенам и дополнительные растения.
 

Iindin

Новичок
Участник форума
Регистрация
21 Дек 2018
Сообщения
9
Реакции
17
Баллы
12
Лучшие ответы
0
#17
6-7 неделя изучения скриптов

Результаты:

  1. Написан MaxScript конвертатор анимации оригинальной готики под стандарты CRYENGINE (работает пока что через раз, чем и обусловлена только часть новых монстров в демо видео, и то там текстуры посбивались);
  2. Добавлено базовое управление на FG в VR очках Oculus Rift с помощью джойстиков на движке 5.4. аналогично Oculus Home с такими же антиблевотными настройками в виде блокировки плавного вращения камеры (сделано резкими скачками по 30 градусов);
  3. Можно часами находиться в VR и не испытывать дискомфорт как от других проектов. Чуть позже протестируем на движке 5.6. а также доработаем остальные функции Oculus Home (брать предмет, вращать, масштабировать, удалять, добавлять и новое: назначать анимацию или каскад анимацией – должно будет интересно для мододелов ххх тематики);
  4. Пересохранены карты нормалей для локаций Crysis и других демо карт. Всего в полной сборке помимо готики будет около 50 карт;
  5. Базовая система магии (будет дальше дорабатываться) – сейчас из-за эффекта взрыва фпс просаживается уже после 10 атак.
План на следующую неделю:
  1. Урон от монстров и оружия ближнего боя (базовый вариант нам не подходит, надо сделать свой);
  2. Просадка фпс из-за эффектов взрыва (надо протестировать на движке 5.6 – может исправили);
  3. Демка первой версии ~ на 16 гигов в распакованном виде со стандартными картами движка с гг и новыми мобами из готики, первой версии мультиплеером и VR для Oculus Rift.
 

Iindin

Новичок
Участник форума
Регистрация
21 Дек 2018
Сообщения
9
Реакции
17
Баллы
12
Лучшие ответы
0
#18
Была выпущена демо проекта для пк и VR (немного подробностей в видео и в zz_Readme.doc)
Текущая сборка предназначена для разработчиков!
Версия для пользователей ещё не готова!

Скачать демо проекта: Cryengine_Gothic
Его размер: 27,1 ГБ
  • Файлы будут синхронизированы в течении дня, так что начать качать есть смысл ближе вечеру воскресенья.
  • Инструкция по запуску в файле zz_Readme.doc
Какие у вас сложности с запуском?
Как вам VR режим?

 

Feuerbarde

Новичок
Регистрация
5 Ноя 2023
Сообщения
1
Реакции
0
Баллы
1
Лучшие ответы
0
#19
Does anyone still have this demo and can upload it again?
 
Сверху Снизу