Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 2
  • 57
  • 0
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях (часть 2) Какие герои будут вести армии Кронверка? Герои-воины зовутся Вожди, маги — Старейшины. Их параметры и способности подчеркнут сильные стороны...
Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 1
  • 64
  • 0
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях Важно: весь контент по Кронверку и системе событий находится в разработке, и может ещё поменяться. Итак, следующим городом будет Кронверк. Почему...
С Новым 2025 годом!
  • 1.590
  • 18
Вот и завершается этот год - местами странный, местами крутой, но точно запоминающийся, полный неожиданностей и ярких моментов. Мы благодарны вам за то, что вы были рядом, за все наши совместные...
Новости В Heroes of Might and Magic 3 теперь можно поиграть в веб-браузере
  • 770
  • 3
Совсем недавно энтузиасты из России смогли портировать игру HoMM3 в браузер. Причем веб-версия позволяет пройти все сюжетные компании и даже поиграть по сети. Чтобы сыграть в классику необходимо...

Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 2

Kalabaxa

Труженик
Пользователь VIP
Участник форума
Регистрация
23 Май 2013
Сообщения
430
Реакции
165
Баллы
100
Лучшие ответы
0
#1
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях (часть 2)

Какие герои будут вести армии Кронверка?
Герои-воины зовутся Вожди, маги — Старейшины. Их параметры и способности подчеркнут сильные стороны фракции, а также смягчат слабые. Пока можем сказать, что Вожди сделают основной упор на защитные тактики, а Старейшины — на обретение новых знаний. Герои склонны к использованию сил воздуха и воды: земли Вори населяют искусные криоманты.

12.jpg

Эволюция концепта Вождя, автор: DrSlash


Расскажите про здания Кронверка.
Помимо зданий, увеличивающих прирост некоторых юнитов, планируется строение, улучшающее обменный курс на рынке. Будет и ещё пара зданий, но их назначение мы пока оставим сюрпризом для игроков.

13.jpg
14.jpg

Модели замка Кронверка, автор: DonKo aka Лентяй

Планируется ли музыкальная тема для Кронверка?
Конечно. Её сочиняет наш большой друг Maigret, причастный к созданию финальной версии темы Фабрики. Кстати, часть музыки в трейлере основана как раз на будущей теме Кронверка.

Какая у фракции философия, мировоззрение?
Эльфы Вори — изоляционисты. Они редко выбираются за пределы родного острова (хотя другие жители острова могут быть более агрессивными — известны, например, рейды ледяных великанов на Джадам). Но если зайти на их территорию, то оборонять они её будут всеми силами, подчас даже если пришельцы изначально и не собирались воевать. Они искусны в изматывающей противника затяжной обороне и магии, усиливающей союзников и ослабляющей врага.

Как фракция будет вписана в общий сюжет, какая у неё предыстория?
История фракции связана с оледенением острова Вори. Те, кто остался на нём жить, были вынуждены приспособиться к суровым условиям. Они вступили в союз с жителями гор и приручили редких животных. Всё это помогло эльфам Вори выжить, но холод не был их единственной проблемой.
Интересный факт: эльфы Авли из HoMM III являются потомками снежных эльфов.​
Более подробно события, связанные с фракцией, будут освещены в её кампании.

Будут ли события кампании связаны с Мечом Холода?
Да. Не будем пока раскрывать всех карт, но в каком-то смысле Меч Холода (он же Ледяной Клинок) будет одним из основных персонажей кампании.

Увидим ли мы в кампании Кронверка персонажей, знакомых нам по другим кампаниям HoMM?
Да, ведь история Меча Холода переплетается с историями Джелу и Килгора — персонажей, известных игрокам по кампаниям Дыхания Смерти и Клинка Армагеддона, а также по Хроникам Героев. Килгор, кстати, фигурирует и в кампании Даргема, вышедшей в версии 1.7.2.

Планируется ли выход кампании одновременно с релизом города?
Да. Мы рассматривали возможность сначала выпустить город, а его кампанию — позже, однако тогда новая фракция не получила бы должной презентации. Поэтому они выйдут в одном патче.

К слову о новых кампаниях — расскажите про что кампания Даргема для тех, кто ещё не успел в неё поиграть. Это самостоятельная история, или она послужит прологом к Кронверку/другим событиям глобального сюжета HotA?

Вся ирония в том, что кампания Даргема была запланирована более 10 лет назад, самые преданные фанаты может быть даже помнят разговоры о ней от представителей команды. Она откладывалась в долгий ящик, плюс сценарист кампании Причала покинул на какое-то время команду, но вернулся в прошлом году.

Ранее кампания была задумана как приквел к другим кампаниям Причала. Однако, после того как образ Даргема был задействован в кампании Фабрики, его кампания стала не просто приквелом, а связующим звеном. К кампании Кронверка она отношения не имеет, там будет своя история, с Причалом также не связанная.

Даргем Лливеллин — это авантюрист, бывший нигонский чернокнижник. Он по-своему харизматичный, но абсолютно беспринципный человек. В молодости Даргем сбежал со своей родины и подался на Регну, где довольно быстро поднялся благодаря своим талантам.

Уже став пиратским командиром, он по-прежнему сохранил аристократические замашки. После поражения от полуросликов и их союзников (кампания Фабрики — прим. ред.) он занимается тем, что предлагает свои услуги в качестве наёмного мага. В этом качестве Даргема и отыскивает некая Стелла, которая даёт ему необычную работу. После событий, происходящих в кампании “Ва-Банк”, на него в лабиринтах, где хранится Рог Бездны, наткнётся Бидли (события уже выпущенных HotA Crew кампаний Причала — прим. ред.).

15.jpg

Бэкстейдж с озвучки Даргема Михаилом Марковым
Озвучил Даргема в этот раз Михаил Марков — профессиональный артист и большой поклонник Героев. Нам было чрезвычайно приятно с ним работать, поскольку Михаил максимально тщательно подошёл к проработке образа, изучил историю и характер персонажа, его линию по ходу сюжета кампании. Кроме того, Михаил записал и ряд звуков для сопровождения видео, за что мы также ему благодарны.

Поговорим об изменениях геймплея. Старше разговоров про новые города только обсуждения навыков и их проблем. Про некоторые, вроде Орлиного глаза, даже ходили мемы, обыгрывающие их бесполезность. Какой был принцип реворка и как они изменились?

Мы придерживались следующего подхода — усилить или дополнить проблемные навыки, но не отходить от их оригинальной концепции. При этом мы не считаем, что все навыки должны быть полезны одинаково:

  • Есть навыки для главного героя (Нападение) и для второстепенных (Грамотность);
  • И есть навыки, которые полезны всегда (Доспехи) и более ситуативные (например, навыки под финальную битву вроде Помех). Главное, чтобы для навыка было какое-то применение в текущем геймплее.
Теперь пройдёмся по нашим ожиданиям от изменений в геймплее:

  • Орлиный глаз хотим сделать полезным для вспомогательных героев: разведка магии противника и потенциальный хитран (нападение на противника на быстрых юнитах с целью нанести ему урон с помощью магии и отступить — прим. ред.), переучивание на главного героя выученных от противника заклинаний — достаточно сильное оружие в PvP. Поскольку он теперь работает аналогично Тактике (уровень навыка в битве понижается на уровень навыка противника), то и на главном герое будет применим как защита от Орлиного глаза оппонента. Кроме того, с помощью навыка можно нивелировать преимущество оппонента, который раньше успел получить заклинания контроля карты. Эти заклинания тоже можно переучить при нападении на героя противника.
16.jpg

Пример отображения Орлиного глаза перед боем​
  • Обучаемость должна быть хороша для прокачки на ранней стадии игры в случаях, когда есть основания думать, что лейт не будет играться (шаблоны размера L, либо темповые раздачи на некоторых других шаблонах). И даже при позднем взятии Обучаемость всегда даст 3 дополнительных уровня герою, а это плюс к работе их специализаций (ряд из которых мы, кстати, тоже доработали, чтобы сделать значительно более полезными) и 3 дополнительных первичных характеристики.
  • Первая помощь должна стать своеобразной заменой Доспехов для героев-магов. В отличие от Доспехов, она увеличивает защиту и от ударной магии, однако бонус к HP юнитов перестаёт действовать после того, как Палатка первой помощи сломана. Но прибавка не является декоративной: она будет работать в банках существ/ресурсов, т.к. Палатка в банках физически не присутствует на поле сражения, и сломать её нельзя. Плюс, с повышением выживаемости боевых машин при прокачке профильного навыка сломать Палатку становится сложнее и в обычном сражении. От повышения выживаемости машин выиграет и Артиллерия. При этом машины, наносящие урон, стали дешевле и вносят больше урона, что должно сохранять их актуальность заметно дольше, чем ранее.
  • Удача должна выиграть от повышения вероятности её срабатывания и пересчёта урона по более “честной” формуле (удвоение всего урона с учётом модификаторов, а не прибавка 100% базового урона существа с учётом только штрафов на него, как было в оригинальной игре – прим. ред.). Это приблизит её по полезности к Лидерству.
  • Волшебство ранее просто вносило слишком мало дополнительного эффекта, чтобы рассматриваться сколько-то всерьёз. Количественная правка должна вернуть этот навык в игру.
  • Баллистике мы повысили эффективность пробития стен и вероятность попадания в нужные участки. Но в будущем мы хотим создать больше игровых ситуаций, в которых потребуется проводить осады. Пока таких ситуаций очень мало, особенно в онлайн-геймплее.
  • Поиск Пути раньше практически полностью терял актуальность при наличии у игрока Сапогов Странника, Крыльев Ангела и заклинания Полёт. Поэтому навык получил возможность снижать цену шага до более низкого, чем 100, значения при передвижении по бездорожью.
  • Мистицизм получил восстановление маны в процентах от максимального количества, чтобы повысилась его эффективность в поздней игре.
18.jpg

Кронверк на карте мира

Мы также усилили специализации героев, поскольку специализации по существам и по большинству заклинаний раньше никак не отыгрывались. По существам отыгрывался только бонус к скорости для тех, у кого он был. Теперь прибавки к атаке и защите, а для заклинаний — влияние на урон и другие параметры существенно увеличены. Это должно разнообразить геймплей и сделать выбор главного героя менее очевидным. При этом все баффы увеличивают именно оригинальный эффект, чтобы ввести его в игру, а не заменяют его абсолютно новым.

Мы усилили даже специализации ряда героев кампаний. Они, конечно, не предполагаются к появлению в стандартном геймплее, но должны смотреться более внушительно рядом с такими героями, как Джелу и Дракон, а значит, более сильно по сравнению с абсолютным большинством стандартных специализаций.

Какие ещё изменения планируются в предстоящих патчах?

У нас большие планы — как на ближайшую перспективу, так и на несколько более дальнюю.

В ближайшей перспективе мы займёмся системой событий для редактора карт. Функционал редактора карт в четвёртой части HoMM IV был заметно шире, чем в третьей. Достигалось это за счёт событий на карте и квестов провидцев, которые были куда многообразнее. Они позволяли создавать деревья условий “если…, то…, иначе…”.

19.jpg

20.jpg

Примеры системы событий в редакторе карт

Мы намерены постепенно внедрить в редактор карт для HotA похожую систему. Уверены, это будет востребовано в среде картостроителей, а игроки оценят новые сюжетные карты, разнообразие которых заметно расширится.

Сама система будет содержать как новые типы условий — например, наличие вторичного навыка, фракция игрока, класс героя, так и новые типы самих событий — в том числе, инициирование сражений с монстрами, получение боевых машин, завершение квестов. В первой версии системы планируем добавить четыре вида расширенных событий — глобальные, городские, квестовые и события героев — на карте и при открытии ящиков пандоры.
21.jpg
22.jpg
23.jpg

Примеры системы событий в геймплее
Также стоит сказать о ребалансе магии. Сейчас в игре большое количество неиспользуемых заклинаний, а полезность школ магии кардинально различается, и это то, что однозначно требует изменения.

Наш подход будет на тех же принципах, что и при переработке навыков: в первую очередь, актуализировать то, что сейчас не работает совсем. При этом наиболее важным и сложным вопросом будет ревизия заклинаний для глобальной карты. Все эти изменения могут включить как добавление дополнительных заклинаний, так и правки уже имеющихся.

Кроме того, возможны как точечные корректировки баланса с тем, чтобы элементы стандартного геймплея не становились как ультимативными, так и вовсе неиспользуемыми. В том числе не исключаем дополнительных корректировок для тех же навыков и/или специализаций по итогам реальных игр.

Помимо геймплейных изменений, планируем также добавлять новый контент:

  • кампании, развивающие ранее введённые как нами, так и NWC сюжетные линии;
  • карты — как более “фановые”, так и бросающие довольно серьёзный вызов игроку;
  • нейтральных существ (например, русалку) и артефактов;
  • объекты на карте — в частности, несколько усиливающие стандартный геймплей для Инферно, сейчас всё ещё слабейшего города в игре.
В целом планов по развитию проекта более чем достаточно, и останавливаться мы точно не планируем!

Что вы хотите пожелать сообществу Меча и Магии в наступившем году?

Процветания и счастья. И времени, которое можно провести за нашей общей любимой игрой!
 
Последнее редактирование модератором:
Сверху Снизу