Новости Ремейк "Готики 1" | Трейлер Showcase 2024
  • 5.932
  • 9
Новички, пришло время принять реальность и смириться с судьбой. Чувствуйте себя как дома в Долине Рудников, месте, полном опасностей, преступлений и жадности. Вам предстоит оставаться здесь очень...
Готика 2: Другая история Gothic II: Other Story - Описание мода
  • 26.479
  • 79
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 4.150
  • 2
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 22.922
  • 2
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...
Иконка ресурса

Mod's Gothic 2 Мод "Resident" - обустрой свой лагерь на базе башни Декстера 1.0

Нет прав доступа на загрузку
Данный мод позволяет заселить и обустроить свой лагерь в бывшей башни Декстера.
Платформа игры
"Возвращение" => "Гильдии".
Автор(ы)
Мод "Resident"

Итак, сбылась мечта идиота, и мне, вопреки опасениям, все же удалось реализовать свою старую идею с домом-лагерем для ГГ.
Если вам, как и мне, не хватало собственного уголка в игре, хотелось иметь какое-никакое ПМЖ, если вы мечтали о собственном небольшом лагере, то вас этот мод, думаю, заинтересует.
О чем этот мод?
С 3 главы у нашего героя появляется возможность заселиться в бывшую башню Декстера, организовав там небольшой лагерь. Вы сможете нанимать людей, тем самым со временем расширяя лагерь. В моде реализована небольшая экономическая система: работникам надо платить и их надо кормить, но у вас также будет возможность извлечь из деятельности лагеря определенную выручку. От ваших действий и смекалки зависит, сумеете ли вы грамотно организовать дела, либо же будете нести значительные потери. От того, насколько силен будет ваш лагерь, зависит, выстоит ли он против орков или однажды будет сметен под их натиском.
В общей сложности вы можете пригласить к себе около 30 НПС (точную цифру не называю). В моде имеется чуть менее 10 новых квестов (1 из них - глобальный - рекрутинг всех тех НПС, что вы можете нанять) и несколько мини-квестов (не отображающихся в дневнике - просто несколько мелких просьб от ваших "постояльцев", способных, тем не менее, оказать влияние на параметры лагеря и его возможности).
Чего в моде НЕТ: новых доспехов, оружия, текстур, крафта, локаций и т.п. Мод прежде всего квестовый.
Кстати, сама башня Декстера претерпела небольшие графические изменения в меру кривизны рук автора мода.

Что еще есть в моде ("прочее"):
1) Учтен фикс, правящий Демоникона (автор - Yelawolf).
2) Формально поход в Яркендар теперь добровольный для всех (сразу поговорите с Хагеном о походе, если хотите раньше времени выбить из него ключ). Можно сначала отправиться в Миненталь, если есть желание. Однако следует помнить, что в "Возвращении" история Яркендара на Вороне не заканчивается, имеет массу дополнений и позднее (не во 2 главе) его прохождение способно вызвать сюжетные коллизии.
3) В очередной раз слегка ребаланснуты все драконы. В целом, самые сильные ослаблены (хотя некоторые резисты усилены). Нельзя быть на свете такими жирными. Кроме того, убран к чертям урон от полета.
4) Ватрас, у которого слишком длинные уши, больше не будет капать на мозги спасителю всея Хориниса по пустякам. ГГ надо убить минимум 30 человек, чтобы тот заворчал. И еще Ватрас больше не бессмертен.
5) Гаан больше не новичок в обращении с оружием. Члены гильдии убийц тоже.
6) У именного оружия урон установлен выше требований. Любители же избивать своих друзей и отбирать их оружие могут помахать ручкой своему хобби: отныне большая часть именного оружия убьет ГГ при попытке его надеть.
7) Усилен (= доведен до адекватного уровня урона) "Топор опустошения пространств". По оркам и ищущим он теперь бьет несколько лучше своего предшественника. Усилены топовые паловские мечи (те, что с уроном от огня).
8) Книга, обучающая языку демонов, снова с нами. Да здравствует самообразование!
9) Небольшая коррекция одного островного квест с целью сделать его более логичным.
10) Убрана обязаловка по квесту фолиантов Карраса (квест стал добровольным), ибо нарушает лор. ГГ прошел испытание и имеет полное право быть посвященным в маги без каких-либо проволочек и доп. заданий.
11) Эссенции - маны и лечебная - больше не требуют использования полевых растений. Экстракты требуют болотную траву вместо полевых растений. Это должно сделать изготовление данных зелий не совсем бесполезным навыком.
12) Членство в гильдии воров открыто для всех, включая магов. Да здравствует равноправие!
13) Возможно, поправлен баг с Кавалорном/Торусом/Скатти (когда их приводили на ферму, но они все равно умирали). Впрочем, это вас может и не коснуться.
14) Рози и Тилл не погибают в 7 главе, если были выведены из леса в монастырь, на ферму или к укуркам. Тонак и Телбор теперь тоже прячутся в пещере с Акилом. Найджел не помирает, если осел на ферме Онара.
15) Несколько порезано количество жЫвотных в 7 главе, дабы не перегружать мир и не загрязнять с таким трудом подчищенные ГГ локации. Все равно на них уже никто не охотится к тому времени...
16) Хальвор за раз скупает барахло на сумму до 4000 (вместо 1500).
17) Понижены требования к не-гильдейским лукам, ибо ну уж слишком высокие были. При этом усилено гильдейское стрелковое оружие (требования также повышены).
18) Для успешно развивших собственный лагерь в 7 главе есть пара альтернативных опций, способных слегка снизить объем беготни по основным квестам.
19) Исправлена пара мелких ошибок в диалогах и скриптах. Добавлены новые.
20) Статы рунных каменных стражей приближены к статам обычных каменных стражей.
21) Люди-НПС вновь регулярно используют дистанционное оружие.
22) В последних главах снижен (т.е. не повышен, как раньше, а оставлен на уровне более старых глав) дамаг от магических шаров болотных големов, демонов и пр. имбалансной шушары. Уменьшен урон от шаров мини-спящего.
23) Джек должен без проблем наниматься в качестве капитана.
24) Поменяны руны у темных хранителей, дабы те не швыряли игрока за версту.
25) НПС больше не будут обрушивать на ГГ кару небесную за пользование алхимическим столом. Компаньоны не должны нападать на ГГ, если тот открывает сундук (привет, Диего!).
26) Поправлен ИИ людей-ящеров: они больше не будут истерично доставать-убирать оружие. Вместо этого, с вероятностью 40% они выберут дистанционное и поменяют его только тогда, когда вы подойдете к ним вплотную. Выбрав ближнебойное, они уже не будут его менять (только если вы не убежите от них - тогда при возвращении все начнется с 0). Прописана недостающая руна в ИИ гуру, а то они тупили.
27) Некоторые спутники ГГ, которым тот одалживал руны, теперь возвращают их после беседы ГГ с Хагеном.
28) Усилен Уризель (100 магия, 100 рубящее). Исправлен расчет урона руны Уризеля: теперь двойной урон только по драконам (как и планировалось ранее, насколько я помню), а не по всем (как работало де факто). Однако увеличен плюс от интеллекта и уменьшены затраты маны. Кроме того, паладины и ищущие имунны к руне, а нежить получает половину урона (как, очевидно, планировалось разработчиками, судя по скриптам).
29) Усилены резисты некоторых воинских доспехов к огню и магии (особенно касается тяжелой и средней брони ОНД - как-никак, они укреплены чешуей самих драконов).
30) Повышены параметры дальности стрельбы до 1400-4000 (можно стрелять дальше, но это все равно ниже классики).
31) Усилена "Армия тьмы". Больше никаких гоблинов.
32) Добавлен один полезный универсальный телепорт (идея Alex1). Руна телепорта к проходу в Хоринисе теперь работает двояко: по умолчанию телепортирует вас в старое место, но если стоя на старой позиции, воспользоваться ею снова, перекинет непосредственно к проходу. Городской телепорт по умолчанию телепортирует ГГ в ремесленный квартал с альтернативными вариантами (тем же способом): Казармы => Мартин. Появилась руна в горный лагерь орков и к кладбищу орков, тоже двойная. Добавлена руна телепорта в область черного тролля.
33) Реальная статуэтка Дарона возвращена в пещеру, как в оригинале Г2НВ.
34) Карма нужным образом начисляется и за убийство противников призванными существами/компаньонами, а не только самим ГГ.
35) Поправлены диалог отдачи шпаг Нагуру, диалог с Кордом (новичок/нет), диалог с Фальком (теперь первую шкуру ЧТ он забирает и выдает награду) и диалог с Игаразом (когда он слишком рано агрился из-за рунного камня).
36) Вырезана смерть Риордиана, ибо неканон.
37) По идее, должен быть поправлен баг с исчезающими с фермы магами воды.
38) Частично исправлена проблема дружественного огня.
39) Исправлено вставка ряда ополченцев в Минентале. Исправлено убиение всех в замке в 7 главе.
40) Немного перебалансирована алхимия. В основном, в сторону небольшого увеличения бонусов у не-специалистов (маны у воинов, силы и ловкости у магов). Варить зелья из грибов выгоднее, чем похлебки.
41) Несколько уменьшены требования LP за ковку оружия. Бонусы интеллекта слегка прогрессируют.
42) Возвращены молитвы Инносу. Они более не рандомны. Максимум молитв - 50, лимита по главам нет (если хватит денег в первой главе и не беспокоит дальнейший рост сложности обучения, можно вымолить все хоть в первой главе).
43) В последний момент добавлен один новый непись, способный обучить ГГ навыку частичного отражения вражеских заклинаний по самим врагам (Требования: 800 ХП, 250 силы, 250 маны, 200 интеллекта и 70 выносливости, стоит 50LP, т.ч. желающим его выучить стоит раскачиваться соответствующе заранее).
44) Выпилено восстановление здоровья у большей части кулинарных ингредиентов и некоторых блюд. Значительно повышено восстановление выносливости при употреблении большинства из них. Увеличено число зелий здоровья, маны и выносливости у Зуриса, Горакса и Игораца.
45) Кардиф теперь скупает сырое мясо по 20 штук в день, а Энгор - по 40. С кабанов и овец теперь "падает" по 10 кусков мяса, с падальщиков - по 5. С волков, крыс и пр. малосъедобных зверушек - по 2-3.
46) Порезана обжираловка. Больше не получится съедать по 100500 порций еды за день: количество пищи в день ограничено и зависит от питательности и размера порции (к примеру, можно съесть не более 7 тарелок супа или не более 13 кусков жареного мяса или не более 34 яблок - чего должно хватить даже героям с отменнейшим аппетитом). То же касается напитков (считается отдельно от еды). Ограничение НЕ распространяется на зелья, траву, жала, мандибулы и уникальные вина.
47) Молитвы Белиару со стороны некроманта теперь будут отнимать у него 1/5 от того ХП, что отнимается у других гильдий. Призывные скелеты и демоны добавлены в исключения: за них карма Инноса не начисляется. Побежденный Креол спавнит скелетов лишь единожды.
48) Бандитские и пиратские доспехи "маскируют" ГГ под бандита/пирата лишь в Яркендаре. В остальных локах эта ерунда не действует.
49) Несколько усилены элитные орки.
50) Убрано нытье гильдейских НПС насчет брони ГГ ("Почему на тебе не надеты доспехи паладина? Иди переоденься! Блаблабла").
51) "Орочий" доспех отобран у Нетбека и возвращен Ур-Траллу.
52) Слегка уменьшены затраты выносливости на использование оружия. Затраты выносливости на добычу руды теперь имеют постоянную часть и процентную, т.ч. с повышением выноса руду можно будет добывать дольше (но зато будет тяжелее добывать ее с маленьким выносом).

Различные комментарии и советы по моду:
1) Прежде всего, коснусь очевидной параллели с модом "Велайя", отчасти меня вдохновившем. Должен признать, что его разработчики таки выбрали самое лучшее место в Хоринисе и самого подходящего управляющего, а поскольку я тоже стараюсь опираться на логику, в данном плане моды будут похожи. Тем не менее, есть альтернативный управляющий, а башня, в отличие от велаейвской, уже не просто обычное место жительства.
2) Мод можно "завалить". Если ваш лагерь будет недостаточно силен к определенному моменту, орки его сметут. Поэтому думайте, кого можно нанять, и старайтесь активно расширяться. Экономическая ситуация также жесткая: лишь идеальное прохождение даст вам прибыль при достаточной защищенности лагеря, остальные будут держать вас в "минусе": небольшом или большом, в зависимости от успешности.
3) Думайте. Мод построен с опорой на логику (поэтому сразу "обломлю", что друзей - Ли, Диего, Горна и пр. - приглашать нельзя, ибо все они уже заняты своими делами: один командует на ферме Онара, у другого в голове свой бизнес, третий носится туда-сюда и т.д.). Не спешите давать работу безработным по старым квестам Готики и "Возвращения": возможно, эти люди еще пригодятся вам самим. Кроме того, в отдельных местах рекрутинг взаимосвязан: упустив одного непися, можно упустить еще несколько.
4) Знание риторики - must have. Без нее будет сложно. В конце-концов, командир собственного лагеря просто обязан быть неплохим оратором.
5) Особое внимание к найму в 4-ой главе. В моде это специально не подчеркивается, но один из наймов критически важен для будущего благополучия лагеря (о чем, впрочем, можно догадаться).

Небольшое FAQ (содержит подсказки):
Q: Как начать работу в шахте?
A: Для начала, шахту нужно осмотреть и посмотреть, нет ли там чего нового. Как только активируете квест, дальше все будет понятно.

Q: 2 охранника для полей - кто они?
A: Первый - безработный, которого можно найти в Хоринисе. Второй становится доступным в 4 главе как часть "группового найма".

Q: Кто напарник охотника?
A: Он доступен с 4-ой главы, когда становится одиночкой.

Q: Когда ждать нападения орков?
A: К середине 5-ой главы. Но если лагерь его переживет, расслабляться еще рано.

Q: Что за мини-квесты от постояльцев?
A: Через N дней после найма (а у некоторых - повторно через N дней другой мини-квест после сдачи первого мини-квеста) у некоторых НПС возникают небольшие просьбы к ГГ. Так что если вы давно не были в лагере, а тут решили заглянуть - пробегитесь по своим владениям. Специально заговаривать с каждым не нужно. Те, у кого есть к вам дела, оторвутся от работы и начнут диалог первыми.

Q: Я старался, а орки снесли мой лагерь. Whyyyyyy?
A: После добавления в игру нового мага и перебалансировки показателей силы лагеря его найм стал "условно обязательным" (можно и без него, но тогда нужно "под завязку" нанять всех остальных). Так что, возможно, вы не успели нанять мага. Если наймете - то пропуск пары-другой неписей или их просьб (некоторые мини-квесты тоже влияют на силу лагеря) станет некритичным.
Пока что так. В будущем я несколько "ослаблю" ситуацию.

Автор мода благодарит всех тех, кто отвечал на его нубские вопросы по поводу скриптов/спейсера (в т.ч. на ворлдофплэйерз.ру) а также самих создателей "Возвращения" и "Гильдий".
_______________________________________________________________

Итак, тесты считаю оконченными, да здравствует релиз! jk
Хочу поблагодарить всех тех, кто участвовал в тестах, либо просто высказывал предложения. В особенности это касается BLACKWOLK, Strategik, xALEXx, Alex1, Focxz, prismatic, Santiago - премного вам всем благодарен за внимательное прохождение, обнаруженные баги и море ценных предложений и замечаний.

Установка мода:
Скачать архив, распаковать в каталог игры.

Для корректной работы должны быть установлены "Гильдии" (версия 0.1.3 от 26 Января 2013; отсюда: Гильдии: Ссылки на закачку ) и все то, что было до них, как это описано здесь:
Гильдии: Установка мода и технические вопросы

Первичная проверка установленности:
1) Башня Декстера визуально изменилась.
2) Члены гильдии убийц - мастера во владении оружием, у алтарей Инноса есть опции платных молитв (в "Гильдиях" они были вырезаны), а Ксардас в первом диалоге упоминает выдачу ГГ "бездонной сумки".
Если все так, значит мод установился нормально и можно спокойно играть.

P.S. Примечание для тестеров: те, кто играет в версии Resident_JAR3 и Resident_JAR4, могут совершенно точно скачать новую версию и заменить на нее. Сохранки будут совместимы, а часть багов исправится. Насчет более старых версий не уверен.
Автор
Leonion
Загрузок
485
Тип файла
rar
Размер файла
48,7 MБ
Первый релиз
Новые обновления
Оценка
0,00 звезда(ы) 0 оценки(ок)
Сверху Снизу