Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 3.107
  • 0
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...
Новости Итоги года от The Game Awards 2022
  • 2.055
  • 0
Вчера прошла ежегодная церемония награждения проектов в индустрии компьютерных игр и киберспорта. Самую главную награда - "Игра года" забрала игра "Elden Ring" от японских разработчиков...
Новости Анонс Assassin's Creed Mirage
  • 5.373
  • 1
На сегодняшнем мероприятии «Ubisoft Forward» была анонсированна новая часть вселенной «Assassin's Creed» под названием «Mirage». В роли протагониста будет Басим ибн Исхак, играющие в «Assassin’s...
Новости Gwent: Rogue Mage | Новая игра по вселенной «Ведьмака»
  • 8.104
  • 4
Ещё в конце января этого года компания анонсировала проект под кодовым названием «Золотой Накер». Некоторые карты этой тематики были добавлены в сам «Гвинт», для подогревания интереса. И вот...
Иконка ресурса

Инструменты Gothic 3: Mod Starter (by PiranhaClub & Mighty DWARF) v.1.2.0.1

Нет прав доступа на загрузку
Мод-стартер v.1.2 для Готика 3 и фикс v.1.2.0.1 для него
Платформа игры
Gothic 3
Автор(ы)
LordOfWAR, SergeyS и команды модостроителей - Mighty DWARF
logo.png

Данная версия Мод-Стартера (MDS) поддерживает стандарт файлов *.m0x *.n0x из Gothic 3: Community Patch версий v.1.7.x, и будет работать только с ним!
Кроме того в этой версии непосредственно в сам стартер были интегрированы программы от NicoDE для распаковки и упаковки файлов данных.

Установка:
  1. Gothic 3: Mod Starter запускается и работает из любой директории. При первом запуске мод-стартера потребуется лишь указать папку с игрой!
  2. Фикс MDS v.1.2.0.1 исправляет ошибку "Mods not founded!" и позволяет устанавливать мод-стартер в системную папку - заменить файл mds.exe в директории мод-стартера.

Инструкция по использованию:
Структура файлов:
Моды подключаются в стартер путем добавления папки мода с нужным контентом в папку FanMods. В папке с модом должны находиться:

  1. Обязательно должен быть минимум один *.m0x или(и) *.n0x (но не *.pak) файл, если его нету, папка пропускается без добавления в список модов. (m0x и n0x файлы переносятся в папку Gothic3\Data\ с автоматическим добавлением нового номера. Например, если у нас был уже templates.m02 то файл templates.m0x перенесется как templates.m03 и.т.д.).
  2. Может присутствовать одна картинка *.jpg размером 330х327 или 315х312 . Другие размеры не тестировались, поэтому рекомендуется использовать именно такие.
  3. Может присутствовать один файл ModInfo.rtf (документ WordPad), с подробным описанием мода.
  4. Может присутствовать один файл readme.rtf (readme.txt) - краткое описание мода, которое выводится на панель в самой программе.
  5. Может присутствовать один файл stringtableMod.ini (именно с таким названием). В этом файле должны быть строки, которые требуется добавить в оригинальный stringtable.ini с сохранением его формата (должен сохраняться формат файла .ini - Секция-Переменная-значение). Если этот файл присутствует, значит программа выполнит перепаковку архива - strings.pak с помощью утилит распаковки/упаковки файлов от NicoDE (которые были интегрированы в сам стартер). В результате, после перепаковки у нас получится файл .m0x , который будет работать с и без АБ. Чтобы "дописать" строки и сохранить их в виде .n0x файла (который работает только с АБ), нужно иметь файл stringtableNod.ini (Использовать не рекомендуется).
  6. Могут присутствовать файлы *Mod.lrtpldatasc , то есть, если вы решили сделать обновление в файле - Objects_Buildings.lrtpldatasc, то для перепаковки программой файла .pak - templates.pak, вы должны назвать его как Objects_BuildingsMod.lrtpldatasc - где должны присутствовать только новые строки (можно и старые, но для этого нужно соблюдать структуру ини файла, то есть должна быть указана секция, ключи и их значения), которые потом допишутся в файл Objects_Buildings.lrtpldatasc. Тут также нужно помнить, что программа сама найдет нужный ей файл для модификации, то есть нигде не нужно указывать путь к файлу в pak архиве.

    Примечание - файлов *Mod.lrtpldatasc может быть сколько угодно, а может и вообще не быть. Если у вас будут файлы с названием - *Nod.lrtpldatasc, они сохранятся в виде .n0x файла (то есть будут работать только с АБ), но это не рекомендуется. Файлы *Мod.lrtpldatasc и *Nod.lrtpldatasc могут присутствовать в одной папке, тогда в результате у нас будет два отдельный файла - *.m0x и *.n0x.
  7. Может быть один файл с точным названием - ModName.ini, со следующим содержанием:
    [Name]
    Caption=название

    То есть, это - файл в котором вы можете прописать название для своего мода, если же такого файла нету, то название мода берется по имени его папки.

  8. У вас также могут быть в папке с модом несколько *.chx файлов - файлы которые содержат информацию о ваших читах, которые вы хотели бы добавить в список чит панели (чит панель добавлена только в этой версии. В ней вы можете прочитать информацию о каком-то чите или горячей клавише, а также по нажатию на чит, он будет автоматически копироваться в буфер обмена.)

    Структура этих файлов должна быть такой:
    [Cheat]
    Name=Чит-код
    Description=Описание чита

  9. Также в папке с модом вы можете поместить и несколько *.hotkey файлов. Также как и с *.chx файламы, информация из этих файлов добавится в чит панель и будет отображена, как хот-кеи (горячие клавиши)...

    Структура файлов как и с файлами для читов должна быть такой
    :
    [HotKey]
    Name=ХотКей
    Description=Описание

    Замечание: Если вы увидите в чит панели строчку символов - "+++++++++++++", это будет значить, что все строчки перед этими символамы - из модов, все, что ниже - базовые, то есть будут работать как с модами так и без...

  10. Вы не должны добавлять в файлы данных никаких .bin файлов, так как стартер все равно их удалит при интеграции.

Порядок распаковки файлов:
Думаю, некоторым модостроителям будет интересно, как именно и в каком порядке стартер распаковывает другие архивы, чтобы потом там делать изменения:

Если у вас есть *Mod.* файлы (после перепаковки, в результате всегда будет - m0x файл):
  • .pak файлы (и их генерации - .p0x), стартер распакует первыми;
  • .mod файлы (и их генерации - .m0x);
Примечание - Как вы знаете из мануала модостроителей, в этом порядке я пропустил .cpt файлы - да, это потому, что они работают только с активированным АБ, и между прочим у нас нету никаких .cpt файлов для strings.pak, и есть всего лишь один файл - templates, в котором нету *.lrtpldatasc файлов, поэтому проблем быть не должно.

Если у вас есть *Nod.* файлы (после перепаковки, в результате всегда будет - n0x файл) :
  • .pak файлы (и их генерации - .p0x), стартер распакует в первую очередь;
  • .cpt файлы (и их генерации - .c0x);
  • .mod файлы (и их генерации - .m0x);
  • .nod файлы (и их генерации - .n0x);
Интеграция модов:
После интеграции модов, с помощью стартера, в папке с мод стартером появятся два новых файла - fdm.dat - (который можно просмотреть через блокнот) - в котором записаны все новые файлы, которые добавлялись программой в папку с игрой. А второй файл - flm.dat - файл, в котором пишутся имена установленых модов. Эти два файла нужны для работы стартера и для возможности впоследствии без проблем удалить установленые моды. То есть удаление происходит по принципу удаления только новых файлов + перенос сейвов.

Файлы сохранений:
Если говорить о работе с сейвами, то тут есть немного сложный принцип их переноса. Во-первых, при интеграции модов, если программа видит, что еще ни один мод из списка не был установлен ранее, значит она создает в папке \Мои документы\gothic3\ папку NoModsSaves, куда переносятся все "безопасные" сейвы. При дальнейшей установке модов - например, после двух первых, выбрать еще и третий - то есть одновременно три мода, тогда прога видит, что моды уже раньше устанавливались и если есть сейвы от этих модов, тогда производится перенос их в папку Mods* (где - * значит, что номер с количеством установленых модов будет увеличиваться - если есть Mods1, то создается папка Mods2 ... ), если сейвов не было, тогда новая папка не создается. Вместе с сейвамы в папку Mods* переносится еще файл - Modslist.txt, в нем указаны названия модов, которые относятся к сейвам в данной папке.

Кстати, если мы интегрировали 3 мода, а потом захотели вернуться к 2, то выбираем только два мода - жмем интерировать, и прога сама произведет поиск в папках Mods* на наличие в файле Modslist.txt устанавливаемых модов и если, например, прога найдет, что такие моды уже были установлены, то тогда она переносит текущие сейвы в следующую по порядку папку Mods* и файлы из найденной папки в папку \Мои документы\gothic3\ (причем такие файлы, как UserOptions.ini и Modslist.txt не переносятся), после чего найденная папка удаляется, чтобы не было копий сейвов.

Если же пользователь просто нажмет на кнопку - Удалить моды, то тогда программа удалит в первую очередь новые файлы и перенесет существующие сейвы в следующую по порядку папку Mods*, а файлы из папки NoModsSaves переносятся в папку \Мои документы\gothic3\, после чего папка NoModsSaves удаляется. И прога снова будет думать, что моды не установлены... После интеграции модов - процесс начинается сначала...

Примечание - Работу с сейвами можно отключить в меню "Опции-Сейв менеджер", после чего сейвы не будут прятаться при установке/удалении новых модов. (Это делать не рекомендуется, из-за вероятной несовместимости сейвов).

В этом же меню можно найти новый параметр - Сменить путь сейвов из "Мои Документы" в папку с игрой. Эта опция идентична моей отдельной программе G3_Launcher и работает так же.

А также, при изменении каких-либо параметров в "Опции - Сейв менеджер", Стартер будет предлагать удалить старые моды для внесения новых изменений, это необходимо, чтобы избежать конфликтов. Если же моды не установлены, тогда стартер просто напишет, что при попытке удаления моды не обнаружены, это не ошибка, просто уведомление.
Разное:
  • В этой версии все *.m0x и *.n0x файлы могут быть удалены по нажатию правой кнопки мыши на кнопку - "Удалить старые моды - Удалить все...".
  • Вы можете увидеть новые программы в "меню-Утилиты". Как видим, одна из опций - "Ini Оптимизация и Редактирование" включает в себя кнопки на выполнение программы - GameTool. Также прям из Стартера можно делать "простую настройку Г3" и есть возможность восстановлять все параметры. (а также возможно включать/отключать тестовый режим - "консоль" , но через "Чит панель"). Мы надеемся что ето позволит вам удобнее редактировать настройки игры сразу после установки новых модов и т.д.
  • Когда вы хотите установить два мода, один из которых уже установлен, необходимо выбрать оба (включая тот, что уже установлен), так как при установке новых модов, старые автоматически удаляются.
Симпатии: Alk1964, Alien и Schwarzkopf
Автор
GeorG
Загрузок
272
Первый релиз
Новые обновления
Оценка
0,00 звезда(ы) 0 оценки(ок)

Другие ресурсы от GeorG

Сверху Снизу