- Платформа игры
- The Elder Scrolls V: Скайрим — Skyrim Legendary Edition
- Язык мода
- Английский
- Автор(ы)
-
Ehamloptiran Sheson and TES5Edit Team
Все знают, что такое LOD в Skyrim. Если проще – это то, что мы видим на расстоянии в игре. Есть несколько способов заставить игру отображать то, что действительно должно быть прорисовано.
1. Самый неправильный метод – исправление параметра uGridsToLoad. Его увеличение заставляет компьютер отрисовывать объекты, которые действительно должны быть на расстоянии. Т.е. помещать туда все 3д объекты. Ну, во-первых, всё он всё равно не отрисует – специфика движка. Во-вторых, это ужасная нагрузка на компьютер, которая приведёт к лагам и вылетам в угоду сомнительной пользе. Т.е. вы просто увеличиваете расстояние видимости.
2. Разработчики в Беседке понимали эту проблему производительности и придумали статические ЛОД файлы. На каком-то расстоянии игра подменяет 3Д объекты статичной картинкой. Некоторые моды, добавляющие в открытый мир что-то, имеют свои ЛОД файлы. При их установке мы можем видеть “то, что добавляет мод в игру” с расстояния. Если их нет, то “то, что добавляет мод в игру” с расстояния, где начинается подмена ЛОД файлами вы уже не увидите.
Немного теории: мир Скайрима поделён на квадраты. Начало идёт с юго-западного угла. ЛОД файлы как раз содержат изображения этих квадратов (даже в их названии имеются координаты). Значит, если мод содержит ЛОД файлы, то они заменяет какие-то квадраты в этом мире. А если модов, меняющих эти квадраты несколько, что тогда? Тогда мы увидим то, что будет стоять позже в списке загрузки или что позже перезапишет эти файлы.
Проблему можно решить с помощью кропотливой работы в Creation Kit или в один клик в программе TES5LodGen.
ВНИМАНИЕ! В TES5Edit версии 3.1.0 TES5LodGen уже встроен.
Требования:
- Skyrim 1.9.32.0.8
- Верный порядок установки модов, содержащих ЛОД файлы. ( что бы один перезаписывал другой правильно).
- Установленные билборды для деревьев.
Необходимо:
- TES5LODGen 3.1.1 r1915 – сама программа. Начиная с версии TES5Edit 3.1.0, в неё встроена TES5LODGen.
- Vanilla Skyrim LOD Billboards – билборд для ванильных деревьев.
- Опционально: Realistic Aspen Trees LOD Billboards – для тех, у кого установлен мод Realistic Aspen Trees 1.5.
- Опционально: SSBTforRATLODBillboards – для тех, у кого установлен мод ы SSBT и RAT вместе.
- Опционально: SSBTLODBillboards – для тех, у кого установлен мод SkysightSimplyBiggerTrees.
- Опционально: VurtSFO 2.3 LODBillboards – для тех, у кого установлен мод SkyrimFloraOverhaul.
Возможности:
Склеивание ЛОД файлов разных модов в один для обеспечения правильной отрисовки мира на заднем плане.
Обратите внимание, что программа НЕ создаёт ЛОДы самостоятельно. Она только склеивает ИМЕЮЩИЕСЯ. Т.е. если мод не имеет ЛОД файлов, но вы хотите видеть его содержимое издали, то вам путь только в Creation Kit, TES5LodGen не поможет в этом.
Склеивание ЛОД файлов разных модов в один для обеспечения правильной отрисовки мира на заднем плане.
Обратите внимание, что программа НЕ создаёт ЛОДы самостоятельно. Она только склеивает ИМЕЮЩИЕСЯ. Т.е. если мод не имеет ЛОД файлов, но вы хотите видеть его содержимое издали, то вам путь только в Creation Kit, TES5LodGen не поможет в этом.
Установка:
- TES5LODGen 3.1.1 r1915 – ставим в любое место. Надо запускать от имени администратора. Если вы используете TES5Edit версии 3.1.0 и выше – этот шаг пропускаем.
- Билборды поместить в папку DATA.
Применение:
BuildAtlas – при построении ЛОД объектов, все текстуры будут скомбинированы в один файл-атлас. Ставим галку для производительности.
Atlassize – разрешение текстуры-атласа. Если по каким-то причинам программа не сможет подогнать текстуру под данный размер, то такие атласы будут с суффиксами 00, 01 и т.д.
Maxtexturesize – максимальный размер текстур, которые будут включены в атлас. Текстуры большего размера в атлас не попадут и будут использоваться напрямую.
UVRange – расстояние для текстур без потери качества.
Novertexcolors / Notangents – если поставить галочки, то в ЛОД не будут включены преломления и цвета вершин. Файлы ЛОД будут легче для обработки компьютером, но в ущерб качеству. Не рекомендуется, если есть шейдеры снега.
LODbrightness – корректировка яркости ЛОДов. Для пользователей ENB в основном, дабы не высвечивались или не затенялись задники.
Справа ставим галочки напротив миров, для которых хотим сгенерировать новые ЛОДы.
Нажимаем кнопку Generate.
Внимание: процесс генерации ЛОДов достаточно долгий и ресурсоёмкий процесс, особенно для больших миров типа Скайрим. Прервать процесс можно кнопкой Esc.
Когда программа закончит – внизу напишет finished. Всё, файлы будут автоматически размещены там, где и должны быть. Лог можно закрыть крестиком.
BuildAtlas – при построении ЛОД объектов, все текстуры будут скомбинированы в один файл-атлас. Ставим галку для производительности.
Atlassize – разрешение текстуры-атласа. Если по каким-то причинам программа не сможет подогнать текстуру под данный размер, то такие атласы будут с суффиксами 00, 01 и т.д.
Maxtexturesize – максимальный размер текстур, которые будут включены в атлас. Текстуры большего размера в атлас не попадут и будут использоваться напрямую.
UVRange – расстояние для текстур без потери качества.
LODbrightness – корректировка яркости ЛОДов. Для пользователей ENB в основном, дабы не высвечивались или не затенялись задники.
Справа ставим галочки напротив миров, для которых хотим сгенерировать новые ЛОДы.
Нажимаем кнопку Generate.
Внимание: процесс генерации ЛОДов достаточно долгий и ресурсоёмкий процесс, особенно для больших миров типа Скайрим. Прервать процесс можно кнопкой Esc.
Когда программа закончит – внизу напишет finished. Всё, файлы будут автоматически размещены там, где и должны быть. Лог можно закрыть крестиком.
Симпатии:
𝒸𝓇𝒶𝒻𝓉𝓎⁷⁷