- Регистрация
- 27 Июн 2025
- Сообщения
- 331
- Реакции
- 56
- Баллы
- 42
- Лучшие ответы
- 0
Квестодатель: нет (квест стартует автоматически по прибытии в локацию).
На пляже находим двух пиратов – Флинта и Эдварда, говорим с ними (+200 опыта). Фрегьялу нужно отдохнуть (+100 опыта), так что пока выполняем квесты Флинта.
Говорим с Флинтом о Грэге (+200 опыта) и о дальнейших планах (+100 опыта). Выполняем квест Проблемы с провизией, после чего говорим с Эдвардом (+100 опыта). После выполнения квеста Угроза на пляже можно отправиться вместе с Фрегьялом искать Кормака. С этого момента телепортация станет недоступна. По пути натыкаемся на странный красный дым (+100 опыта). Находим друида довольно быстро. После нескольких диалогов (+200 опыта от Кормака и +100 опыта от Фрегьяла) снова можно телепортироваться. Выполняем квесты Еда для друида, Помощь в сборе репы, За встречу. Снова расспрашиваем Кормака и получаем 3 скрижали друидов. Чтобы их прочесть, придётся обучиться языку друидов за 3 LP. Читаем и узнаём о ходе войны между звероящерами и друидами (+300 опыта).
Говорим с Кормаком о том, где найти ещё скрижали (+200 опыта). Также можно поговорить с Фрегьялом (+100 опыта). В поисках скрижалей отправляемся в восточную часть локации через проход, бывший когда-то частью какого-то сооружения древних ящеров. В проходе сталкиваемся с боссом-каменным стражем. Он очень крепкий и периодически кастует кулак ветра, отбрасывающий нас. На его останках... эм, осколках находим скрижаль (+100 опыта). Идём к выходу из тоннеля. На каменном алтаре находим ещё одну скрижаль (+100 опыта). На выходе видим следы крови, идём по ним до пещеры, в пещере с именным гоблином-шаманом Мадзи (лутаем магический меч Ткач заклинаний). Забираем у него камень-ключ, возвращаемся в проход и открываем запечатанную комнату (+200 опыта). В комнате находим ещё записи друидов (+100 опыта) и ключ от храма ящеров. Отправляемся к храму, открываем проход (+500 опыта), находим последнюю скрижаль и узнаём финал истории (+200 опыта). Возвращаемся к Кормаку, рассказываем о том, что узнали (+500 опыта).
Когда будем выходить от друида, случится землетрясение. Снова говорим с Кормаком (+200 опыта) и отправляемся на болота. В самом конце болот («Снова болота. Ненавижу болота...») справа заходим в пещеру, заполненную каменными стражами. Там находим ящера-шамана. Говорим с ним и узнаём, что его, как и драконов, пробудил крик Спящего (+500 опыта). После классического злодейского монолога он вступает в бой. Пытаемся его убить, но тщетно, у него регенерация похлеще, чем у Росомахи. После непродолжительной и бесплодной схватки ящер исчезает (видимо, ему просто наскучило), а мы возвращаемся к Кормаку (+500 опыта).
Кормак отправит нас собирать пещерные кристаллы для создания юниторов по всему побережью. Отправляемся в восточную часть локации и в дальнем конце пещеры с гоблином Мадзи найдём первый кристалл. Его стережёт ещё один босс – лесное чудовище. Крайне толстокожая тварь. Второй кристалл находится в пещере на болотах, где обитает муритан. За третьим кристаллом придётся плыть на дальний остров, который мы видели по пути на пляж в начале квеста.
На острове идём в пещеру с гоблинами и находим последний кристалл. Пещера с ползунами является проходом, ведущим обратно на побережье. В конце пути нам встетится бессмертный ползун-воин Гран’Радаш. Возвращаемся к Кормаку, тот изготовит три юнитора и скажет разместить их в трёх местах на побережье (+500 опыта).
Первое находится на скале рядом с подвесным мостом, по которому мы шли с Фрегьялом (справа от моста, если идти обратно на пляж) (+100 опыта).
Второе находится посередине болот (+100 опыта).
Третье находится на восточной равнине, в самом её конце (+100 опыта). За все юниторы получаем ещё 500 опыта.
Возвращаемся к друиду (+500 опыта). Тот нам расскажет, что ящер переместил свою душу в живое существо, также сделав его бессмертным (+200 опыта). Это гигантский ползун Гран’Радаш, с которым мы столкнулись, пройдя через пещеру на острове обратно к озеру. Чтобы одолеть его, Кормак изготовит особую руну, но ему нужны ингредиенты: рунный камень, 30 кусков магической руды, 1 кусок чёрной руды, 5 эликсиров маны. Приносим всё это, получаем руну (+500 опыта). Кастуем руну на ползуна – и дело сделано. Возвращаемся к Кормаку (+500 опыта).
Теперь нужно подготовиться к финальной битве. Ящер-шаман очень силён, обладает крепкой бронёй и периодически призывает себе на помощь других людоящеров. Атакует он только в ближнем бою, так что защита от магии нам не нужна. Кормак и Фрегьял отправятся на бой вместе с героем, но в самый ответственный момент впадут в сон, так что на их помощь рассчитывать не придётся.
После победы получаем от ящера особую скрижаль. Говорим с обоими друидами (+2600 опыта).
На пляже находим двух пиратов – Флинта и Эдварда, говорим с ними (+200 опыта). Фрегьялу нужно отдохнуть (+100 опыта), так что пока выполняем квесты Флинта.
Говорим с Флинтом о Грэге (+200 опыта) и о дальнейших планах (+100 опыта). Выполняем квест Проблемы с провизией, после чего говорим с Эдвардом (+100 опыта). После выполнения квеста Угроза на пляже можно отправиться вместе с Фрегьялом искать Кормака. С этого момента телепортация станет недоступна. По пути натыкаемся на странный красный дым (+100 опыта). Находим друида довольно быстро. После нескольких диалогов (+200 опыта от Кормака и +100 опыта от Фрегьяла) снова можно телепортироваться. Выполняем квесты Еда для друида, Помощь в сборе репы, За встречу. Снова расспрашиваем Кормака и получаем 3 скрижали друидов. Чтобы их прочесть, придётся обучиться языку друидов за 3 LP. Читаем и узнаём о ходе войны между звероящерами и друидами (+300 опыта).
Говорим с Кормаком о том, где найти ещё скрижали (+200 опыта). Также можно поговорить с Фрегьялом (+100 опыта). В поисках скрижалей отправляемся в восточную часть локации через проход, бывший когда-то частью какого-то сооружения древних ящеров. В проходе сталкиваемся с боссом-каменным стражем. Он очень крепкий и периодически кастует кулак ветра, отбрасывающий нас. На его останках... эм, осколках находим скрижаль (+100 опыта). Идём к выходу из тоннеля. На каменном алтаре находим ещё одну скрижаль (+100 опыта). На выходе видим следы крови, идём по ним до пещеры, в пещере с именным гоблином-шаманом Мадзи (лутаем магический меч Ткач заклинаний). Забираем у него камень-ключ, возвращаемся в проход и открываем запечатанную комнату (+200 опыта). В комнате находим ещё записи друидов (+100 опыта) и ключ от храма ящеров. Отправляемся к храму, открываем проход (+500 опыта), находим последнюю скрижаль и узнаём финал истории (+200 опыта). Возвращаемся к Кормаку, рассказываем о том, что узнали (+500 опыта).
Когда будем выходить от друида, случится землетрясение. Снова говорим с Кормаком (+200 опыта) и отправляемся на болота. В самом конце болот («Снова болота. Ненавижу болота...») справа заходим в пещеру, заполненную каменными стражами. Там находим ящера-шамана. Говорим с ним и узнаём, что его, как и драконов, пробудил крик Спящего (+500 опыта). После классического злодейского монолога он вступает в бой. Пытаемся его убить, но тщетно, у него регенерация похлеще, чем у Росомахи. После непродолжительной и бесплодной схватки ящер исчезает (видимо, ему просто наскучило), а мы возвращаемся к Кормаку (+500 опыта).
Кормак отправит нас собирать пещерные кристаллы для создания юниторов по всему побережью. Отправляемся в восточную часть локации и в дальнем конце пещеры с гоблином Мадзи найдём первый кристалл. Его стережёт ещё один босс – лесное чудовище. Крайне толстокожая тварь. Второй кристалл находится в пещере на болотах, где обитает муритан. За третьим кристаллом придётся плыть на дальний остров, который мы видели по пути на пляж в начале квеста.
На острове идём в пещеру с гоблинами и находим последний кристалл. Пещера с ползунами является проходом, ведущим обратно на побережье. В конце пути нам встетится бессмертный ползун-воин Гран’Радаш. Возвращаемся к Кормаку, тот изготовит три юнитора и скажет разместить их в трёх местах на побережье (+500 опыта).
Первое находится на скале рядом с подвесным мостом, по которому мы шли с Фрегьялом (справа от моста, если идти обратно на пляж) (+100 опыта).
Второе находится посередине болот (+100 опыта).
Третье находится на восточной равнине, в самом её конце (+100 опыта). За все юниторы получаем ещё 500 опыта.
Возвращаемся к друиду (+500 опыта). Тот нам расскажет, что ящер переместил свою душу в живое существо, также сделав его бессмертным (+200 опыта). Это гигантский ползун Гран’Радаш, с которым мы столкнулись, пройдя через пещеру на острове обратно к озеру. Чтобы одолеть его, Кормак изготовит особую руну, но ему нужны ингредиенты: рунный камень, 30 кусков магической руды, 1 кусок чёрной руды, 5 эликсиров маны. Приносим всё это, получаем руну (+500 опыта). Кастуем руну на ползуна – и дело сделано. Возвращаемся к Кормаку (+500 опыта).
Теперь нужно подготовиться к финальной битве. Ящер-шаман очень силён, обладает крепкой бронёй и периодически призывает себе на помощь других людоящеров. Атакует он только в ближнем бою, так что защита от магии нам не нужна. Кормак и Фрегьял отправятся на бой вместе с героем, но в самый ответственный момент впадут в сон, так что на их помощь рассчитывать не придётся.
После победы получаем от ящера особую скрижаль. Говорим с обоими друидами (+2600 опыта).