Новости Релиз Of Ash and Steel состоится 6 ноября
  • 9.775
  • 12
Of Ash and Steel: атмосферный экшен выходит 6 ноября 6 ноября станет важной датой для поклонников сложных и атмосферных игр - именно в этот день состоится релиз долгожданного проекта Of Ash and...
Новости В Of Ash and Steel начался закрытый плейтест
  • 12.961
  • 12
Разработчики "Русской Готики" объявили о старте закрытого плейтеста. Если вы оставляли заявку на участие, не забудьте проверить электронную почту или посмотреть свою библиотеку - возможно игра уже...
Новости Анонсирован Atomic Heart II
Новости Анонсирован ремастер Final Fantasy Tactics
  • 6.838
  • 2
Культовая пошаговая тактическая RPG от Square Enix получит второе дыхание. На проходящей выставке State of Play, где анонсируются игры для Play Station, состоялся анонс ремастера Final Fantasy...

Возвращение НБ Западное побережье

Philos0FF

Труженик
Участник форума
Регистрация
27 Июн 2025
Сообщения
331
Реакции
56
Баллы
42
Лучшие ответы
0
#1
Квестодатель: нет (квест стартует автоматически по прибытии в локацию).
На пляже находим двух пиратов – Флинта и Эдварда, говорим с ними (+200 опыта). Фрегьялу нужно отдохнуть (+100 опыта), так что пока выполняем квесты Флинта.
Говорим с Флинтом о Грэге (+200 опыта) и о дальнейших планах (+100 опыта). Выполняем квест Проблемы с провизией, после чего говорим с Эдвардом (+100 опыта). После выполнения квеста Угроза на пляже можно отправиться вместе с Фрегьялом искать Кормака. С этого момента телепортация станет недоступна. По пути натыкаемся на странный красный дым (+100 опыта). Находим друида довольно быстро. После нескольких диалогов (+200 опыта от Кормака и +100 опыта от Фрегьяла) снова можно телепортироваться. Выполняем квесты Еда для друида, Помощь в сборе репы, За встречу. Снова расспрашиваем Кормака и получаем 3 скрижали друидов. Чтобы их прочесть, придётся обучиться языку друидов за 3 LP. Читаем и узнаём о ходе войны между звероящерами и друидами (+300 опыта).
Говорим с Кормаком о том, где найти ещё скрижали (+200 опыта). Также можно поговорить с Фрегьялом (+100 опыта). В поисках скрижалей отправляемся в восточную часть локации через проход, бывший когда-то частью какого-то сооружения древних ящеров. В проходе сталкиваемся с боссом-каменным стражем. Он очень крепкий и периодически кастует кулак ветра, отбрасывающий нас. На его останках... эм, осколках находим скрижаль (+100 опыта). Идём к выходу из тоннеля. На каменном алтаре находим ещё одну скрижаль (+100 опыта). На выходе видим следы крови, идём по ним до пещеры, в пещере с именным гоблином-шаманом Мадзи (лутаем магический меч Ткач заклинаний). Забираем у него камень-ключ, возвращаемся в проход и открываем запечатанную комнату (+200 опыта). В комнате находим ещё записи друидов (+100 опыта) и ключ от храма ящеров. Отправляемся к храму, открываем проход (+500 опыта), находим последнюю скрижаль и узнаём финал истории (+200 опыта). Возвращаемся к Кормаку, рассказываем о том, что узнали (+500 опыта).
Когда будем выходить от друида, случится землетрясение. Снова говорим с Кормаком (+200 опыта) и отправляемся на болота. В самом конце болот («Снова болота. Ненавижу болота...») справа заходим в пещеру, заполненную каменными стражами. Там находим ящера-шамана. Говорим с ним и узнаём, что его, как и драконов, пробудил крик Спящего (+500 опыта). После классического злодейского монолога он вступает в бой. Пытаемся его убить, но тщетно, у него регенерация похлеще, чем у Росомахи. После непродолжительной и бесплодной схватки ящер исчезает (видимо, ему просто наскучило), а мы возвращаемся к Кормаку (+500 опыта).
Кормак отправит нас собирать пещерные кристаллы для создания юниторов по всему побережью. Отправляемся в восточную часть локации и в дальнем конце пещеры с гоблином Мадзи найдём первый кристалл. Его стережёт ещё один босс – лесное чудовище. Крайне толстокожая тварь. Второй кристалл находится в пещере на болотах, где обитает муритан. За третьим кристаллом придётся плыть на дальний остров, который мы видели по пути на пляж в начале квеста.
На острове идём в пещеру с гоблинами и находим последний кристалл. Пещера с ползунами является проходом, ведущим обратно на побережье. В конце пути нам встетится бессмертный ползун-воин Гран’Радаш. Возвращаемся к Кормаку, тот изготовит три юнитора и скажет разместить их в трёх местах на побережье (+500 опыта).
Первое находится на скале рядом с подвесным мостом, по которому мы шли с Фрегьялом (справа от моста, если идти обратно на пляж) (+100 опыта).
Второе находится посередине болот (+100 опыта).
Третье находится на восточной равнине, в самом её конце (+100 опыта). За все юниторы получаем ещё 500 опыта.
Возвращаемся к друиду (+500 опыта). Тот нам расскажет, что ящер переместил свою душу в живое существо, также сделав его бессмертным (+200 опыта). Это гигантский ползун Гран’Радаш, с которым мы столкнулись, пройдя через пещеру на острове обратно к озеру. Чтобы одолеть его, Кормак изготовит особую руну, но ему нужны ингредиенты: рунный камень, 30 кусков магической руды, 1 кусок чёрной руды, 5 эликсиров маны. Приносим всё это, получаем руну (+500 опыта). Кастуем руну на ползуна – и дело сделано. Возвращаемся к Кормаку (+500 опыта).
Теперь нужно подготовиться к финальной битве. Ящер-шаман очень силён, обладает крепкой бронёй и периодически призывает себе на помощь других людоящеров. Атакует он только в ближнем бою, так что защита от магии нам не нужна. Кормак и Фрегьял отправятся на бой вместе с героем, но в самый ответственный момент впадут в сон, так что на их помощь рассчитывать не придётся.
После победы получаем от ящера особую скрижаль. Говорим с обоими друидами (+2600 опыта).
 
Сверху Снизу