- Регистрация
- 12 Апр 2010
- Сообщения
- 8.218
- Реакции
- 2.478
- Баллы
- 882
- Лучшие ответы
- 21
Посетив город Данстар вы услышите от жителей об ужасных кошмарах, что преследуют всех и каждого когда люди здесь засыпают. Похоже на какое-то проклятье, и разобраться с этим вам поможет Эрандур, жрец богини Мары. Найти его можно в таверне "Пик ветров". Действительно, кошмары - дело рук Вермины, госпожи снов. Следуйте за Эрандуром к храму Призывателей Ночи (совсем неподалеку от города, нужно только подняться по тропинке в гору), у входа вас попытаются остановить ледяные демоны.
Внутри же жрец покажет вам на светящийся далеко внизу посох, известный как Череп Порчи. Раньше приспешники Вермины, обитавшие здесь, контролировали его, но несколько лет назад случилось нападение орков-мятежников, пожелавших разграбить обитель. Будучи не в силах противостоять бандитам жрецы прибегли к отчаянному методу, выпуская на свободу миазмы - дурманящие газы, которые в глубокий коматозный сон отправляют вдохнувших, при этом замедляя все процессы в организме, поэтому спящим не нужна еда или вода и они не стареют. Так все находящиеся в храме были усыплены, а Череп Порчи через какое-то время вышел из под контроля, самостоятельно начиная поглощать сны у людей и наводя кошмары. Конечно ближе всех ему был Данстар.
Однако вы здесь затем, чтобы остановить посох и спасти жителей городка. Вот только Вермине это придется не по душе, и она начнет пробуждать на вашем пути спящих воинов и своих жрецов. Проснувшиеся орки-завоеватели весьма сильны и крепки, а жрецы Вермины - исключительно маги с большим запасом стихийных заклинаний. Вы не сможете пройти через барьер, напрямую ведущий к проклятому посоху - перед подачей газа жрец постарались чтобы никто не смог сбежать. Однако у Эрандура обнаруживается ключ от храмовой библиотеки - он признается, что сам был последователем Вермины, но смог сбежать из этого места во время атаки орков. Любопытно. Идите следом за ним в библиотеку, избавляясь от просыпающихся врагов. Эрандуру нужна книга "Снохождение", найти ее можно на втором этаже у шкафов в левом углу. В книге говорится о зелье "Апатия Вермины", выпив которое ее последователь или обычный житель мог входить в чей-либо чужой сон, наблюдать воспоминания или даже менять их. Но последствия случались необратимые - кто-то навсегда исчезал, а кто-то возвращался мертвым. Ведь сущность выпившего переносится на границу сна и живого мира. Пройдя в следующую комнату внизу в среднем из трех шкафов вы найдете это зелье. Придется его выпить. Вы войдете в воспоминания Эрандура, чье настоящее имя было Казимир, пока он служил в этом храме. Еще двое настоятелей принимают решение выпустить миазмов, и бегут сражаться с орками. Вам необходимо просто подниматься наверх по лестницам, минуя дерущихся (вы все равно не сможете тут никому ничего сделать), и добраться до места, где в сегодняшнем времени был барьер. Дергайте за кольцо, выпуская миазмов, а потом вы проснетесь и тело ваше будет в том месте, где закончил свое действие Казимир - с другой стороны барьера. Чтобы снять его просто заберите с постамента камень душ - и магическая стенка исчезнет, а с вами поговорит уже подошедший Эрандур. Теперь вам снова предстоит бежать вниз, но на пути уже истребляя поднимающихся жрецов и орков. Наконец в самом последнем зале путь к посоху преградят бывшие друзья Эрандура - те самые настоятели. Они сильнее всех обычных жрецов этого места.
Как только вы победите их и Эрандур начнет творить заклинание, уничтожающее Череп Порчи, с вами заговорит Вермина. Она хочет чтобы вы убили своего спутника, как предателя, не дав разрушить ее артефакт. Решать тут вам - если не послушать даэдрическую принцессу, то жрец уничтожит посох, в дальнейшем построит около крепости алтарь Мары и сможет быть вашим спутником по желанию. Сам Эрандур по силе не уступает своим друзьям, благо что к нему можно применить скрытую атаку. В благодарность Вермина даже отдаст вам свой посох и освободит жителей Данстара от кошмаров. Череп Порчи имеет в себе способность похищать сны спящих (будь то представители любой расы), и чем больше снов вы впитаете, тем сильнее урон от заряда посоха. По спящим урон не наносится, только по тем, кто бодрствует. 1 атака по цели испускает из Черепа Порчи 1 похищенный сон.
Требуемый уровень: любой
Рекомендуемый уровень: 20-25
Однако вы здесь затем, чтобы остановить посох и спасти жителей городка. Вот только Вермине это придется не по душе, и она начнет пробуждать на вашем пути спящих воинов и своих жрецов. Проснувшиеся орки-завоеватели весьма сильны и крепки, а жрецы Вермины - исключительно маги с большим запасом стихийных заклинаний. Вы не сможете пройти через барьер, напрямую ведущий к проклятому посоху - перед подачей газа жрец постарались чтобы никто не смог сбежать. Однако у Эрандура обнаруживается ключ от храмовой библиотеки - он признается, что сам был последователем Вермины, но смог сбежать из этого места во время атаки орков. Любопытно. Идите следом за ним в библиотеку, избавляясь от просыпающихся врагов. Эрандуру нужна книга "Снохождение", найти ее можно на втором этаже у шкафов в левом углу. В книге говорится о зелье "Апатия Вермины", выпив которое ее последователь или обычный житель мог входить в чей-либо чужой сон, наблюдать воспоминания или даже менять их. Но последствия случались необратимые - кто-то навсегда исчезал, а кто-то возвращался мертвым. Ведь сущность выпившего переносится на границу сна и живого мира. Пройдя в следующую комнату внизу в среднем из трех шкафов вы найдете это зелье. Придется его выпить. Вы войдете в воспоминания Эрандура, чье настоящее имя было Казимир, пока он служил в этом храме. Еще двое настоятелей принимают решение выпустить миазмов, и бегут сражаться с орками. Вам необходимо просто подниматься наверх по лестницам, минуя дерущихся (вы все равно не сможете тут никому ничего сделать), и добраться до места, где в сегодняшнем времени был барьер. Дергайте за кольцо, выпуская миазмов, а потом вы проснетесь и тело ваше будет в том месте, где закончил свое действие Казимир - с другой стороны барьера. Чтобы снять его просто заберите с постамента камень душ - и магическая стенка исчезнет, а с вами поговорит уже подошедший Эрандур. Теперь вам снова предстоит бежать вниз, но на пути уже истребляя поднимающихся жрецов и орков. Наконец в самом последнем зале путь к посоху преградят бывшие друзья Эрандура - те самые настоятели. Они сильнее всех обычных жрецов этого места.
Как только вы победите их и Эрандур начнет творить заклинание, уничтожающее Череп Порчи, с вами заговорит Вермина. Она хочет чтобы вы убили своего спутника, как предателя, не дав разрушить ее артефакт. Решать тут вам - если не послушать даэдрическую принцессу, то жрец уничтожит посох, в дальнейшем построит около крепости алтарь Мары и сможет быть вашим спутником по желанию. Сам Эрандур по силе не уступает своим друзьям, благо что к нему можно применить скрытую атаку. В благодарность Вермина даже отдаст вам свой посох и освободит жителей Данстара от кошмаров. Череп Порчи имеет в себе способность похищать сны спящих (будь то представители любой расы), и чем больше снов вы впитаете, тем сильнее урон от заряда посоха. По спящим урон не наносится, только по тем, кто бодрствует. 1 атака по цели испускает из Черепа Порчи 1 похищенный сон.
Требуемый уровень: любой
Рекомендуемый уровень: 20-25
Последнее редактирование модератором: