Новости Релиз Of Ash and Steel состоится 6 ноября
  • 5.072
  • 12
Of Ash and Steel: атмосферный экшен выходит 6 ноября 6 ноября станет важной датой для поклонников сложных и атмосферных игр - именно в этот день состоится релиз долгожданного проекта Of Ash and...
Новости В Of Ash and Steel начался закрытый плейтест
  • 10.514
  • 12
Разработчики "Русской Готики" объявили о старте закрытого плейтеста. Если вы оставляли заявку на участие, не забудьте проверить электронную почту или посмотреть свою библиотеку - возможно игра уже...
С Днём России!
  • 8.391
  • 6
Дорогие друзья! Поздравляю вас с Днём России! Этот праздник напоминает нам о богатой истории и культуре нашей страны, о её величии и непоколебимом духе народа! Желаю вам крепкого здоровья...
Новости Анонсирован Atomic Heart II

Новости The Witcher 3: Мир глазами композитора


Польский канал gamemusic.pl взял интервью у Marcin Przybyłowicz - композитора рпг-игры Ведьмак 3.
Повествование сопровождается видеокадрами из игры, как виденными ранее, так и новыми.


О чем говорится в интервью? Читайте ниже возможно несколько вольный перевод.

- Музыкальный мотив из первой части используется в третьей.
- Возвращаемся к началу, к славянскому Геральту.
- Композитор имеет полный доступ к игре - может в любой момент включить Ведьмака 3 и поиграть, проникнуться атмосферой игры.
- Идея такая, что вместо написания треков и эффектов к данным локациям, эффекты и музыка связаны скорее с самим Геральтом, чтобы игрок почувствовал себя как часть этого мира (наверное, все слышно и сопровождается музыкой соответствующей настроению и ситуации самого Геральта, как будто бы сквозь душу и уши Геральта - прим.).
- В процессе адаптации мира из книг в мир игр и создания звукового сопровождения, легче создать звук и эффекты - сам по себе мир созданный автором книги уже является подсказкой. А вот с музыкой сложнее, здесь надо руководствоваться эмоциями, вызываемыми у читающего во время чтения.
- При записи звуков для Ведьмака 3, у дизайнеров было много времени сделать это на природе, в настоящем контексте данного звука. Дизайнеры провели тысячи часов на природе - в лесах, на фермах, полях, в конюшнях, на море и проч.
- Некоторые вещи записывались в студии, привлекались "нестандартные" методы записи. К примеру, лесная гроза записывалась в студии с использованием шуршания ломающейся и разрываемой ветром листвы и ломающихся и трещащих сучьев. В студии также записывали большую часть звуков оружия и доспехов. Использовались настоящие доспехи, мечи, одежда и проч. Еще иногда надо креативно подойти к проблеме не слишком привлекательного звука в его натуральном виде. Например настоящий звук меча, который вынимается из ножен, совсем не такой "сочный" как в играх. Пришлось на этот звук "надписывать" другие и повысить общую громкость. Еще такое осуществляли обернув крестовину куском кольчуги или ударяя одним мечом о другой.
- Музыка игры более в стиле фильма, чем интерактивной игры. Основная музыкальная тема появляется в важных моментах игры.
- Мир Ведьмака 3 делится на три части. Ничьи земли созданы в славянском стиле. Город Новиград - типичное огромное скопление людей. И архипелаг Скеллиге - совершенно непохожий на два предыдущие "куска" мира и поэтому обладающий совсем другой атмосферой. Посему даже оставаясь мотивом из Ведьмака 1, основная мелодия будет звучать по-разному в разных регионах. Это необязательно эпический трек записанный с симфоническим оркестром - иногда это всего лишь несколько аккордов на лютне.
- Много интересных инструментов, за счет нетипичного набора у группы Percival. Некоторые инструменты Percival собрали собственными силами, используя древние источники.
-Ведьмак настолько популярен на западе за счет экзотичности славянского сеттинга для западного игрока.


Перевод @Propheetа
 
Последнее редактирование модератором:

Комментарии

Сверху Снизу