- Регистрация
- 13 Июл 2010
- Сообщения
- 1.225
- Реакции
- 459
- Баллы
- 324
- Лучшие ответы
- 41
Зачарование - наиболее востребованный навык в игре. Зачарованным оружием и броней пользуются все "классы" игроков, с первых уровней до конца игры. Зачарование не слишком сложное дело, хотя и имеется несколько особенностей и "трюков". Для тех, кто не уверен что к чему в Зачаровании, подготовлено это пособие.
В Скайриме все зачарования брони и ювелирных изделий постоянны, за исключением Щита "Разрушитель Заклинаний", который свое действие проявляет лишь при блокировании и щита "Тарж Кровожадности", хотя последний вообще-то незачарован но и не подвергается зачарованию. В отличие от брони, зачарования оружия и посохов тратятся по мере использования чар, то есть успешных атак на врага (посохи, оружие ближнего боя) или на цель (луки, не имеет значения попали ли вы по цели).
Собственными силами зачаровывать можно только незачарованное оружие, ювелирные изделия и броню, нельзя же собственноручно зачаровать посохов. Все эффекты повышающие навык Зачарования (зелья, перки) действуют только на новые зачарования, силу уже зачарованных предметов можно "изменить" только посредством баганутых зелий Восстановления (см. секцию ниже).
Эффекты, которые можно заложить в оружие или броню, сначала надо выучить. Делается это посредством уничтожения зачарованного предмета (не все зачарованные предметы такое позволяют) - эффект тогда появляется в списке доступных игроку зачарований в интерфейсе зачарования, а предмет исчезает. Выученный эффект не имеет точно таких же данных, как чары "изъятые" из предметов, используется только общий механизм чар. Например, взяв топор с 25 огненным уроном и сняв с него зачарование получаем обобщенный эффект "урон от огня". Сила же данного эффекта при его применении в зачаровании игроком зависит от уровня навыка Зачарование и величины души, заклятой в Камне Душ, а в случае зачарований урона или влияния на существа - еще и от уровня школ Магии (например, то же оружие зачарованное огненным уроном даст больше обладателю перка "Усиленное Пламя", чем герою без прокачки навыка Разрушения). Некоторые эффекты (например, урон от безоружных атак, возможность дышать под водой) имеют постоянную величину и не зависят от уровня навыка и величины души.
Несколько предметов (сет Линви, кольцо святости брака) оснащены "съемными" зачарованиями, которые ни к чему не подходят. Возможно это из-за того, что их эффект изначально предусматривался лишь для самих оригинальных предметов (которые уникальны, следовательно других таких, но без зачарования, игроку просто не найти).
Получив "черные" камни душ, появляется возможность захватывать также души гуманоидов, но не двемерской техники и драконов.
Чем больше душа, тем больше требуется для нее камень. В другую сторону это не действует - если у игрока есть только большой камень душ, в случае захвата игроком души до такого размера камень будет заполнен. Таким образом, можно например получить великий камень душ с маленькой душой. Если врага пометили эффектом захвата душ, но после смерти врага на экран выводится сообщение о том, что души не удалось захватить, скорее всего у вас нет свободного камня или камня подходящей величины. А если враг к тому же разумное существо/непись, наверное у вас нет в инвентаре свободного черного камня душ.
Освободить уже занятого камня без уничтожения камня нельзя - такое возможно лишь зачаровывая новые предметы или при подзарядке зачарованного оружия, а также в случае уникальных артефактов Звезда Азуры и Черная Звезда.
По умолчанию подзарядка производится кнопкой "Е", камень выбираем из списка под описанием предмета. Сила подзарядки указывается относительно избранного из списка камня - существующий уровень заряда отображен серым цветом, повышение за счет камня - синим.
Актуальный уровень заряженного оружия виден слева или справа (в зависимости от руки, в которой держится оружие) под уровнем магии/запаса сил во время свободного передвижения; заряд указан также под названием оружия в инвентаре. Аналогично зачарованию, величина души в камне повлияет на силу (количество) восстановленного заряда. После применения для зачарования или перезарядки предмета камень исчезает. Исключением является Черная Звезда или Звезда Азуры - уникальные артефакты, которые просто опустошаются но не исчезают, тем самым предоставляя возможность их наполнять вновь и вновь.
Величина Камня | Подходящая Величина Души |
Крохотный Камень Душ | Крохотная Душа |
Маленький Камень Душ | Маленькая, Крохотная Душа |
Обычный Камень Душ | Обычная, Маленькая, Крохотная Душа |
Большой Камень Душ | Большая, Обычная, Маленькая, Крохотная Душа |
Великий Камень Душ | Великая, Большая, Обычная, Маленькая, Крохотная Душа |
Черный Камень Душ | Человеческая (великая), Великая, Большая, Обычная, Маленькая, Крохотная Душа |
Звезда Азуры | Великая, Большая, Обычная, Маленькая, Крохотная Душа |
Черная Звезда | Все виды душ |
Примеры существ и величина их души
Противник | Величина Души |
Беспокойный Драугр | Маленькая |
Великан | Большая |
Волк | Маленькая |
Ворожея | Обычная |
Грозовой Атронах | Большая |
Драконий Жрец (также поименованные) | Великая |
Драугр | Крохотная |
Драугр Палач | Обычная, Большая |
Драугр Призрак | Маленькая |
Драугр-военачальник | Обычная, Большая, Великая (в зависимости от уровня игрока и локации) |
Дремора (все виды) | Черная/Великая |
Дух | Черная/Великая |
Злокрыс | Крохотная |
Корова | Крохотная |
Корус | Маленькая |
Корус-жнец | Обычная |
Курица | Крохотная |
Ледяное Привидение | Маленькая |
Магическая Аномалия (квесты Коллегии Винтерхолда; аномалии могут также оставлять наполненные великими душами камни душ!) | В зависимости от уровня игрока; с 19 уровня гг - Великая |
Мамонт | Великая |
Мать-огонек | Большая |
Медведь | Маленькая |
Морозный Атронах | Обычная |
Огненный Атронах | Маленькая |
Олень | Крохотная |
Пещерный Медведь | Обычная |
Саблезуб | Маленькая |
Снежный Волк | Маленькая |
Снежный Медведь | Обычная |
Снежный Паук | Крохотная, Маленькая, (Гигантский) Маленькая |
Снежный Саблезуб | Маленькая |
Снежный Тролль | Обычная |
Собака | Крохотная |
Спригган | Маленькая |
Тролль | Маленькая |
Так же действуют и посохи и заклинание Колдовства - их следует направить на врага, "пометить" заклинанием, затем убить до истечения срока. Это важно: недостаточно просто бросить заклинание захвата душ, следует еще и убить существо ДО истечения срока заклинания. Поэтому, как правило, оружие более эффективно для захвата души, но неэкономно, так как каждый захват одновременно стоит части заряда предмета.
Интересный (и удобный) метод захвата душ могут применить опытные маги-колдуны. Перк "Похититель Душ" школы Колдовства (требуется 30 уровень навыка и 3 перка) автоматически оснащает любое призванное оружие чарами захвата душ. Это касается также призванного лука, что скорее всего наиболее удобная возможность (на ранних уровнях) захватывать души Великанов и других "сильных" врагов издалека, еще до того, как игрок найдет предмет с которого можно данное зачарование снять для собственных зачарований. Благодаря этому, колдун сможет захватывать души постоянно, без затрат энергии предметов, хотя сила призванного оружия на данном уровне навыка оставляет желать лучшего.
У Фаренгара же можно и купить белые камни душ, так пустые, как и наполненные. Белые камни душ, как наполненные, так и пустые, можно купить у всех придворных магов и у всех торговцев "всякой всячиной".
Черные же камни проще всего купить у Энтира в Коллегии Винтерхолда или у Фалиона в Морфале. Большой шанс найти черные камни у всех некромантов/некромагов, великанов и ворожей.
Как белые так и черные камни душ всех размеров можно добывать в локации "Черный Предел" (см. Пособие по Кузнечному Делу и Пособие по Алхимии), в "выходах минералов" (не забудьте прихватить с собой кирку!).
Получив эффект от снятого зачарования, игрок получает возможность зачаровать собственное оружие или предмет. Для этой цели следует подготовить подходящий предмет и наполненный камень душ. Затем, игрок выбирает предмет, зачарование и камень душ (поочередность выбора не имеет значения, разве что избранное зачарование не подойдет к избранному предмету, о чем игра уведомит игрока). Зачарованный вами предмет нельзя "отчаровать" - так что думайте, прежде чем нажать "К".
Сила эффекта чар пропорциональна величине души и уровню навыка Зачарования. Следовательно, стоит избегать использования камней ниже чем Великий и всегда зачаровывать предметы заранее выпив зелье Зачарования. В то же время, некоторые эффекты, как указывалось выше, не усиливаются никаким образом. Их эффект можно получить даже посредством крохотной души.
С помощью такого набора (а бонусы к Алхимии от одетой экипировки складываются) можно затем сварить более мощные зелья на зачарование. Затем всю процедуру можно повторить, еще более наращивая Алхимию (постоянно зачарованными вещами) и Зачарование (все более сильными временными зельями). Таким образом, теоретически возможно достичь совершенно невероятного уровня бонуса к обеим навыкам. Игрок сможет создать воистину легендарное оружие и броню, с очень сильными чарами.
Ингредиенты для создания зелий Зачарования:
- Снежные Ягоды (в огромном количестве по всему Скайриму, можно купить у всех алхимиков)
- Крыло Синей Бабочки (больше всего в Лагере Говорящий Камень поблизости Рорикстеда и в Гроте Утопленника севернее Фолкрита)
- Живица Сприггана (у продавцов и в алхимических лабораториях в домах в Солитьюде и Рифтене). Живицы Спригганов НЕТ у Спригганов.
- Коготь Ворожеи (больше всего у Ворожей - но можно их найти в алхимической лавке в Фолкрите, и в Коллегии Винтерхолда)
Зелья зачарования действуют 30 секунд реального времени. Операции в Пентаграмме проходят в реальном игровом времени. Поэтому за время действия зелья следует успеть выбрать предмет, камень душ и эффект - что не слишком удобно на высоких уровнях игрока, так как доступных эффектов очень много. Сила зелий Зачарования зависит напрямую от уровня навыка Алхимии (что позволяет прокачать оба навыка посредством совместного усиления описанного выше) и на среднем уровне игрока дает бонус величиной в 15-20% наращивания эффектов Зачарования. Подробнее о навыке Алхимии можете узнать в Пособии по Алхимии