Новости Gothic 1 Remake - Demo (Nyras Prologue)
  • 1.946
  • 2
Ну что, заключённые, готовы к встрече с колонией? Мир, где каждый встречный мечтает вас зарезать за кусок хлеба, а единственный закон - сила. Вас ждёт совершенно новый пролог к легендарной...
Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 2
  • 2.021
  • 0
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях (часть 2) Какие герои будут вести армии Кронверка? Герои-воины зовутся Вожди, маги — Старейшины. Их параметры и способности подчеркнут сильные стороны...
Новости Большое интервью с HotA Crew - часть 1
  • 1.696
  • 0
HotA Crew о Кронверке и будущих обновлениях Важно: весь контент по Кронверку и системе событий находится в разработке, и может ещё поменяться. Итак, следующим городом будет Кронверк. Почему...
Новости В Heroes of Might and Magic 3 теперь можно поиграть в веб-браузере
  • 2.525
  • 7
Совсем недавно энтузиасты из России смогли портировать игру HoMM3 в браузер. Причем веб-версия позволяет пройти все сюжетные компании и даже поиграть по сети. Чтобы сыграть в классику необходимо...

Новости Of Ash and Steel - Ответы на вопросы №1 от 29 ноября 2024 года

Kalabaxa

Труженик
Участник форума
Регистрация
23 Май 2013
Сообщения
431
Реакции
178
Баллы
100
Лучшие ответы
0
#1
Ответы на вопросы №1 от 29 ноября 2024 года

Приветствую вас, искатели приключений!

Спасибо за все вопросы, которые вы оставили нам в Steam и Discord. Их было так много, что мы решили отвечать на них раз в неделю, каждую неделю! Давайте начнем с первой группы:

Q: Не могли бы вы рассказать нам больше о команде Fire and Frost? Когда и где была основана студия?
A: Мы начали свой путь в июле 2021 года. Сначала был только я (Виктор, из Санкт-Петербурга), как инди-разработчик. После успеха на Unreal Engine Dev Contest команда выросла до четырёх человек — мы всё ещё оставались глубоко инди, занимаясь проектом в свободное время. Благодаря небольшому гранту от спонсоров мероприятия я смог полностью сфокусироваться на разработке проекта и его представлении издателям. Где-то через год мы вышли на этап питчинга Of Ash and Steel — так мы и познакомились с tinyBuild. После подписания контракта наш коллектив увеличился до 15 человек, и вот уже почти два года мы усердно трудимся над нашей игрой.

Q: Когда началась полноценная работа над Of Ash and Steel?
A: Можно сказать, что начали в июле 2021 года, но малыми силами. Полным составом мы приступили к работе в марте 2023 года.

q1.jpg

Q: Насколько сейчас готова игра?
A: Большая часть игры завершена. Мы добавляем в мир последние квесты и приступаем к полишингу.

Q: Какие игры повлияли на игровые механики, боевку и игровой процесс Of Ash and Steel?
A: Если говорить про боевую часть, то это что-то между Dark Souls, Gothic и The Witcher 3. Геймплей и механики — тут, наверное, мы находимся на своём, уникальном пути, потому что стараемся объединить сразу две эпохи ролевых игр: золотую эпоху 2000-х и современные РПГ, при этом сохраняя собственный подход. Для нас было важно поддерживать высокий уровень погружения даже в сторонних активностях и, где возможно, сделать так, чтобы мир реагировал на ваши действия.

Q: Будет ли в игре магия?
A: В мире есть магия, но это скорее стихия, доступная лишь единицам. Однако герой сможет овладеть Древним Знанием, которое даст ему магические способности.

q2.jpg

Q: Скалируются ли у противников уровни?
A: Нет. Все уровни противников фиксированы. Мы хотим, чтобы игрок чувствовал прогрессию развития персонажа. Однако со временем в местах, которые вы уже посещали, могут появиться более опасные противники.

Q: Можем ли мы принимать решения, которые существенно повлияют на ход игры? Можем ли мы испортить себе жизнь, сделав неправильный выбор?
A: Конечно, это же РПГ! Как в основном сюжете, так и в побочных квестах решения могут привести как к процветанию, так и к полной гибели целых локаций.

Q: Будут ли настройки сложности и как они будут работать?
A: У нас есть три сложности: сюжетный, классический и Ash and Steel. Первый — упрощённая версия классики: враги ослаблены, герой усилен. Классика — это то, как мы изначально задумывали игру. Ash and Steel — это надстройка над классикой, в которой сохраняться можно только в безопасных местах, а негативные эффекты могут быть смертельными. Зато вы получаете больше опыта!

Q: Будут ли персонажи (включая главного героя) озвучены?
A: Все персонажи будут озвучены. Герой, конечно же, тоже.

Q: Можно ли будет включить настройку помощи в отслеживании квестов?
A: Нет, но мы понимаем, что искать маленькое кольцо в гигантском лесу — сомнительное удовольствие. Поэтому в большинстве случаев вы можете получить нужные подсказки, общаясь с персонажами, заглядывая в журнал заданий или просто наблюдая за окружением.

Q: Учитывая, что в игре не будет отслеживания квестов, будет ли доступно или ограничено быстрое перемещение? Будут ли в игре маунты?
A: Лошади вымерли на острове из-за инцидента с травами. НО! У одной из субфракций вы сможете найти ездовое, кхм, животное. Фаст-тревел в виде порталов появится чуть позже, после получения Древнего Знания.

Q: Возможно ли создать "чистого мага" и использовать в бою только заклинания?
A: Нет.

q3.jpg

Q: Будет ли редактор персонажа?
A: Наш герой — персонаж со своей предысторией, которая сильно повлияет на некоторые события в дальнейшем. Однако вы сможете настроить его внешний вид, посетив парикмахера. Опасайтесь неумех!

Q: Выйдет ли игра в VK Play?
A: Таких планов нет.

Q: На чём будет сделан акцент: исследование мира или сюжетные квесты?
A: Мы не любим перекосов в играх в какую-то одну сторону. Всё должно быть в гармонии.

Q: Прогрессия боевой системы будет как в Ведьмаке 3 или Готике?
A: Ближе к Готике. Для изучения навыков нужен учитель и соответствие требованиям характеристик.

Q: Много ли будет отсылок на массовую культуру и какие-либо художественные произведения?
A: В основном на игры, которые мы любим. Помните назойливого фаната в Oblivion? Так вот, у нас есть хейтер!

Q: Будет ли Древнее Знание тратить какой-то ресурс?
A: Нет, но у него довольно долгий период восстановления.

Q: Можно ли палкой заковырять любого противника при должной сноровке?
A: Можно, но это будет очень и очень не просто.

Q: Вопрос по музыкальному сопровождению. Ни для кого не секрет, что фоновая музыка и эмбиент создают львиную часть ощущения мира. Как в вашем проекте обстоят с этим дела?
A: У нас с этим полный порядок. Наш композитор написал уже порядка 100 композиций, не только для разных локаций, но и для разного времени суток. А в некоторых случаях меняется и настроение, исходя из сюжетных событий.

Q: По видео кажется, что в игре мало разговоров с NPC и квестов, сколько их сейчас?
A: У нас уже больше 21,000 строк текста только для общения с персонажами (без учёта записок, записей в журнале и т.п.). Диалогов в игре ОГРОМНОЕ КОЛИЧЕСТВО.

Еще раз спасибо за ваши вопросы и интерес к проекту - количество просто монструозное! Зато частично решился вопрос с редкими публикациями как минимум на пару месяцев хе-хе.
 
Последнее редактирование модератором:
Сверху Снизу