Новости В Of Ash and Steel начался закрытый плейтест
  • 988
  • 1
Разработчики "Русской Готики" объявили о старте закрытого плейтеста. Если вы оставляли заявку на участие, не забудьте проверить электронную почту или посмотреть свою библиотеку - возможно игра уже...
С Днём России!
  • 3.253
  • 6
Дорогие друзья! Поздравляю вас с Днём России! Этот праздник напоминает нам о богатой истории и культуре нашей страны, о её величии и непоколебимом духе народа! Желаю вам крепкого здоровья...
Новости Анонсирован Atomic Heart II
Новости Анонсирован ремастер Final Fantasy Tactics
  • 1.443
  • 1
Культовая пошаговая тактическая RPG от Square Enix получит второе дыхание. На проходящей выставке State of Play, где анонсируются игры для Play Station, состоялся анонс ремастера Final Fantasy...

Новости Обновления официального сайта - Drakensang. Река времени


drakensang.jpg

Мы следим за работой локализаторов игры «Drakensang. Река времени»: Snowball Studios и «1С-СофтКлаб», а так как сайт игры вновь обновился, мы расскажем о материалах, которые могут Вас заинтересовать.
В первую очередь стоит обратить внимание на обновление бестиария сайта. Теперь Вы сможете найти описания новых существ: Цант, Морфы, Болотушн, Жук-олень и Голем из лома.

И не стоит упускать шанса прочитать одну из баллад, которых в игре, по заверениям локализаторов, будет превеликое множество (разработчики поместили в игру массу занимательного чтива). Баллада так и называется - «Баллада о древесном воре». Ниже вы можете прочитать полную версию:

«Баллада о древесном воре»
Однажды жил один пройдоха,
Ему дарован был талант —
Он незаметно мог любому
Обчистить с легкостью карман.
Но как же скучно это дело,
Коль пред руками нет преград,
Когда, лаская взгляд, монеты
Покорно пред тобой лежат.
И на людей тогда решился
Не расточать он свой талант —
В кору дерев он с силой впился,
Под ней найти надеясь клад.
Он расцарапал в кровь все пальцы,
Но не нашел следа монет.
Ведь под корой, как ни старайся,
Найти монеты шансов нет!

И последнее: на сайте опубликован новый выпуск «дневников разработчиков», рассказывающий о тестовом отделе студии Radon Labs, которая полностью тестирует игру перед выпуском. Именно от них зависит то, в каком виде игра выйдет в свет и попадет к нам в руки.
(чтобы далеко не ходить, “дневники” опубликованы в следующим посте)
 
Последнее редактирование:

Комментарии

#2
Тестирование «Drakensang. Река времени» или как сделать игру еще лучше

В этом выпуске дневников мы расскажем о работе тестового отдела. Наши специалисты занимаются проверкой всех материалов, которые поступают из других отделов — и при этом они стараются все сломать. Главная задача наших тестеров — попытаться разрушить то, что построили другие. А парадокс их работы в том, что неудача тестера — повод для радости.

Но как именно тестеры пытаются «сломать игру»? Они вводят в игру специально созданного персонажа, раскачанного до предела и потому практически неуязвимого. Этим героем они проходят игру вдоль и поперек, при этом стараясь вести себя так, как ни один нормальный игрок ни за что не стал бы. Наш ведущий тестер подобрал неплохое сравнение для своих обязанностей. Представьте, что очень-очень маленькому ребенку дают игрушку и говорят: «Только осторожно! Смотри не сломай!». Догадываетесь, как этот ребенок будет обращаться с игрушкой? Примерно также ведут себя наши тестеры в игре. Качественная игрушка выдержит любые нападки маленького монстра — так же и идеальная игра должна выдержать любые уловки и хитрости суперперсонажа.

Итак, проверка начинается. Сотрудники отдела получают план тестирования или особые задания, например, проверить новые значки монстров! После этого каждый тестер запускает игру и проверяет свою часть. Если ему поручено проверить значки монстров — он находит всех новых монстров и проверяет, соответствуют ли значки монстрам и правильно ли они работают. Иными словами, многое приходится проверять вручную. Наше преимущество — в рабочей силе, так как над «Drakensang. Река времени» работает очень много тестеров. Даже если один из них пропустит какую-то ошибку, то ее обязательно заметит другой. Разумеется, существует масса автоматических методов проверки, но они рассчитаны на более монотонные игры. В таком сложном проекте, как у нас, нет смысла применять их.

Отдел тестирования работает с базой данных ошибок (или баг-трекером). Как уже упоминалось выше, помимо задач по плану, в обязанности тестеров входит прохождение проекта в роли самого эксцентричного игрока. И даже в этом случае игра должна работать безупречно. Если при прохождении тестеры замечают что-то странное, они заносят описание ошибки в базу данных. Все ошибки разделяются на несколько категорий. Самые серьезные ошибки входят в класс «А» и имеют высший приоритет. Даже в контракте с издателем прописывается допустимое количество таких неполадок. В эту категорию относятся «падения» игры или непроходимости (например, чтобы пройти дальше, вам нужно взять некий предмет, а взять его невозможно). Затем идут ошибки класса «B» — в основном, они встречаются в заданиях. Например, игрок не получает награды после выполнения задания или ему не начисляются очки опыта. Конечно, это неприятно, но эти ошибки не мешают дальнейшему прохождению игры. Третья категория — «С» — как правило, это технические неполадки, например ошибки графики. И, наконец, последняя категория в базе данных — «D». Сюда относятся некоторые идеи — например, кто-то из тестеров предлагает добавить на определенной локации еще одно дерево. То есть, это даже не ошибки, а просто мнения.

2c667ea74812t.jpg

Проще говоря, есть классические (они же самые серьезные) ошибки — когда наши тестеры трогают что-то, а игра «вылетает». А бывают особые случаи. Например, в нашей игре обнаружилась такая ошибка: кто-то из художников намудрил с анимацией. В результате, если в игре персонаж наносил удар по монстру, тот как бы ломался пополам. Выглядело это нереалистично и чересчур брутально. Кроме этого, в нашей базе данных множество ошибок от самых простых: например не получается сорвать цветок; до самых серьезных — сорвать цветок можно, но при этом «падает» игра.

В зависимости от присвоенной категории ошибку либо исправляют срочно, либо оставляют на потом — если она не влияет на прохождение игры. В базе данных каждой ошибке выставляется приоритет от высокого (исправить немедленно) до низкого. Когда разработчики исправляют ошибку, тестеры снова проверяют ее. Им приходится проверять игру снова и снова, выискивая ошибки. Со временем из-за постоянных повторений у тестеров может появиться проблема — «замыливается взгляд». Поэтому мы стараемся постоянно привлекать к тестированию новых людей со свежим взглядом, еще незнакомых с игрой.

Практически каждый день собирается новая версия игры, в которой проверяются новые возможности или перепроверяются исправленные ошибки. Тестерам приходится проходить всю игру заново. В проекте «Drakensang. Река времени» на прохождение только основного сюжета уходит более семи часов. А как гарантировать, что в конце проекта у нас останется минимум ошибок и относительно стабильная игра? Для этого крайне важно с самого начала четко распланировать порядок работы. Для этого составляется план этапов. В каждом месяце сдается некий этап — то есть, к определенному числу должна быть реализована определенная часть игры. Тогда же начинается и тестирование готовых материалов. Такие этапы — хорошие ориентиры для разработчиков, позволяющие оценить общий прогресс. Наши тестеры также работают поэтапно.

Кроме этого, все разумные разработчики заранее резервируют определенный срок под дополнительное тестирование и доводку деталей — конечно, и у нас для проекта «Drakensang. Река времени» предусмотрен такой период. На таких этапах разработки меняется количество тестеров. Во время процесса производства больше людей занято разработкой и меньше — тестированием. По окончанию цикла производства ситуация меняется, и большие силы перебрасываются на тестирование игры. Это логично, ведь все больше материалов нуждаются в проверке, и все меньше материалов предстоит создать.

Успешная борьба с ошибками в первой части Drakensang — заслуга не только наших тестеров, но вообще всех отделов студии. В «Drakensang. Река времени» все должно пройти так же хорошо, если не лучше — ведь теперь над проектом работает больше людей. А чем больше народу отправляется на поиск ошибок, тем меньше у них шансов остаться незамеченными.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу