Новости В Of Ash and Steel начался закрытый плейтест
  • 605
  • 0
Разработчики "Русской Готики" объявили о старте закрытого плейтеста. Если вы оставляли заявку на участие, не забудьте проверить электронную почту или посмотреть свою библиотеку - возможно игра уже...
С Днём России!
  • 3.117
  • 6
Дорогие друзья! Поздравляю вас с Днём России! Этот праздник напоминает нам о богатой истории и культуре нашей страны, о её величии и непоколебимом духе народа! Желаю вам крепкого здоровья...
Новости Анонсирован Atomic Heart II
Новости Анонсирован ремастер Final Fantasy Tactics
  • 1.293
  • 1
Культовая пошаговая тактическая RPG от Square Enix получит второе дыхание. На проходящей выставке State of Play, где анонсируются игры для Play Station, состоялся анонс ремастера Final Fantasy...

В процессе Новый взгляд на старое

dessinatak

Новичок
Регистрация
30 Июн 2025
Сообщения
3
Реакции
0
Баллы
10
Лучшие ответы
0
#1
Коллеги, добрый день! Сразу хочу уточнить, что о том что мод окончен - прочитал, но всё же посчитал тему интересной как для разработчиков, так и для игроков.

Небольшое предисловие. хочу сказать больше спасибо разработчикам. То, что они сделали с игрой - это огромный труд, при этом если Хроники Миртаны - это в моём понимании Готика 3 здорового человека, то Новый баланс - это как если бы Пирании поддерживали Готику 2 всё это время. В общем разрабы - большие молодцы.

Возвращаясь к теме. Играя в НБ я обратил внимание на некую простоту механик классических гильдий(наёмники/паладины/болотники) по сравнению с новыми гильдиями. Но с точки зрения геймплея, каждая гильдия должна давать уникальный или более-менее отличный опыт прохождения по сравнению с другими гильдиями. Соответственно предлагаю в теме описать общие идеи и взгляды по улучшению старых гильдий. И ещё хотел уточнить, что в теме будет только редизайн геймлея, квесты если и предлагаются, то только при желании разрабов тратить на них кучу сил и времени.

Общая проблема старых гильдий. Значительная часть контента(Хоринис/Яркендар/Плато/Долина рудников) проходится или может проходиться до 3-й главы, отсюда следует главный вывод по редизайну: основные отличия гильдий должны проявляться либо при вступлении, либо во 2-й главе, а дальше или дополняться или улучшаться.

Ополченец/паладин.
1) Основная фишка: боец с нежитью. Ты видишь нежить - ты облизываешься на звук рассыпающихся скелетиков. Минусы - большая часть механик не работает перед наносящими физ. урон живыми противниками.
2) Общие изменения:
а) Самая главная проблема ополченца/паладина - это затягивание с получением рун. Это обосновано лорно в классике, но непростительно затянуто для НБ с точки зрения геймплея. Есть предложение развить для ополченца знаковый квест с ужасом кладбища. Например во 2-й главе учитель ТР хочет сделать злое зло, но он считается нежитью и чтобы убить главного злодея - нужно получить силу паладина. Ну или убить его без силы, а за своё деяние получить дар иноса и признание паладинов с возможностью обучения на главу раньше(только обучение базовым навыкам).
б) Разделение на подклассы с более глубоким геймплеем у каждого. Разделение преждагаю на стандартного паладина-бойца и паладина-жреца. Это нужно, чтобы углубить механики каждого и не давать им пересекаться.
в) Изменение рун лечения с разового лечения на ХоТ. Это интересно хотя бы потому, что такого пока нет. И логика таких рун будет не только в использовании после боя, но и до боя. К тикам ХоТ по более мощным рунам можно прикрепить снятие негативных эффектов с определённым шансом.
3) Изменения паладина-бойца. Этот подкласс специализируется на защите от магических атак:
а) Удаление всех рун, наносящих урон по нежити магией и святого света. Эти руны будут заменены пассивными боевыми умениями.
б) Основная механика бойца - защита от магии. Есть предложение добавить механику рассеивания магии, которая технически будет работать как уворот, но будет более предсказуемой у паладина. При получении урона магией, первый урон проходит, а все последующие в течении 3-х сек. рассеиваются(механически идёт уклонение). Перезарядка срабатывания - 1 минута. Основная цель подкласса - давать возможность бежать к магу в лоб и навязывать ближний бой.
в) При получении урона с шансом в n-% Инос сможет снизойти до паладина и дать сил. Механически с неким шансом при получении урона начинает тикать ХоТ. Тикает мало, но основной отхил происходит на последнем тике(на новых уровнях пассивки можно шанс увеличивать или отхил последнего тика). Это достаточно интересная механика, предупреждающая игрока об отхиле и задающая вопрос, может быть игрок захочет действовать более агрессивно и потом отхилиться или наоборот постарается продержаться, чтобы поднять хп.
г) Пассивный урон святой магией(сперва работает только на нежить, на всоких уровнях - на демонов. Фактически - освящённое оружие). У нас уже есть ДоТ у ТР, есть просто увеличение урона у проклятого бойца. Поэтому предлагаю сделать прок с определённым процентом, который сразу наносит большой урон нежити и ослепляет/станит её. Суть, что урона много, но работает только на нежить.
д) Заменить руну святого света на "зону подавления". Эта руна выдаётся на более поздних этапах игры и ещё раз подчёркивает специализацию на уничтожении нежити. Руна создаёт не большую зону вокруг паладина(тонкий яркий круг света) на определённое время. В кругу вся нежить замедляется, что позволит создавать больше окон для атаки, а магам в кругу запрещает телепортироваться. Если эту руну сложно создать механически, то можно просто сильно пассивно поднять броню против нежити.
4) Изменения паладина-жреца. Этот подкласс специализируется на дальнобойнем уничтожении нежити:
а) У жреца остаются руны нанесения урона. Урон наносится от маны/интелекта, двойной урон по нежити(можно и меньше, но это фишка), можно подумать над доп. эффектами, вроде горения нежити/ослепления нежити. Суть в том, что и доп. урон и доп. эффекты работают только на нежить(в последних главах ещё на демонов). По живым наносится обычный стандарный урон.
б) Руна зоны подавления даётся на ранних этапах, но действует по другому. Расстояние увеличено, длительность увеличена, а из эффектов - только не большое замедление передвижения нежити/демонов. Суть - иметь возможность жрецу не подпускать к себе в мили нежить.
в) У этого подкласса есть проблемы с массовым уроном по живым. Учитывая, как будет разлетаться нежить, не уверен, что этот минус нужно закрывать.
г) я бы перенёс руну магов огня "Взор Иноса" жрецу, понизил бы круг на 5 и дал возможность пролетать через объекты. Будет единственным массовым заклинанием под конец игры, позволит часть эффектов распространить на орков/ящеров.
д) Можно подумать над пассивным сопротивлением магии.

Проклятый(боец). Не старая гильдия, но очень уж хорошо контрастирует с паладином-бойцом. Если паладин специализируется на борьбе с нежитью, то кровопица пусть хорошо убивает существ с кровью. Я бы внёс следующие изменения:
1) Полный запрет на реген с банок. Отхил хп в бою идёт исключительно от нанесённого урона с живых существ. Хочешь жить - бей. Соответсвенно отхил с урона нужно повысить.
2) Возникнет проблема с отхила с неживых, если банок нет. Предлагаю ввести отхил хп вне боя в %. Например в начале 100% за 2 минуты ожидания вне боя, на последнем - 30 сек.
Получится единственный в своём роде боец - кровопица. Я бы ещё что-то с механикой кровотечений подумал.

Гуру.
1) Основная фишка: бесконечная манна. Будем честны, текущий плюс к манне раз в день за косяк по факту является костылём бесконечной манны.
2) Общие изменения:
а) Перенести механику динамичной выносливости на ману. При касте заклинаний чем маны меньше, тем больше реген, чем маны больше, тем больше урон заклинаний(у заряжаемого кулака ветка урон считается в момент отпускания заряда, что позволит нанести максимальный первый урон). При изучении нового круга, предыдущие требуют меньший % маны.
б) Сделать механику откидывания для воздушных заклинаний фишкой гуру. Добавить пассивку, что в случае получения целью урона от откидывания(после урона от заклинания), урон идёт в % от максимального ХП, но не ниже какого-то значения. Ядовитые заклинания могут иметь настакиваемый эффект замедления скорости.
в) Я бы добавил воздушным заклинаниям стакающийся урон в зависимости от кол-ва целей через которые они пролетят.
г) Сделать руну зловония не уроном в мили, а шансом промахнуться(из-за сильного зловония, окружающего мага). Тогда она станет полезной вообще всем и под мили билды и для мага.
д) Если мана будет динамичной, то убрать косяки на ману. Добавить косяк, который вытяжку из щавеля и элексиры на ману делает косяками на инту.
е) Дать возможность заряжать большую часть заклинаний, как кулак ветра. Сюда идёт и урон от яда и последние ветерки. Гуру должен сам решить, потратит он всю ману на одно сильное заклинание или лучше заспамить маленькими. Если эту механику получится реализовать, то нужно дойти до такого момента, когда при низкой манне(и её усиленном регене), а также не заряженных заклинаниях, ими можно спамить.
ё) У воздушных заклинаний есть эффект кручения. Может добавить его как ДоТ с низким шансом срабатывания у всех заклинаний?

Наёмники.
1) Основная фишка: элексиры на все случае жизни.
2) Общие изменения:
а) Наёмники самые скучные для меня. Единственное что приходит в голову - это зелья от сагиты, которые действуют по аналогии зельеварением из ведьмака. Пьём - получаем сильные прибавки на время, но жизнь начинает утекать. Чем выше интоксикация, тем быстрее уходит жизнь.
б) Несколько уровней для повышения шанса опрокинуть противника.
в) Криты для кровотечений. Или увеличение урона по противнику с кровотечением.

Спасибо за внимание и ещё раз большая благодарочка разрабам!
 
Сверху Снизу