Готика 2: Другая история Gothic II: Other Story - Описание мода
  • 7.635
  • 48
Готика 2: Другая история / Other Story - это глобальная модификация для игры «Готика 2: Ночь Ворона». Её цель - сделать игру более нелинейной, с большим количеством вариантов выбора и...
Новости Старт 6го сезона Grim League
  • 1.891
  • 1
4 мая в 18-00 стартует шестой сезон Community лиги по одной из лучших игр в жанре arpg Grim Dawn. Сезон представляет собой глобальную модификацию игры, включающую в себя расширение мира, изменение...
Новости Дата релиза Baldur's Gate III
  • 21.129
  • 1
Наконец-то дождались - "Baldur's Gate III" покидает ранний доступ, и в августе 2023 выходит в полноценный релиз, о чём стало известно на церемонии "The Game Awards 2022". С момента выхода игры в...
Новости Итоги года от The Game Awards 2022
  • 14.744
  • 0
Вчера прошла ежегодная церемония награждения проектов в индустрии компьютерных игр и киберспорта. Самую главную награда - "Игра года" забрала игра "Elden Ring" от японских разработчиков...

В процессе Новый баланс - Дуал классы

Diablolll

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
18 Июл 2021
Сообщения
1.193
Реакции
397
Баллы
148
Лучшие ответы
11
#1
Во многих старых РПГ(ночи невервинтера, балдурс гейт, icewind dale) есть система прокачки нескольких классов в персонаже, там это делалось чтоб получить плюшки от нескольких классов, ну или просто скажем накачать хп качаясь как воин уровней 5-10 и стать магом, просто чтоб с одной плюхи не убивали.
Дак вот о чем я, можно ведь реализовать такую же систему в готике, в разумных приделах конечно чтоб не было так что перс некромант и паладин в одном лице (хотя это тоже можно рассмотреть с вопросом о количестве кармы инноса и белиара)
Чтоб игра совсем не казалась халявой у дуал классов сделать скажем обрезку опыта за убийство мобов, скажем 75% (примерно так в ночах невервинтера насколько я помню). В окне статистики так и писать что перс например маг огня\паладин и чтоб перс мог использовать вещи обоих классов (паладинские руны, посохи с маг дд, руны огня и тд)
Ну а уж для чего кто то стал скажем тем же паладином\магом огня, думаю игроки сами разберутся.
Это добавит в прокачку персов море разнообразия, супер имбу сделать конечно не получится, потому как вкачать все фишки и навыки двух классов просто ЛП не хватит.
По поводу бонусов от силы\ловки\инты у разных гильдий, я так думаю их стоит все же уровнять, чтобы любые персонажи имели одинаковые бонусы, учет только в профильной характеристики для получения шмоток (магу магическое, ловкачу ловкостное и тд), неправильно как-то получается что разные персы имея например одно и тоже количество силы получают разный бонус от нее, тоесть был доблестным учеником Кости, заслуженным охотником Поволжья валил всех с 2-3 плюх, вступил в ТР, и ослаб ну или стал магом и забыл как сильно бить дубиной в репу(это как качек посмотрел дом 2 и стал балериной, ну хотя там просто в дурку увезут)
По поводу зачарований у Галлахада, а вы не думали реализовать реальные зачарования оружие магией, а не просто визуал эффекты, естественно не за такую цену.
По поводу улучшения брони - перековки и заточки оружия - в скайриме это реализовано очень даже хорошо, уровень улучшения зависит от уровня кузнечного дела. Хочешь крутое оружие и броню, кирка тебе в зубы и го в шахту, ну или по торговцам болванки скупать. В общем куй или никуя ты не улучшишь по нормальному оружие и бронь.
 

DKSkulL

Труженик
Участник форума
Регистрация
16 Окт 2017
Сообщения
474
Реакции
142
Баллы
69
Лучшие ответы
0
#2
Во многих старых РПГ(ночи невервинтера, балдурс гейт, icewind dale) есть система прокачки нескольких классов в персонаже, там это делалось чтоб получить плюшки от нескольких классов, ну или просто скажем накачать хп качаясь как воин уровней 5-10 и стать магом, просто чтоб с одной плюхи не убивали.
Дак вот о чем я, можно ведь реализовать такую же систему в готике, в разумных приделах конечно чтоб не было так что перс некромант и паладин в одном лице (хотя это тоже можно рассмотреть с вопросом о количестве кармы инноса и белиара)
Чтоб игра совсем не казалась халявой у дуал классов сделать скажем обрезку опыта за убийство мобов, скажем 75% (примерно так в ночах невервинтера насколько я помню). В окне статистики так и писать что перс например маг огня\паладин и чтоб перс мог использовать вещи обоих классов (паладинские руны, посохи с маг дд, руны огня и тд)
Ну а уж для чего кто то стал скажем тем же паладином\магом огня, думаю игроки сами разберутся.
Это добавит в прокачку персов море разнообразия, супер имбу сделать конечно не получится, потому как вкачать все фишки и навыки двух классов просто ЛП не хватит.
По поводу бонусов от силы\ловки\инты у разных гильдий, я так думаю их стоит все же уровнять, чтобы любые персонажи имели одинаковые бонусы, учет только в профильной характеристики для получения шмоток (магу магическое, ловкачу ловкостное и тд), неправильно как-то получается что разные персы имея например одно и тоже количество силы получают разный бонус от нее, тоесть был доблестным учеником Кости, заслуженным охотником Поволжья валил всех с 2-3 плюх, вступил в ТР, и ослаб ну или стал магом и забыл как сильно бить дубиной в репу(это как качек посмотрел дом 2 и стал балериной, ну хотя там просто в дурку увезут)
По поводу зачарований у Галлахада, а вы не думали реализовать реальные зачарования оружие магией, а не просто визуал эффекты, естественно не за такую цену.
По поводу улучшения брони - перековки и заточки оружия - в скайриме это реализовано очень даже хорошо, уровень улучшения зависит от уровня кузнечного дела. Хочешь крутое оружие и броню, кирка тебе в зубы и го в шахту, ну или по торговцам болванки скупать. В общем куй или никуя ты не улучшишь по нормальному оружие и бронь.

Так, начну с первого, Готика не на основе ДнД, и тут такое реализуемо очень тяжело, хотите в ДнД играйте в ДнД(Temple of elemental evil например), затем вам никто не мешает сделать какой либо гибрид, будет ли он жизнеспособным? сугубо на свой страх и риск.
По поводу урона не стоит забывать что есть такие вещи как игровые условности, если б вам просто не показывали конкретные цифры, вы бы и знать не знали сколько урона выходит, и понимание урона приходило чисто по ощущениям от того со скольки ударов убиваете тех или иных врагов
Опять таки, по поводу скайрима и иже с ними, зачарование будет вот в след патче и "заточка" тоже, по мне так скорее всего её будут фиксить, потому что малопригодна она для готики, разве что улучшать и точить знаковое оружие чтоб ещё дольше с ним бегать.
 
Автор
Автор
Diablolll

Diablolll

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
18 Июл 2021
Сообщения
1.193
Реакции
397
Баллы
148
Лучшие ответы
11
#3
Кстати видос с шаманом смотрел, он идёт как раз как дополнительный класс, там наемник + шаман.
 

Tenshik

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
19 Июн 2016
Сообщения
1.308
Реакции
417
Баллы
146
Лучшие ответы
90
#4
@Diablolll, ну про это в первом сообщении темы с ним даже есть :) (это про второй пост).
Мне кажется это слишком муторно. Это нужен будет лютый ребаланс всего, аля "альтернативный баланс нового баланса". При таком раскладе все равно останутся ограничения определенные. По шмоту так же будет "но", кто-то через силу захочет, а кто-то через ловкость, так что придется пилить и для тех вещи и для этих (это я про требования двух профильных). Да и сейчас нам ничего не мешает делать гибриды разные: хранители дают возможность разбавлять заклинания, уже неоднократно были отыграны форумчанами "боевые маги" различные (некры с луками и призывом, ближний бой с заморозкой, гуру можно брать за основу для комфортной маг поддержки (легко ману поднять, на 5 круге можно урон увеличить)). Помню через маг мечи кто-то проходил игру, а это в теории вообще полноценный ближний и дальний бой с магии. Плюс яды еще больше вносят разнообразия, а на подходе еще и тотемы.
 

DKSkulL

Труженик
Участник форума
Регистрация
16 Окт 2017
Сообщения
474
Реакции
142
Баллы
69
Лучшие ответы
0
#5
Вот ещё могу вставить свои пять копеек, это скорее не "взять второй класс" а "открыть специализацию"
Например, как вид, берем мага огня, в исходном лоре готики Маг Огня это абсолют, то есть у него нет подвидов и они главенствуют над воинством паладинов Инноса, но, а как же такое явление как капелланы? Идея капеллана, это маг огня ближнего боя с робой которая суть лучше в физических защитах(не совсем тряпка), из оружия если брать образ то лучше булава(Цэп) и щит или двуручный молот, фишки капеллана это зачарование молота огнём, то есть после удара враг будет гореть, и все фишки горения перекачёвывают сюда. По поводу магии надо думать в ключе "бафы себя" вроде покрова огня, пиу пиу будет недоступен, то есть руну стрелы огня может и будет, но выше уже не шагнёшь, упор на силу, ману и инту.

Продублирую на всякий в специализацию классов
 
Сверху Снизу