Новости Вышел первый трейлер будущей космической РПГ Exodus
  • 342
  • 1
Студия Archetype Entertainment представила первый трейлер Exodus - научно-фантастической РПГ в духе Mass Effect. Её разработкой занимается команда во главе с ветераном BioWare Джеймсом Оленом. По...
Новости Новые скриншоты и детали Gothic Remake: изменения башни, орков и монстров
  • 968
  • 7
Также изменился и путь к башне. Теперь его охраняют големы, которые могут активно взаимодействовать с окружающей средой, делая прохождение более сложным. Стоит отметить, что даже затопленные руины...
Новости Path of Exile 2 - игра ворвалась в топ Steam и собрала 1,3 млн зрителей в Твиче
  • 932
  • 7
Тому кто знаком с диаблоидами, не стоит представлять данную игру. Первая часть была невероятно популярной и по праву носила звание лучшей ARPG среди Hack&Slash-игр. И вот вчера, 6 декабря...
Новости Ремейк "Готики 1" | Трейлер Showcase 2024
  • 7.805
  • 9
Новички, пришло время принять реальность и смириться с судьбой. Чувствуйте себя как дома в Долине Рудников, месте, полном опасностей, преступлений и жадности. Вам предстоит оставаться здесь очень...

FAQ Skyrim - Зачарование

Propheet

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
13 Июл 2010
Сообщения
1.225
Реакции
459
Баллы
324
Лучшие ответы
41
#1
Пособие по Зачарованию

Зачарование - наиболее востребованный навык в игре. Зачарованным оружием и броней пользуются все "классы" игроков, с первых уровней до конца игры. Зачарование не слишком сложное дело, хотя и имеется несколько особенностей и "трюков". Для тех, кто не уверен что к чему в Зачаровании, подготовлено это пособие.

Зачарование в ТЕС происходит путем захвата душ существ в камни душ, затем "слияния" камней души с незачарованным ранее предметом. Чем выше уровень навыка Зачарования, тем сильнее эффект (если у эффекта указана сила).

В Скайриме все зачарования брони и ювелирных изделий постоянны, за исключением Щита "Разрушитель Заклинаний", который свое действие проявляет лишь при блокировании и щита "Тарж Кровожадности", хотя последний вообще-то незачарован но и не подвергается зачарованию. В отличие от брони, зачарования оружия и посохов тратятся по мере использования чар, то есть успешных атак на врага (посохи, оружие ближнего боя) или на цель (луки, не имеет значения попали ли вы по цели).

Собственными силами зачаровывать можно только незачарованное оружие, ювелирные изделия и броню, нельзя же собственноручно зачаровать посохов. Все эффекты повышающие навык Зачарования (зелья, перки) действуют только на новые зачарования, силу уже зачарованных предметов можно "изменить" только посредством баганутых зелий Восстановления (см. секцию ниже).

ench001unenchant.jpg

Эффекты, которые можно заложить в оружие или броню, сначала надо выучить. Делается это посредством уничтожения зачарованного предмета (не все зачарованные предметы такое позволяют) - эффект тогда появляется в списке доступных игроку зачарований в интерфейсе зачарования, а предмет исчезает. Выученный эффект не имеет точно таких же данных, как чары "изъятые" из предметов, используется только общий механизм чар. Например, взяв топор с 25 огненным уроном и сняв с него зачарование получаем обобщенный эффект "урон от огня". Сила же данного эффекта при его применении в зачаровании игроком зависит от уровня навыка Зачарование и величины души, заклятой в Камне Душ, а в случае зачарований урона или влияния на существа - еще и от уровня школ Магии (например, то же оружие зачарованное огненным уроном даст больше обладателю перка "Усиленное Пламя", чем герою без прокачки навыка Разрушения). Некоторые эффекты (например, урон от безоружных атак, возможность дышать под водой) имеют постоянную величину и не зависят от уровня навыка и величины души.

Несколько предметов (сет Линви, кольцо святости брака) оснащены "съемными" зачарованиями, которые ни к чему не подходят. Возможно это из-за того, что их эффект изначально предусматривался лишь для самих оригинальных предметов (которые уникальны, следовательно других таких, но без зачарования, игроку просто не найти).

Существа и негуманоиды - за исключениями Фалмеров, которые настолько озверели, что носят животные души, бездушной двемерской техники и Драконов, с которых душу высасывает Довакин - являются носителями так называемых "светлых" душ. Их можно захватить посредством заклинания, посоха или эффекта от удара оружием в светлые камни душ.

enchblacksoul.jpg Получив "черные" камни душ, появляется возможность захватывать также души гуманоидов, но не двемерской техники и драконов.
Чем больше душа, тем больше требуется для нее камень. В другую сторону это не действует - если у игрока есть только большой камень душ, в случае захвата игроком души до такого размера камень будет заполнен. Таким образом, можно например получить великий камень душ с маленькой душой. Если врага пометили эффектом захвата душ, но после смерти врага на экран выводится сообщение о том, что души не удалось захватить, скорее всего у вас нет свободного камня или камня подходящей величины. А если враг к тому же разумное существо/непись, наверное у вас нет в инвентаре свободного черного камня душ.

Освободить уже занятого камня без уничтожения камня нельзя - такое возможно лишь зачаровывая новые предметы или при подзарядке зачарованного оружия, а также в случае уникальных артефактов Звезда Азуры и Черная Звезда.

lamp.png
Черные Души бывают только одного размера, идентичного Великим белым душам.

enchpodzarad.jpg Души можно применить не только для зачарования оружия. Хотя заряд траченный оружием и посохами постепенно регенерируется, быстрее всего перезарядить предмет имеющимся наполненным камнем души.
По умолчанию подзарядка производится кнопкой "Е", камень выбираем из списка под описанием предмета. Сила подзарядки указывается относительно избранного из списка камня - существующий уровень заряда отображен серым цветом, повышение за счет камня - синим.
Актуальный уровень заряженного оружия виден слева или справа (в зависимости от руки, в которой держится оружие) под уровнем магии/запаса сил во время свободного передвижения; заряд указан также под названием оружия в инвентаре. Аналогично зачарованию, величина души в камне повлияет на силу (количество) восстановленного заряда. После применения для зачарования или перезарядки предмета камень исчезает. Исключением является Черная Звезда или Звезда Азуры - уникальные артефакты, которые просто опустошаются но не исчезают, тем самым предоставляя возможность их наполнять вновь и вновь.

lamp.png
Подзарядка предметов повышает уровень Зачарования в небольшой степени. Но не имеет значения, насколько пуст предмет - так что если есть слишком много камней, достаточно после каждого удара использовать по камешку (или просто зачаровать оружие Захватом Душ и держать в инвентаре всегда Звезду Азуры/Черную Звезду, подзаряжая предмет после каждого убийства).

enchzvezdaazuri.jpg
lamp.png
Звезду Азуры получить довольно легко. Святилище Азуры находится неподалеку Винтерхолда. Поговорите со жрицей и поступайте согласно указаниям квеста. В течение квеста придется победить нескольких дремор (из всех можно забрать сердца). В конце квеста получите возможность выбирать между обычной Звездой Азуры и Черной Звездой Азуры. Из-за неточной характеристики в движке игры, Черная Звезда в состоянии поместить любую душу, в то время как обычная - только белые души. Посему наиболее выгодным выбором является именно Черная Звезда. Особенность обеих Звезд в том, что после употребления для подзарядки или зачарования, звезда не исчезает, а опустошается.

lamp.png
Подзарядку предметов значительно упрощают перки "Экономия Душ" и "Поглотитель Душ", но оба перка также замедляют прокачку навыка.

lamp.png
Зачарования чаще всего соответствуют эффектами заклинаниям доступным магам, посему трата заряда данного эффекта стает все более и более экономной по мере усиления магического навыка, отвечающего за данный эффект. Это помимо просто увеличения урона или уровня призванного существа за счет повышения навыка соответствующей магической Школы. Особенно видно на примере школы Зачарования и оружия наносящего стихийный урон.

Величина Душ и Подходящие Камни

Величина Камня

Подходящая Величина Души

Крохотный Камень Душ

Крохотная Душа

Маленький Камень Душ

Маленькая, Крохотная Душа

Обычный Камень Душ

Обычная, Маленькая, Крохотная Душа

Большой Камень Душ

Большая, Обычная, Маленькая, Крохотная Душа

Великий Камень Душ

Великая, Большая, Обычная, Маленькая, Крохотная Душа

Черный Камень Душ

Человеческая (великая), Великая, Большая, Обычная, Маленькая, Крохотная Душа

Звезда Азуры

Великая, Большая, Обычная, Маленькая, Крохотная Душа

Черная Звезда

Все виды душ


Примеры существ и величина их души

Противник

Величина Души

Беспокойный Драугр

Маленькая

Великан

Большая

Волк

Маленькая

Ворожея

Обычная

Грозовой Атронах

Большая

Драконий Жрец (также поименованные)

Великая

Драугр

Крохотная

Драугр Палач

Обычная, Большая

Драугр Призрак

Маленькая

Драугр-военачальник

Обычная, Большая, Великая (в зависимости от уровня игрока и локации)

Дремора (все виды)

Черная/Великая

Дух

Черная/Великая

Злокрыс

Крохотная

Корова

Крохотная

Корус

Маленькая

Корус-жнец

Обычная

Курица

Крохотная

Ледяное Привидение

Маленькая

Магическая Аномалия (квесты Коллегии Винтерхолда; аномалии могут также оставлять наполненные великими душами камни душ!)

В зависимости от уровня игрока; с 19 уровня гг - Великая

Мамонт

Великая

Мать-огонек

Большая

Медведь

Маленькая

Морозный Атронах

Обычная

Огненный Атронах

Маленькая

Олень

Крохотная

Пещерный Медведь

Обычная

Саблезуб

Маленькая

Снежный Волк

Маленькая

Снежный Медведь

Обычная

Снежный Паук

Крохотная, Маленькая, (Гигантский) Маленькая

Снежный Саблезуб

Маленькая

Снежный Тролль

Обычная

Собака

Крохотная

Спригган

Маленькая

Тролль

Маленькая


lamp.png
Все виды врагов-неписей - бандиты, мародеры, орки-охотники, пираты и т.п. - дают Черную/Великую душу, так что запастись пустыми черными душами следует как можно раньше. Убить среднестатистического бандита на порядок легче, чем мамонта или драконьего жреца!

Захват душ легче всего производить зачарованным этим эффектом оружием. Довольно легко получить артефакт "Булава Молага Бала" или кинжал "Кровавый Шип", которые при ударе на несколько секунд дают возможность захватить душу (см. секцию про Кузнечное Дело).

Так же действуют и посохи и заклинание Колдовства - их следует направить на врага, "пометить" заклинанием, затем убить до истечения срока. Это важно: недостаточно просто бросить заклинание захвата душ, следует еще и убить существо ДО истечения срока заклинания. Поэтому, как правило, оружие более эффективно для захвата души, но неэкономно, так как каждый захват одновременно стоит части заряда предмета.

Интересный (и удобный) метод захвата душ могут применить опытные маги-колдуны. Перк "Похититель Душ" школы Колдовства (требуется 30 уровень навыка и 3 перка) автоматически оснащает любое призванное оружие чарами захвата душ. Это касается также призванного лука, что скорее всего наиболее удобная возможность (на ранних уровнях) захватывать души Великанов и других "сильных" врагов издалека, еще до того, как игрок найдет предмет с которого можно данное зачарование снять для собственных зачарований. Благодаря этому, колдун сможет захватывать души постоянно, без затрат энергии предметов, хотя сила призванного оружия на данном уровне навыка оставляет желать лучшего.

enchconjura.jpg

lamp.png
Удобный эффект захвата душ находится в уникальной секире "Стальная Секира Пылких Душ". Этот эффект можно снять (см. ниже секцию Пентаграмма Душ) и затем применить в более удобном для игрока оружии.

lamp.png
В отличие от Обливиона и Морровинда, захватить души призванных вами или врагом существ не получится.

lamp.png
Легче всего захватывать души посредством напарника. Достаточно удалить из инвентаря напарника оружие и дать оружие, зачарованное захватом душ (например, Булаву Молага Бала) и пустые камни душ разных размеров (в том числе черные). Поскольку заряды предмета почти не тратятся напарниками, это наиболее экономный метод. Существует также довольно большое количество багов и "эксплойтов" позволяющих заполнять пустые камни оптом, путем их перемещения из/до инвентаря напарника.

ench016penta.jpg Все процедуры по зачарованию происходят у Пентаграммы Душ. Наиболее ранняя "встреча" с пентаграммой скорее всего произойдет у Ривервуда, в подвале Хижины Анги (см. карту в Магическом Путеводителе). Еще удобно расположена пентаграмма у Фаренгара, придворного мага ярла Балгруфа в Вайтране.

У Фаренгара же можно и купить белые камни душ, так пустые, как и наполненные. Белые камни душ, как наполненные, так и пустые, можно купить у всех придворных магов и у всех торговцев "всякой всячиной".

Черные же камни проще всего купить у Энтира в Коллегии Винтерхолда или у Фалиона в Морфале. Большой шанс найти черные камни у всех некромантов/некромагов, великанов и ворожей.

Как белые так и черные камни душ всех размеров можно добывать в локации "Черный Предел" (см. Пособие по Кузнечному Делу и Пособие по Алхимии), в "выходах минералов" (не забудьте прихватить с собой кирку!).

Пентаграмма Душ позволяет снять зачарование с предмета, добавляя данный эффект в список доступных для игрока эффектов зачарования. Сняв зачарование с предмета (предмет, с которого сняли зачарование, уничтожается), игрок получает возможность использовать такой эффект в другом оружии, броне или ювелирном изделии. Не все эффекты можно зачаровать в различных видах предметов. Например, оружие не принимает эффектов постоянного действия, таких как повышение запаса сил или количества доступной магии. В то же время, даже теоретически возможные комбинации (например, зачарования повышения скорости восстановления магии) нельзя применить в определенных элементах брони.

ench017lukbichmagaunenchant.jpg

Получив эффект от снятого зачарования, игрок получает возможность зачаровать собственное оружие или предмет. Для этой цели следует подготовить подходящий предмет и наполненный камень душ. Затем, игрок выбирает предмет, зачарование и камень душ (поочередность выбора не имеет значения, разве что избранное зачарование не подойдет к избранному предмету, о чем игра уведомит игрока). Зачарованный вами предмет нельзя "отчаровать" - так что думайте, прежде чем нажать "К".

lamp.png
Все операции зачарования в Пентаграмме Душ проходят в режиме реального времени, так что если вы находитесь под влиянием зелья повышения навыка зачарования, следует поспешить!

Подготовленный предмет можно еще назвать собственным названием. Для этого следует определится с выбором зачарования (утвердить "ентером") и нажать кнопку "А", затем вписать собственное название и утвердить вновь нажимая "А" или "ентер". Изменить названия названного зачарованного предмета после нажатия кнопки "К" (по умолчанию - создать зачарованный предмет) нельзя.

Сила эффекта чар пропорциональна величине души и уровню навыка Зачарования. Следовательно, стоит избегать использования камней ниже чем Великий и всегда зачаровывать предметы заранее выпив зелье Зачарования. В то же время, некоторые эффекты, как указывалось выше, не усиливаются никаким образом. Их эффект можно получить даже посредством крохотной души.

lamp.png
В Скайриме нет постоянного эффекта повышения Зачарования. Нет предметов которые бы влияли на этот параметр, следовательно нет возможности зачаровать что-то навыком Зачарования, в обход нормального уровня этого навыка.

ench018potzach.jpg В игре есть как готовые зелья Зачарования (в продаже, до 25% бонуса к уровню Зачарования), так и возможность сварить их собственными силами. Довольно легко найти в Скайриме предметы зачарованные бонусом к Алхимии - спустя некоторое время можно с них снять зачарование а затем зачаровать собственный, более сильный "набор" для алхимии. Так как бонусы к алхимии от генерированных игрой предметов доходят до 25%, можно попытаться создать более сильный набор около 50го уровня зачарования, с "готовым" 20% зельем зачарования.

С помощью такого набора (а бонусы к Алхимии от одетой экипировки складываются) можно затем сварить более мощные зелья на зачарование. Затем всю процедуру можно повторить, еще более наращивая Алхимию (постоянно зачарованными вещами) и Зачарование (все более сильными временными зельями). Таким образом, теоретически возможно достичь совершенно невероятного уровня бонуса к обеим навыкам. Игрок сможет создать воистину легендарное оружие и броню, с очень сильными чарами.

Ингредиенты для создания зелий Зачарования:
  • Снежные Ягоды (в огромном количестве по всему Скайриму, можно купить у всех алхимиков)
  • Крыло Синей Бабочки (больше всего в Лагере Говорящий Камень поблизости Рорикстеда и в Гроте Утопленника севернее Фолкрита)
  • Живица Сприггана (у продавцов и в алхимических лабораториях в домах в Солитьюде и Рифтене). Живицы Спригганов НЕТ у Спригганов.
  • Коготь Ворожеи (больше всего у Ворожей - но можно их найти в алхимической лавке в Фолкрите, и в Коллегии Винтерхолда)
Наиболее целесообразно создавать зелья из снежных ягод и крыльев синей бабочки, так как их запас практически неограничен.

Зелья зачарования действуют 30 секунд реального времени. Операции в Пентаграмме проходят в реальном игровом времени. Поэтому за время действия зелья следует успеть выбрать предмет, камень душ и эффект - что не слишком удобно на высоких уровнях игрока, так как доступных эффектов очень много. Сила зелий Зачарования зависит напрямую от уровня навыка Алхимии (что позволяет прокачать оба навыка посредством совместного усиления описанного выше) и на среднем уровне игрока дает бонус величиной в 15-20% наращивания эффектов Зачарования. Подробнее о навыке Алхимии можете узнать в Пособии по Алхимии

lamp.png
"Готовые" зелья зачарования можно найти каждые 10 дней в Покоях Архимага в Коллегии Винтерхолда. Пока вы не архимаг, придется их красть, но оно того стоит - зелья 20% силы редко в луте и еще реже в продаже, собственные же зелья получаются выше 20% как правило ближе к 50 уровню игрока.
 
Последнее редактирование модератором:
Автор
Автор
P

Propheet

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
13 Июл 2010
Сообщения
1.225
Реакции
459
Баллы
324
Лучшие ответы
41
#2
Самым сильным эффектом игры является эффект Повышение Навыка: Восстановление в зельях. Дело в том, что ВСЕ эффекты повышения навыков в игре привязаны к школе Восстановления, а зелья повышают именно этот навык. Кроме того, сам эффект ТОЖЕ является привязанным к школе Восстановления. Следовательно, выпив одно зелье восстановления, каждое последующее будет усилено все более и более сильным процентом. Хотя эффекты зелий не складываются, выпив их несколько подряд получается совсем нереальное повышение Восстановления - а значит, всех связанных с ним эффектов. А таковыми являются почти все эффекты, которыми можно зачаровать броню и ювелирные изделия.

ench019restorationpotmax.jpg

Итак, с зельем повышающим Восстановление на 100% следующее зелье отобразит эффект 200% и так далее. Зато все уже зачарованные предметы на время получат огромное усиление. Но самое интересное с точки зрения Зачарователя - все эффекты доступные для зачарования тоже усилятся...Но только на время. Зато сваренные за это время зелья - так и будут сильнее таких, которые можно получить нормальным образом. Это касается также зелий зачарования. Для этого достаточно выпить зелье Восстановления (несколько раз подряд), затем одеть имеющийся набор для алхимии, и создать убойные зелья (после истечения эффекта зелья Восстановления их эффект так и останется на очень высоком уровне). Например, усиляющие зачарования на 50% (это не сильно стараясь, и не проводя операции Алхимия-Зачарование Алхимии-Алхимия).

ench020restorationenchantexample.jpg

Для того, чтобы повышенный Восстановлением эффект на брони или ювелирном изделии подействовал на игрока, следует снять и снова одеть предмет.

Ингредиенты для повышения школы Восстановления довольно редки:
  • Абесинский Окунь (только в водоемах, иногда в продаже и у охотников)
  • Маленькая Жемчужина (очень редкий ингредиент)
  • Маленькие Рога (небольшой шанс найти на теле всех убитых олених и у Изгоев)
  • Сиродильский Лопатохвост (только в водоемах, иногда в продаже и у охотников)
  • Соль (очень распространенный ингредиент, полно везде. Больше всего в Рифтене и около Веселой фермы)

Все описанное выше - результат оплошности разрабов, не более (исходя из цифр которые реально получить по ходу экспериментов - например, по несколько тысяч урона от оружия или бонус в тысячу пунктов к магии). Хотя небольшое количество реактивов можно считать намеренным ограничением возможности создать такое зелье. Но все-таки, пользоваться этим стоит лишь для тестирования, с алхимией и зачарованием действующими сообща, такое может совсем упростить и без того несложный игровой процесс.

lamp.png
Усиление Восстановления также влияет на крики. Одев амулет Талоса и прокачав зелье Восстановления до уровня 300-500% бонуса можно кричать без передышки даже Грозовой Зов.

Различные категории предметов можно зачаровать разными эффектами. Вот список указывающий что и чем можно зачаровать в оригинальной игре.

Броня/Ювелирные Изделия

Зачарование

Базовый Эффект[nb]Базовый Эффект появляется при просмотре эффектов зачарования и не зависит от уровня навыка, игрока и бонусов от зелий. Благодаря этому можно определить относительную силу данного зачарования в отношении к уже зачарованным предметам.[/nb]

Что можно зачаровать эффектом

Здоровье

+20 пунктов здоровья

enchamulet150.png
ringbig150.png
encharmor50.png
enchshield50.png

Регенерация Здоровья

+10% к регенерации жизни

enchamulet150.png
ringbig150.png
encharmor50.png

Запас Сил

+20 пунктов запаса сил

enchamulet150.png
ringbig150.png
encharmor50.png
enchboots50.png

Регенерация Запаса Сил

+10% к восстановлению з.с.

enchamulet150.png
encharmor50.png
enchboots50.png

Магия

+20 пунктов магии

enchamulet150.png
ringbig150.png
enchhelmet50.png
enchgloves50.png

Регенерация Магии

+20% к восстановлению магии

ringbig150.png
enchhelmet50.png
encharmor50.png

Сопротивление Стихиям

+15% к сопротивлению огню/холоду/электричеству

enchamulet150.png
ringbig150.png
enchboots50.png
enchshield50.png

Сопротивление Ядам

+15% к сопротивлению ядам

enchamulet150.png
ringbig150.png
encharmor50.png
enchshield50.png

Сопротивление Болезням

+25% к сопротивлению болезням

enchamulet150.png
ringbig150.png
encharmor50.png
enchshield50.png

Сопротивление Магии

+8% к сопротивлению магии (+10% в дублированном эффекте -см. "Щит Солитьюда" ниже)

enchamulet150.png
ringbig150.png
enchshield50.png

Повышение Переносимого Веса

+15 к максимальному переносимому весу

enchamulet150.png
ringbig150.png
enchgloves50.png
enchboots50.png

Повышение навыка: Школа Магии

Заклинания школы N стоят -8% магии[nb]Этим зачарованием можно достичь нулевой стоимости заклинаний данной школы (или, если есть перк "Дополнительный Эффект", двух школ) магии. Достаточно заколдовать четыре предмета -25% стоимостью заклинаний. Эффект также распространится на посохи данной школы. Рекомендуется прежде всего магам разрушения.[/nb]

enchamulet150.png
ringbig150.png
enchhelmet50.png
encharmor50.png

Повышение навыка: Школа Магии и Реген. Магии[nb]Эффект берется с зачарованных мантий данных школ. Игрокам среднего и низкого уровня рекомендуется пользоваться существующими мантиями Эксперта или Мастера вместо собственных зачарований (так как собственные получаются сильнее только с высоким Зачарованием и зельями). Их можно купить у всех магов-Мастеров в Коллегии Винтерхолда или у любого придворного мага, а также снять с убитых колдунов и магов. Несмотря на заманчивое звучание, эффект довольно слабенький - гораздо выгоднее воспользоваться версией без регенерации магии - так как бонус к регенерации магии НЕ возрастает с зельями или уровнем Зачарования.[/nb]

+10% к восстановлению магии, Заклинания школы N стоят -5% магии

encharmor50.png

Повышение навыка: Алхимия[nb]Вместе с усилением навыка Кузнечное Дело наиболее востребованный эффект. Поскольку скорее всего будет создано несколько таких сетов, для того чтобы поочередно увеличивать навык Алхимии и Зачарования, выгоднее всего воспользоваться шлемом Фалмера или шлемом Пенитус Окулатус - о них подробнее говорится в Магическом Путеводителе[/nb]

Зелья на 8% сильнее[nb]Касается только новых зелий созданных игроком[/nb]

enchamulet150.png
ringbig150.png
enchhelmet50.png
enchgloves50.png

Повышение навыка: Блокирование

Блок на 13% эффективнее

enchamulet150.png
ringbig150.png
enchgloves50.png
enchshield50.png

Повышение навыка: Взлом

Замки на 13% легче взломать

enchamulet150.png
ringbig150.png
enchhelmet50.png
enchgloves50.png

Повышение навыка: Двуручное Оружие

Двуручное оружие наносит на 13% больше урона

enchamulet150.png
ringbig150.png
enchgloves50.png
enchboots50.png

Повышение навыка: Карманные Кражи

Красть на 13% легче

enchamulet150.png
ringbig150.png
enchgloves50.png
enchboots50.png

Повышение навыка: Кузнечное Дело[nb]Вместе с Алхимией наиболее востребованное зачарование. Рекомендуется ставить на одежду - так как вес тогда меньше, а у опытного игрока наборы для КД и Алхимии всегда с собой.[/nb]

Оружие и броню можно улучшить на 8% выше

enchamulet150.png
ringbig150.png
encharmor50.png
enchgloves50.png

Повышение навыка: Легкая Броня

+8 пкт к Уровню Навыка ЛБ

enchamulet150.png
ringbig150.png
encharmor50.png
enchgloves50.png

Повышение навыка: Скрытность

Скрываться на 13% легче

enchamulet150.png
ringbig150.png
enchgloves50.png
enchboots50.png

Повышение навыка: Тяжелая Броня

+8 пкт к Уровню Навыка ТБ

enchamulet150.png
ringbig150.png
encharmor50.png
enchgloves50.png

Повышение урона в безоружном бою

Урон выше на 10 пунктов

ringbig150.png
enchgloves50.png

Повышение торговли

Цены на 8% выгоднее

enchamulet150.png

Бесшумное передвижение[nb]Влияет на движение и атаки оружием, но не луком[/nb]

X

enchboots50.png

Возможность дышать под водой

X

enchamulet150.png
ringbig150.png
enchhelmet50.png


lamp.png
За исключением сопротивления, все процентные эффекты являются относительными. Например, зачарование на повышение Карманной Кражи не поднимет шанса украсть предмет если изначально шанс 0. Такие навыки не повышаются непосредственным образом (хотя так иногда отображаются в интерфейсе навыков) - влияние оказывается на вторичный эффект, уже изначально требующий какого-то уровня навыка. Сопротивления же, напротив, складываются по эффекту, вплоть до максимума - 85% защиты.

lamp.png
Все зачарования с названием "Повышение Навыка:" усиливаются перком "Чары Умений". Эффект касается также ювелирных изделий.

lamp.png
К эффекту Сопротивления Стихиям "привязаны" перки школы Разрушения (Усиленное Пламя, Мороз и Молнии). Маги Разрушения смогут зачаровать броню сопротивлением в бОльшей степени, нежели игроки не прокачавшие школы. Школы магии также влияют на силу зачарований оружия (внизу указаны конкретные школы).

lamp.png
Эффект бесшумного передвижения зачарованный самим игроком гораздо сильнее таких эффектов встречающихся в уникальном и зачарованном снаряжении (за исключением наиболее высокой версии Соловьиных Сапог - см. Пособие по Кузнечному Делу)

lamp.png
К сожалению, невозможно напрямую зачаровать предметов повышением навыка "Красноречие", но в игре довольно много возможностей повысить навык посредством уникальных и редких предметов. Амулет Дибеллы повышает Красноречие на 15 пкт, Амулет Артикуляции повышает навык на 35%, а маска Клавикуса Вайла дает 10 пунктов бонуса к Красноречию.

lamp.png
"Редкие" шлемы - шлем Пенитус Окулатус и Фалмерский шлем - дают возможность одеть одновременно даэдрическую маску или обруч. Зачаровать обручей в игре нет возможности (см. ниже), нет и "болванок" масок. Зато существующие маски и обручи доступны практически в любых комбинациях (см. секцию Снаряжение и Маски Магического Путеводителя). Поэтому зачаровывая головной убор попробуйте раздобыть для себя вышеуказанные виды и совместить их с масками/обручами для вящего эффекта.
enchfalmerhelmet.jpg

ench021shitsolituda.jpg Эффект "Сопротивление Магии" можно получить в двух вариантах.

Первый, снятый с любого предмета дающего процентное сопротивление магии, довольно слабый (с прокачкой реально достичь 20-25% сопротивления).

Второй снимается только с одного предмета - Щита Солитьюда. Щит Солитьюда можно получить лишь успешно закончив квест "Мужчина который кричал "Волки"" и продолжение квеста - "Пробуждение Королевы-волчицы". Квесты берем у Фолка Огнеборода в Солитьюде. Щит Солитьюда сам по себе очень хороший элемент брони, с дополнительным усилением блокирования. Снятое с него зачарование не содержит усиления блока, только более сильный вариант сопротивления магии, с прокачкой достигающий 30-35% сопротивления (так что играющим со щитом возможно пригодится сам оригинальный предмет, ведь у него коэффициент блокирования выше всех других щитов).

Так как игра считает обе версии сопротивления отдельными зачарованиями, на одном и том же предмете (с перком "Дополнительный Эффект") можно зачаровать оба сопротивления. Эффект складывается - Бретоны таким образом могут очень легко достичь 85% сопротивления магии.

ench024dvaeffektasoprmag.jpg

lamp.png
Сопротивление магии включает в себя сопротивление всем стихиям, дыханию драконов и крикам драугров.

В отличие от брони, любые виды оружия можно зачаровать любыми "оружейными" эффектами. Зато различия есть в том, какие перки и навыки сильнее всего влияют на данное зачарование. Перк или навык учитывается не только при создании оружия - эффект усиливается так для собственных зачарований, как и для уже существующих, причем касается также посохов (тогда как собственноручно зачаровать посохов нельзя).

lamp.png
Луки используют свой заряд независимо от того, попали ли вы во врага или нет. Остальное оружие свой заряд тратит только при попадании во врага. Зачарование стрел не предусмотрено в Скайриме - все эффекты лука переносятся на врага посредством стрел. Удар плашмя луком не наносит дополнительных эффектов, а только базовый физический урон.

Название

Базовый Эффект

Привязанные Перки

Влияние Навыка

Комментарий

Урон от стихий (огонь)

10 пкт от Огня (подожженные несут дополнительный урон)

Усиленное Пламя (шк. Разрушения), Огненные Чары (Зачарование)

Х

Наиболее популярный вид зачарования, к тому же прокачивающийся до самого высокого уровня. Только огненные атронахи и несколько видов драконов имеют иммунитет к огню, большинство существ Скайрима наоборот, к огню особенно восприимчиво.

Урон от стихий (холод)

10 пкт от Холода (столько же по запасу сил), 50% замедление врага на 2 секунды (3 в некоторых предметах)

Усиленный Мороз (шк. Разрушения), Морозные Чары (Зачарование)

Х

Так как Скайрим - холодное место очень много существ имеет повышенное сопротивление или вообще иммунитет (Морозный Атронах, Ледяной Дух, Морозный Дракон) к холоду. Тем более что урона не прокачать так сильно, как огонь. Дополнительный эффект замедления влияет не на всех существ. Замедление не прокачивается.

Урон от стихий (электричество)

10 пкт от Электричества (и 5 пкт магии)

Усиленные Молнии (шк. Разрушения), Грозовые Чары (Зачарование)

Х

Электричество - лучший "напарник" огненного урона, если воспользоваться перком "Дополнительный Эффект", так как всего несколько существ обладает сопротивлением, вообще же иммунитет есть только у Грозовых Атронахов.

Урон запасу сил

15 пкт урона з.с.

Х

Х

Лучше всего применяется против гуманоидов пользующихся силовыми атаками.

Урон магии

15 пкт урона магии

Х

Х

Лучших эффектов можно достичь уроном от электричества.

Урон от лунного света

10 пкт магического урона (Массер/Секунда на небе)

Х

Х

Зачарование действует (пока-что - вер. 1.3 и 1.4) только на уже существующих предметах. Урон считается магическим - сопротивление стихиям не действует.

Урон животным

3 урона животным

Х

Х

Касается медведей, саблезубов, волков, крабов и прочей фауны, но также - мамонтов. Зачарование можно снять только с Топора Браконьера (Лагерь Чистых Родников, севернее Вайтрана), хотя есть еще уникал с похожим эффектом (Лук Охоты).

Поглощение Жизни

8 пкт жизни отнимается у врага и дается игроку.

Х

Х

Х

Поглощение Запаса Сил

10 пкт з.с. отнимается у врага и дается игроку.

Х

Х

Х

Поглощение Магии (два эффекта)

15/22 пкт магии отнимается у врага и дается игроку.

Х

Х

Второй эффект получаем сняв зачарование с Лука Бич Мага (см. ниже)

Изгнание Даэдр

Даэдры до 10 уровня изгоняются (иногда остается труп)

Х

Навык Колдовства повышает уровень изгоняемых даэдр.

Даэдрами считаются почти все призывы, в том числе Атронахи. Изгонять можно также уже существующие в мире Дреморы (например у Святилища Мерунеса Дагона). Наиболее эффективный для прокачки Зачарования эффект, также наиболее выгодный при зачаровании для продажи.

Страх

Существа и люди уровня 10 и ниже обращаются в бегство на 30 секунд

Наука Страха (шк. Иллюзии), Обман людских глаз (шк. Иллюзии), Обман Животных (шк. Иллюзии), Мастер Разума (шк. Иллюзии)

Навык Иллюзии влияет на уровень врагов, которых можно обратить в бегство. Длительность эффекта не возрастает.

Враги будут убегать до тех пор, пока не истечет срок заклинания - нанесенный урон не выводит их из этого состояния. Даэдры и механизмы будут обращены в бегство только с перком "Мастер Разума".

Отпугивание Нежити

Нежить уровня 10 и ниже обращается в бегство на 30 секунд

Х

Навык Восстановления влияет на уровень нежити обращенной в бегство. Длительность эффекта не изменяется.

Нежить будет убегать до тех пор, пока не истечет срок заклинания - нанесение урона не выводит их из этого состояния. Под названием "нежить" подразумевается духов, драугров, жрецов и вампиров.

Захват Душ

На 4 секунды возможность захватить душу противника.

Х

Навык Колдовства влияет на длительность зачарования.

Второй эффект - Огненная Ловушка Душ - имеет те же параметры (длительность) что обычный захват, но сопровождается небольшим уроном от огня (см. ниже).

Паралич

На 2 секунды 25% шанс парализовать врага

"Постоянство" (шк. Изменения)

Навык Изменения влияет на шанс парализовать врага и на длительность зачарования (до 6 секунд при навыке 100 ур.).

Не всех врагов можно парализовать - у драконов и двемерской техники иммунитет.



lamp.png
Взяв перк "Огненные/Морозные/Грозовые Чары" и перк "Дополнительный Эффект" получите возможность зачаровать одно и то же оружие двумя стихиями одновременно. Но что интересно, перки усиления стихий будут учитываться игрой ДВА РАЗА, то есть взяв второй стихийный урон, повысится и первый!
 
Последнее редактирование модератором:
Автор
Автор
P

Propheet

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
13 Июл 2010
Сообщения
1.225
Реакции
459
Баллы
324
Лучшие ответы
41
#3
ench004lukbichmaga.jpg Есть несколько дублированных эффектов зачарования, дающих возможность (с перком "Дополнительный Эффект") зачаровать предметом двумя почти одинаковыми эффектами. Сопротивление магии описывается выше. Интересен эффект поглощения магии, который довольно легко найти среди популярных предметов, но который дублируется в уникальном луке "Бич Мага". Лук "Бич Мага" можно найти только в Лабиринтиане, только по ходу квеста "Посох Магнуса" Коллегии Винтерхолда.

ench023dvaeffektapogloshmag.jpg

Сняв зачарование с лука, получаем почти одинаковый по силе второй эффект (если уже сняли зачарование поглощение магии с других предметов). Зачаровав оружие двойным эффектом, можно вытянуть из врага до 100 урона по магии за один удар, а с усилением зельями - и 200 пунктов урона. Поглощение магии в обеих версиях удаляет часть магического запаса врага и усиляет регенерацию магии игрока вплоть до восстановления идентичного количества магии. Данное зачарование пригодится прежде всего маго-воинам, пользующимся одноручным оружием и магией одновременно.

ench009stalsekira.jpg Стальную Секиру можно найти в Кургане Железном, по дороге из Вайтрана в Винтерхолд. Уникальность предмета заключается в зачаровании, которое можно с него снять. Это "огненная ловушка душ", которая по эффекту дублирует обычный захват душ (столько же секунд на удар, так же усиленный уровнем школы Колдовства), и кроме того наносит урон от огня (не повышается за счет школы Разрушения). Если у вас есть перк "Дополнительный Эффект", это даст возможность создать почти универсальное оружие - с уроном от огня, захватом душ, и дополнительным эффектом по усмотрению.

Следует заметить, что, за исключением некоторых драконов и огненных атронахов, почти все враги получают от огня дополнительный урон, поэтому огненная ловушка душ лучше всего комбинируется с электричеством. Можно вместо электрического урона добавить эффект паралича или поглощения жизни, но есть довольно много врагов, имеющих иммунитет к таким эффектам (например, поглощение параметра не действует на двемерскую технику). Особо убойная комбинация - огненная ловушка душ + зачарование зазубренной кирки дает двойной урон (огонь и электричество) от обоих зачарований, бонус к КД (не надо постоянно "одевать" зазубренную кирку) и захват душ. Однако по силе урона такая комбинация не сравнится с обычным зачарованием урона от огня и электричества, особо за счет двойного бонуса от перков "Огненные чары" и "Грозовые чары".

ench008zazubren.jpg Уникальный артефакт "Зазубренная Кирка" находится на самой вершине Глотки Мира, куда можно попасть исключительно по основному сюжету. Зазубренная Кирка обладает зачарованием усиления Кузнечного Дела и электрическим уроном, а движком считается боевым топором (к ней применяются все перки одноручного оружия).

Сняв зачарование получим возможность зачаровать другое оружие, но ничего кроме повышения электрического урона за счет навыка Зачарования и перка "Грозовые Чары", не осуществить. Зачарование так и будет называться - Зазубренная Кирка, а эффект в секции "активные эффекты" - "Мастерством Кузнеца".

Кузнечный бонус от предмета (+5 к КД, выходит за ограничение 100 уровня) не изменяется и не складывается (если попробовать создать дуал), к тому же не усиливается под влиянием уровня Зачарования, что по определению относит зачарование к разряду "интересных, но не очень полезных"... С одним "но": имея навык "Дополнительный Эффект" простую кирку можно зачаровать довольно сильными зачарованиями, потенциально добиваясь полноценного оружия. Зазубренную кирку можно также улучшить у точильного камня (требуется железо, нет привязанных перков) в то время как обычных кирок нельзя улучшить. Так что фанаты интересного оружия скорее всего не смогут воспользоваться исключительно киркой как основным оружием.

Подробнее про кирки говорится в Пособии по Кузнечному Делу и в Энциклопедии Перков.

alc008alchemyset.jpg Для улучшения возможностей игрока в Алхимии лучше всего применять на первых порах купленные предметы - перчатки, ожерелья и шлемы. Потом можно попробовать создавать собственные предметы. Потолок предметов с навыком Алхимии в игре - 25% бонус, название - "N Несравненной Алхимии". Выше этого можно зачаровать предметы только собственноручно (без зелий зачарования потолок - 29%).

ench022kolcochistsmesi.jpg Кольца следует либо создавать собственными силами, либо воспользоваться существующими уникалами (так как колец нет в продаже и луте). Перстень Муири можно получить по ходу квестов для Темного Братства - 15% бонус к зельям. Кольцо Чистейшей Смеси (12% бонус) можно на некоторое время "забыть отдать" по квесту взятому у Фриды в Данстаре. Это Радиант квест, так что его можно повторять несколько раз (через 24 часа) в награду получая пункт к навыку Алхимии.

Шлемы следует прежде всего покупать, но после достижения достаточной прокачки пары Алхимии-Зачарования, можно создавать собственноручно. Любопытный баг позволяет носить обручи или маски одновременно с Фалмерским Шлемом либо со шлемом Пенитус Окулатус. Из этого следует, что выгоднее всего зачаровать шлем и обруч навыком Алхимии и носить их одновременно. К сожалению, единственный в игре обруч-болванка без зачарования - Свадебный Венец (только по ходу квеста Темного Братства) - нельзя зачаровать никаким эффектом, так что комбинацию шлем-обруч/маска для алхимии можно создать ТОЛЬКО на основании маски Кросис (20% бонус, см. Магический Путеводитель) или обруча Алхимии (например, Несравненной - 25%) и собственного зачарования вышеуказанных шлемов. Бонусы складываются.

Перчатки и ожерелья недоступны в уникальных версиях, придется зачаровывать их собственными силами или покупать готовые "...Алхимии"

Оружие

Название

Вид

Зачарование

Как получить

Зазубренная Кирка
ench008zazubren.jpg

Боевой Топор

Урон от электричества, +5 к Кузнечному Делу

Глотка Мира (только по ходу основного сюжета)

Клинок Горя
031klinokgora.jpg

Кинжал

Поглощение жизни

У Астрид, по ходу квестов для/против Темного Братства

Лунное Оружие
032lunnoe.jpg

Генерируется случайным образом

Дополнительный урон когда на небе видно луны (нерабочий в собственных зачарованиях в вер. 1.3/1.4)

Лагерь Тихих Лун (Севернее Вайтрана)

Лук Бич Мага
ench004lukbichmaga.jpg

Лук

Поглощение магии (уникальный)

Только в Лабиринтиане, по ходу квестов Коллегии Магов

Лук Фроки
ench007lukfroki.jpg

Лук

Урон запасу сил

В Серозимней Заставе восточнее Вайтрана. Можно отдать старику Фроки (хижина Фроки, западнее Рифтена).

Меч Душегуб
ench003mechdushegub.jpg

Одноручный Меч

Поглощение запаса сил

Только в Лабиринтиане, только по ходу квестов Коллегии Магов

Проклятие Эгиды
ench002egida.jpg

Молот

Урон от холода + запасу сил, замедление 50% 3 сек

У Алена Дюфона, в квесте "Прощай, любовь" по ходу квестов Темного Братства

Смерть Фириниэля
ench005firinielsend.jpg

Лук

Урон от холода и з.с., 50% замедление на 3с

Только по ходу квестов для Темного Братства (Виттория Вичи)

Стальная Секира Пылких Душ
ench009stalsekira.jpg

Секира

Захват душ (уникальный), Урон от огня (уникальный)

В Кургане Железном, по дороге из Вайтрана в Винтерхолд

Топор Браконьера
ench006toporbrakoniera.jpg

Боевой Топор

Дополнительный урон животным (возможность колки дров приписана самому колуну, не является зачарованием)

Лагерь Чистых Родников севернее Вайтрана

Эдуж и Окин
042eduj.jpg

Одноручный меч/Боевой Топор

Урон от холода и з.с., 50% замедление на 3 сек.

Оба орудия в руинах Волун(д)руд, севернее Вайтрана, по мини-квесту "Молчание Языков"



Броня и Ювелирные изделия

Название

Вид

Зачарование

Как получить

Амулет Савоса Арена
ench014savosaren.jpg

Ожерелье

Увеличивает магию (пкт)

По ходу квестов Коллегии Магов

Древний Шлем Огнестойкости
028drevniishlemogne.jpg

Шлем

Сопротивление огню

Только в Лабиринтиане, только по ходу квестов Коллегии Магов

Зачарованное Кольцо
ench010zachkolco.jpg

Кольцо

Увеличивает здоровье

Саартал (юго-западнее Винтерхолда), только по ходу квестов Коллегии Магов

Перчатки Борца
ench011perchatkibortsa.jpg

Перчатки

Удары без оружия наносят дополнительный урон

Крысиная Нора под Рифтеном

Перчатки Железной Руки
ench012perchzhelezruki.jpg

Перчатки

Повышает урон от двуручного оружия (%)

Приречная Застава, юго-восточнее Вайтрана

Одеяние Мифического Рассвета
ench013odeyanie.jpg

Броня

Магия восстанавливается быстрее (%)

Данстар (музей), можно взять с Сила Весула по ходу квеста "Осколки Былой Славы" или украсть из выставки

Шлем Ингола
029shlemingola.jpg

Шлем

Сопротивление холоду

Курган Ингола (Северо-восточнее Виндхельма, входить задним входом для устранения босса без осложнений, передним для получения лута)

Фамильное Кольцо Серебряной Крови
ench015famil.jpg

Кольцо

Повышение Кузнченого Дела (%)

Маркарт (только по ходу квеста "Никому не Сбежать из Сидны", только если отдали предпочтение семье Серебряной Крови)


enchizgnanie.jpg Зачарование лучше всего прокачивается снятием зачарования (больше при снятии зачарования с брони чем при съеме с оружия), средне - зачарованием собственных предметов, хуже всего - использованием камней душ для подзарядки предметов.

При прокачке зачарования наибольшее влияние оказывает ЦЕНА зачарованного предмета после зачарования. Чем выше цена, тем больше шанс повысить навык. Используя зелья зачарования и/или восстановления, прокачать Зачарование можно за считанные минуты, употребляя в качестве "штамповок" луки или кинжалы (созданые оптом для повышения Кузнечного Дела) для зачарования эффектом "Изгнание Даэдр" или любым другим дающим высокую цену на выходе. Так как и в случае других навыков, зачарование растет быстрее всего когда используются зелья. Однако цена предметов созданных не под влиянием зелья выше (что выгоднее если зачаровывать только на продажу).

Учитель

Местонахождение

Уровень

Сергий Турриан

Коллегия Винтерхолда

75

Хамал

Внутреннее Святилище Храма Дибеллы в Маркарте (обучение станет доступным только если удастся ее убедить или после выполнения квеста "Сердце Дибеллы")

90


* Всего перков: 13 пкт.

Название и Код

Требование уровня навыка

Эффект

1 000bee97
2 000c367c
3 000c367d
4 000c367e
5 000c367f

0 20 40 60 80

Новые зачарования на 20/40/60/80/100% сильнее. Касается только новых зачарований, а не уже существующих на момент взятия перка.

00058f80

30

Новые зачарования огненными эффектами (урон/сопротивление) на 25% сильнее

00058f81

40

Новые зачарования эффектами холода (урон/сопротивление) на 25% сильнее

00058f82

50

Новые зачарования электрическими эффектами (урон/сопротивление) на 25% сильнее

00058f7f

100

Новые предметы можно зачаровать двумя эффектами одновременно. Сила эффекта не разделяется, одним и тем же камнем душ создаются два равносильные зачарования.

00058f7e

50

Зачарования умений на новых предметах на 25% сильнее.

00058f7d

70

Зачарования жизнью, магией и запасом сил на 25% сильнее.

00058f7c

20

Камни душ восстанавливают больше заряда зачарованных предметов.

00108a44

40

Смертельные удары по существам (негуманоидам) похищают 5% их души для подзарядки вооруженного оружия.


Все данные и материал Пособия - (C)RPGRussia.com​
 
Последнее редактирование модератором:
Сверху Снизу