С Днём России!
  • 2.506
  • 6
Дорогие друзья! Поздравляю вас с Днём России! Этот праздник напоминает нам о богатой истории и культуре нашей страны, о её величии и непоколебимом духе народа! Желаю вам крепкого здоровья...
Новости Анонсирован Atomic Heart II
Новости Анонсирован ремастер Final Fantasy Tactics
  • 930
  • 1
Культовая пошаговая тактическая RPG от Square Enix получит второе дыхание. На проходящей выставке State of Play, где анонсируются игры для Play Station, состоялся анонс ремастера Final Fantasy...
Новости Моддеры Oblivion Remastered нашли способ внедрения абсолютно любых скриптов
  • 1.133
  • 4
Сообщество моддинга Oblivion Remastered (ORM) переживает настоящий расцвет. После долгих месяцев работы, энтузиасты научили игру работать с мощным скриптовым языком Lua, открыв перед создателями...

Dragon Age 2 Полный обзор (Usagi)

Iris Heart

Хранитель мира
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
12 Апр 2010
Сообщения
8.218
Реакции
2.480
Баллы
882
Лучшие ответы
21
#1

Итак, Dragon Age II. Многие ее ждали, и много критики на нее вылили после выхода. Называя недостойным продолжением, называя недоделкой для срубания денег. Игра действительно разрабатывалась не слишком долго. И если неразумно было бы сравнивать первую Готику и Арканию с разницей в десять лет, то Origins и DA 2 попросту не могут избежать сравнений между собой. Какая же лучше – первая или вторая? Удалось ли Bioware реализовать все идеи и пожелания? Или же это действительно недоделка для денежной выгоды?
Попробуем разобраться глубже и дать развернутую оценку.


Графика и дизайн
Начнем, как обычно, с графической составляющей – для современных игр это не маловажная деталь. За два года движок немного оптимизировали и подлатали – больше нет таких долгих загрузок между локациями, что были присущи Ориджинс, особенно на каких-нибудь Глубинных тропах. Возможно ввиду того, что сами локации стали меньше. Небольшие участки с событиями, а-ля Neverwinter Nights. Считать это плюсом или нет? В какой-то мере да.
Перед нами теперь не огромный Ферелден, а всего лишь городок Киркволл – бывший оплот тюрьмы и работорговли. Все события в основном разворачиваются в нем, лишь пару раз давая нам возможность выйти за ворота, побывав на шахтерской горе или на побережье. Ну и на любимые многими Глубинные тропы заглянуть дадут. Правда со смертью Архидемона ряды порождений тьмы заметно поредели.
Мрачные статуи измученных рабов, покореженные стены, торчащие отовсюду железяки, грязь и сырость трущоб – все это как нельзя лучше передает атмосферу угнетения и ужаса, который испытывали ранее жившие здесь. Вкупе с музыкой – особенно. Расколотая гора и Рваный берег рисуют неплохие пейзажи, стоит только оглядеться.
В общем – с атмосферой и ее передачей у DA2 всё в порядке.
Детализация, однако, оставляет желать лучшего. Картинка стала чуть поприличнее, чем в Ориджинс, но уступает тому же TW2. Волосы спутников по прежнему проходят сквозь одежду, как и другие части тела. Булавы и топоры выступают прямо сквозь щиты. Ноги плавно идущей по ступеням эльфийки будут выглядывать сквозь юбку. Модели оружия и одежды практически не изменились, некоторые переехали прямо из первой части. Маги выглядят совсем скудно.
В спешном порядке был выпущен патч на Высокие текстуры, и его действительно следует установить, если вы хотите увидеть красивые пейзажи в игре. Детализация станет качественнее во множество раз, мелкие трещинки, камушки, плитка на полу, ржавчина – все это станет ярче и четче. С поддержкой DirectX 11 картинка станет очень даже ничего, учитывая что у нас все таки RPG.
Но ничто не скроет однообразия игровых локаций. Конечно, разработчики могли бы сослаться на то, что действуем мы просто в условиях одного города, но это, извините, не оправдание. Сам Киркволл очень интересен с его атмосферой, также хорошо сделаны все мрачные пещеры, склады и подземелья. Но когда по очередному заданию мы в пятый раз попадаем на один и тот же склад, зайдя лишь с другой стороны, или обследуя в десятый раз ту же самую пещеру, где разработчики просто перекрыли бетонной стенкой другой проход, с которого мы заходили предыдущие три раза – это выглядит очень отвратительно. В трущобах спускаемся по лестнице, в подвале вырезаем бандитов, в следующем квесте – спускаемся по этой же лестнице, и там свое логово разбили уже маги крови, а в третий раз там будут отираться еще какие-нибудь прихвостни. Ведь можно же было придать какой-то оригинальности, сгенерировать разные карты локаций – даже в Тулсете это все можно сделать очень быстро. Сослаться можно только на лень, и на сроки, которые их поджимали к выпуску игры.

С патчем графика вполне прилична, Киркволл имеет непередаваемую атмосферу, однако однообразие внутренних локаций просто ужасает.
Итог - 7




Геймплей
Система прокачки и распределения умений подверглась переработке и, можно сказать, это пошло ей на пользу. Мы по-прежнему добавляем циферки в ключевые параметры Силы, Ловкости и прочих, а вот ветка способностей изменилась. Теперь специализаций гораздо больше, по несколько скиллов в каждой, и их можно своевременно улучшать. Престижки остались в основном те же, что и со времен первой части. Только теперь не нужно искать книги или уговаривать спутника – получили седьмой уровень и вольны стать кем угодно. Всевозможные боевые стойки, защитные и атакующие ауры – все это тоже вносит свою лепту и влияет на исход поединков.
Для изготовления зелий, бомб и ядов теперь нет нужды качать способность – достаточно найти необходимые ингредиенты, и потом на верстаке, при небольшой плате, создаем баночку. Ингредиенты при этом не исчезают – так что баночки можем штамповать сколько захочется и на сколько позволят финансы. Руны изготавливаются там же, на верстаках. Однако чтобы что-то приготовить вообще – сперва следует найти рецепт. Чем лучше зелье, руна или бомба, тем большего количества ингредиентов они требуют. Просто и удобно.
Система диалогов также изменена. Теперь во время разговоров перед нами не длинные строчки всего текста, а лишь кусочки, придающие смысл – и каждый помечен картинкой, как ответит наш персонаж – истинно по-доброму, шутливо и весело, или же будет давить грубостью. С подобным упрощением диалоги теперь вести проще. Всё, как в Mass Effect. Именно всё – теперь наконец наш герой может говорить, а не стоять вечно молчаливым столбом! Наш герой (или героиня) обзавелись своим голосом, мимимкой, жестами – во время диалогов они наконец-то что-то могут делать. Я вижу в этом только плюс.
Что касается вещей и предметов – имеем те же параметры, плюсы к атаке и защите, дополнительные уроны от стихий. Все предметы складываются в инвентарь, который можно расширять, покупая рюкзаки у торговцев. А также появилась попросту незаменимая и полезная опция – «продать весь мусор». Вспомните, сколько времени занимал просмотр всякого хлама, типа разбитой вазы, обломка меча, старинной монеты, рваного куска халата и прочей рухляди. И только для того, чтобы продать его за пару медяков, приходилось перебирать половину инвентаря! Теперь всё доведено до ума – любая ненужная герою вещь перемещается во вкладку Мусор – и когда его скапливается достаточное количество, жмем Продать – и просто получаем деньги, не тратя время на то, чтобы в двадцатый раз копаться у себя между рунами, зельями и книгами.
Что можно счесть за минус, так это убранную возможность переодевать наших спутников. Одежда всегда стандартная, но ее можно улучшать и зачаровывать. У каждого спутника есть еще и альтернативный вариант одежды – она появится, если герой успешно проводит с данным спутником романтическую линию.
Сама прокачка идет стабильно, и двадцатый уровень мы к концу игры наберем. Главное, что теперь разработчики добавили ровно столько умений, чтобы их хватало и «ненужных» не остается. (В Ориджинсе способностей было очень мало, и ближе к концу игры, к примеру, воину с щитом приходилось попросту вбрасывать очки куда-нибудь на скиллы двуручника, совершенно ему ненужные).

В целом, геймплей стал проще и доступнее, но некоторые упрощения на пользу не идут.
Итог - 8



Боевая система
Здесь тоже внесли множество изменений, как в лучшую, так и в худшую сторону. Увы, по большей части в худшую.
Для начала – добавили драйва в схватках. Действия теперь происходят быстрее, энергичнее, воины машут мечами, разбойники режут кинжалами, маги вовсю пускают молнии и огонь из посохов, - смотрится достойно (учитывая как в первой части воин 15 секунд замахивался двуручником для каждого удара – несомненный плюс).
Герои сами выполняют различные комбо-удары, завершая серию атак. Повсюду сверкают молнии, вздымаются мечи, разлетаются чьи-то останки. Да еще и враги сыплются как горох. За считанные секунды на экране происходит столько всего, что не успеваешь уследить, а после боя только считаешь трупы противников. Прямо как натуральный Devil May Cry.
Беда в том, что первое впечатление обманчиво - и если Bioware пытались выехать за счет резни и кровищи, отвлекая внимание, то это у них не получилось. Первое что вы заметите – эффектные добивания из первой части здесь отсутствуют. Хотя думаю многие помнят пикантные моменты, когда разбойник всаживал один клинок врагу в грудь, а вторым отрубал голову. Так вот – забудьте. Добивания здесь существует только два – либо враг падает мешком на землю, либо взрывается фонтаном кровавых ошметков. Замечу – независимо от того, что у вас в руках. Даже если мы держим лук, и пускаем одну стрелу – враг взрывается фонтаном. Это ужасный фейл.
Но ладно если бы враги просто взрывались – так нет же, мы обнаруживаем, что и физики абсолютно никакой нет! Взорванные ошметки не разлетаются во все стороны – они математически грамотно складываются в кучку ровно на том месте, где стоял противник. Причем складываются всегда одинаково – торс, ноги, рука, голова, и все это сдобрено внутренностями. И когда из двухсотого по счету стражника-головореза-бандита-храмовника остается абсолютно идентичная лысая голова манекена – задаешься вопросом, а кого мы собственно долбим?
Кстати, врагам женского пола разработчики уделили еще меньше внимания – девушки не распадаются на части, оставляя после себя части тел и лысые головы (это было бы уже пределом наглости) – они просто взрываются ошметками, и лишь кровавые пятна на земле служат напоминанием о том, что тут стоял враг. Но в большинстве своем женщины просто падают мешком.
Сами враги подаются порциями, как каша младенцу. И это тоже выглядит настолько нелогично, что диву даешься. Заходит наш герой в переулок – и началось. Из воздуха материализовалась кучка головорезов (или призраков, или нежити). Мы их убили – и тут прямо с крыши (или с неба) – сваливается еще кучка таких же головорезов. Неважно гномы там, люди или эльфы, и неважно что они в тяжелых доспехах – они тупо свалятся с крыш и бросятся в атаку, а-ля Ассасин Крид. Стоит ли упоминать, что враги также могут создаваться прямо на ходу? Ведь если мы в тупичке у забора, а банду не перебили – то она начнет вырождаться прямо из этого заборчика. Стоит ли упоминать, что враги падают сверху даже в помещениях, где есть потолок?! А скелеты вылезают не из под земли, а прямо из бетонных плит?!
Действительно, смешно.
Извечную тему, когда из паука могут вывалиться перчатки, 56 серебряков и банка лечебного зелья – я трогать не буду. Это болезнь многих ролевых игр.
Особняком стоят боссы, с которыми интересно сражаться, просчитывать тактику и думать, как победить. Каких то следует замораживать или заковывать в камень, других – замедлять и снижать защиту, третьим – блокировать возможность юзать способности.
Тактика стала еще более настраиваемой, к тому же тем, кто в ней не слишком понимает, система сама по умолчанию предложит несколько вариантов. Спутники и враги стали заметно разумнее – маги, попадая под атаку, стараются убежать и сбросить с себя противника, а не просто стоять и стрелять. Разбойники то и дело прячутся в сгустках дыма и бьют в спину.

Боевка прибавила в динамике и драйве, но расплатилась за это физикой и здравым смыслом, став всего лишь глупой однообразной резней с кучей кровищи.
Итог - 3



Бестиарий
Здесь разработчиков хочется очень сильно поругать – даже не поругать, а стукнуть. За все время создания игры они добавили только 2(!) монстра, не считая боссов! Даже фан-коммьюнити для модов делают больше. Почему в том же Neverwinter Nights по мере прохождения почти никогда не встретишь одних и тех же врагов?
Я не знаю чем можно объяснить подобное, но мир Тедаса все-таки весьма огромный. И в нем есть магия. Неужели за столько лет с помощью магии не создалось ничего новенького? Никаких мутантов, духов? Очевидно нет. Нам предлагают только Дикарей (выглядят как скелеты в каменной броне, метают молнии) и Тал-Вашготов (кунари, отвергающие учение Кун). Это всё.
Остальное мы видели в Ориджинс и прекрасно знакомы с этими монстрами, знаем как они действуют и что против них предпринимать. При всем при том такие создания как Демон Желания, Праздности, Восставший из мертвых – они стали заурядными. В первой части их было мало и они были сложными – теперь мы можем встретить их в каждом переулке.
Ничтожность бестиария надоедает уже в первой главе. Bioware попытались это хоть как-то разнообразить, чередуя по квестам бои с головорезами между боями с пауками, нежитью и призраками. Но это снова провал. Потому что бои слишком короткие, и повторяются один в один.
Возможно так сказались последствия фильма «Аватар», но эльфы, милые создания, мутировали здесь в веслоухих пучеглазых уродов. Испокон веков уши эльфов росли вверх, немного отличаясь от человеческих. Теперь они как у зайцев, но растут в стороны. А глаза размером с открытый рот. Может решили угодить анимешникам, а может варкрафтерам – непонятно.
Не ключевые неписи – я назвала бы их «подтанцовка» или «окружение» - ничуть не отличаются от карточных ботов, прячущихся под доспехами врагов. Они не только однообразны – они еще и ужасны до неприличия. Два пикселя на лицо и одинаковая одежда, закрывающая все тело – таковы жители города. У многих лица скрыты капюшонами и торчит один лишь нос. Обычно так бывает, когда человеку попала мокрая тряпка на лицо. Но лиц этих лучше не видеть – они действительно пугают. Бездушные холодные глаза, не имеющие ничего и никаких эмоций лица – все жители похожи на наркоманов в последней стадии. При этом они еще двигаются и делают вид, что о чем-то говорят.
Что касается живых нпц – то тут претензий нет. Все те, кто будет давать нам сюжетные квесты и мелькать в кадрах – отлично проработаны и внешностью не повторяются, в отличие от «летающего деда», который принимал облик каждого второго квестодателя в Аркании.

Игре не хватает новых монстров также как не хватает воздуха выпавшей на берег рыбе.
Итог - 4



Квесты
Переходим непосредственно к заданиям. Здесь разработчики нас и радуют, и вводят в ступор одновременно. Квесты теперь разделены на Главные, Дополнительные и Побочные. Плюс личные квесты спутников. Так вот, всё, что относится к главным, дополнительным и спутникам – это как долька вкусной свежей дыни или арбуза. А все что является Побочным – хуже твердой корки. Такое ощущение, что Побочные – это вообще ни к селу, ни к городу, пришили игре третью ногу. То есть – стоят особняком. Может поэтому и название соответствующее.
В основных заданиях мы слушаем неписей, ведем диалоги, делаем выбор как поступить, кого поддержать, и получаем репутацию у спутников. Это интересно, потому что квесты весьма разнообразные, и никогда не угадаешь, чем он может закончиться. Например просьба судьи Ванарда поймать сбежавшего убийцу эльфов – коим окажется сын самого судьи. Или что кунари не уплывали только из-за Изабеллы? Подобных моментов – множество.
В каждом квесте мы так или иначе сражаемся. С одними и теми же врагами. Но это не квесты виноваты, нет. Все претензии нужно говорить бестиарию с его ничтожно малым количеством существ, коих мы нащелкались еще в Ориджинс. А сами задания сделаны на должном, хорошем уровне и интригуют.
Побочные задания в основном состоят из простейшего до безобразия действия – найди бутылку (книгу, тело, меч, печать…) – и отдай неписю. Получив за это 50 серебряков или 1 золотой. Всё. Ни какой либо текстовой составляющей, ни других вариантов тут нет. Нашли, отдали, получили. При этом рандомные диалоги погружают сей процесс в еще большее уныние. Например, передавая мужчине останки монахини, Хоук скажет «Из вас что-то выпало», а в ответ услышит: «Да-да, мне следует получше за этим следить!».
Хочется просто понять, зачем? Зачем нужны были подобные задания, портящие игру? Получать по 1 золотому? За обычные квесты дают гораздо больше. Наивный способ обогатиться тем, у кого мало золота? Уж лучше было бы за обычные тогда назначить награду повыше, либо накладывать побольше хлама в сундуки и врагов. Но делать столь примитивные квесты, да еще и называть их квестами – это асбурд. Игра вполне могла обойтись вообще без них.

Добротных и занятных квестов хватает, но затея с побочным смазывает общую картину.
Итог - 8



Сюжет
Единственное, что не вызывает никаких нареканий. И единственное, что спасает игру. Сюжет здесь очень интересный. Как и сама история героя. Не губошлепый новичок, по воле случая ставший Стражем и спасший весь мир, нет. Та пафосная история осталась позади.
Хоук из беженцев, покинувших сожженный Лотеринг. Убегает он с матерью, братом и сестрой. С диких земель Коркари их спасает Флемет. А дальше начинается – и помощь разорившегося дяди, и наемная работа в Киркволле. Сбор денег на экспедицию, чтобы разбогатеть. Потом, заполучив фамильный особняк, решаем проблемы с кунари, а затем и прекращаем извечный спор магов и храмовников, устроив глобальный переворот. События, сопровождающие Хоука, не могут не вызывать эмоции. Особенно те, что творятся с его семьей. Кое-где можно даже пролить слезу. Да и вообще трагичности в игре добавилось много.
Интересно смотреть за человеком, который из ничего становится кем-то, и не просто так, потому что дядя Дункан ткнул пальцем. А именно растет на наших глазах в течение 10-и лет. Меняется город, меняются люди. Вообще, Bioware сделали правильный выбор, ограничив наше путешествие лишь Киркволлом и окрестностями. Потому что за время игры действительно приживаешься там, как у себя дома. Узнаешь улицы, узнаешь горожан. Знаешь кто чем занимается, знаешь, что вернешься сюда снова. Идешь через 3 года после свержения кунари, и думаешь – а стоит ли там еще лавка Сольвитуса?
Да-да, ключевые неписи теперь стали более живыми. Именно за счет ограничения местности. Мы знакомимся со всеми, мы узнаем их в дальнейших квестах, а они – узнают нас. Под конец игры нашего героя будет знать весь город. Здесь мы помогали старичку Эмерику расследовать убийство, а через три года его самого убили. Или же – прикончили храмовника, а через какое-то время об этом узнали и пришли нам отомстить.
Город живет своей жизнью, и пока что я нигде не видела столь классной имитации. Осознаешь, что Киркволл – это действительно город и в нем действительно живут люди. У которых могут быть проблемы, которые имеют и строят свои планы, складывают свое мнение о нашем герое. Их запоминаешь, и помнишь, интересуешься, как у них дела спустя три года, или спустя шесть лет – я например заглядывала в каждый уголок, чтобы посмотреть, что изменилось среди жителей и самого Киркволла. Словно привязываешься к этому городу и его людям.
В отличие от первой части, где подобного ничего не было. Не было ощущения жизни и привязанности. Вот мы увидели Кайлана – Кайлан умер. Пробежали дальше – Лотеринг, пообщались с неписями, ушли, сгорел Лотеринг - и никто не вспомнит даже кто там жил, ни одного непися. Им и не сочувствуешь. Прошли по Орзаммару – а потом ушли в лес, и знать не знаем уже кто такие Харроумонт и Белен, они больше не появятся и нет никакого дела до их судьбы. В этом плане Ориджинс сильно уступает продолжению.
В DA 2 весь сюжет и квесты заплетены между собой тоненькими ниточками, словно паутина, и любое действие может аукнуться в следующей главе, спустя несколько лет. До чего же приятно видеть, как, к примеру, не убитый по квесту храмовник спустя три года будет стоять на площади и скажет, что мы его обманули. Пускай это единственная фраза, которую он скажет – но он есть, он тут, и он живой. Мы можем менять историю неписей и города сами. И потом не просто идти дальше, позабыв прошедшее – а видеть результаты своих действий.

Сюжет, несомненно, самая удавшаяся часть игры, реализованная так, как нужно и без нареканий.
Итог - 10



Спутники
Во второй части мы встретим новых спутников, но новыми их можно назвать разве что по измененной внешности. Образы остались идентичными Ориджинс. Вглядитесь в них повнимательнее: суровый кунари, чтящий закон – Авелин; одинокая злая ведьма, у которой никого нет – Фенрис; пошлый пьяница гном – Изабелла; постоянно вздыхающий и унывающий храмовник или бывшая жрица – Андерс; болтливый и обаятельный эльф разбойник – Варрик. Узнали в них Стэна, Морриган и остальных? На те же самые образы простоя натянули других актеров. И актеры эти, между прочим, выполняют свою роль великолепно.
Много критики я слышала в адрес именно спутников, и о том, что с ними нельзя говорить, и о том, что они тупые… Пардон. Попробуем сравнить.
Да, теперь с ними действительно нельзя говорить так, как раньше. А как было раньше? А было по глупому, вот как. Пришли в лагерь, кто стоит пять столбов, и болтаем со всеми сразу. Не понравился ответ – загрузили, проверили другой вариант – продолжили разговор. Ужасно недоработанная система репутации позволяла завести роман за полчаса. Рассказал спутник половину истории, замолчал. Обвешали его подарками, за которые в ответ услышим лишь «Спасибо» и +30 к дружбе. И тут же – нас уже любят и хотят снова говорить. Таким вот образом я просто ходила по лагерю и в течении часа со мной дружили все, а с Алистером был роман. Это эталон?
В DA 2 система отношений хотя бы доведена до ума – теперь нет идиотской горы подарков, которые на халяву повышали дружбу за спасибо. И сами отношения строятся на протяжении всей игры, в возникающих сценках, диалогах в квестах и прочем – теперь нельзя попросту за полчаса болтовни сделать спутника лучшим другом и вытрясти из него всю подноготную.
Выбор стал более глубоким и в отряде постоянно будут разногласия – кому-то наши ответы придутся по душе, а кому-то нет. Чего тоже не имелось в Ориджинсе.
Самое важное изменение – спутники теперь стали еще более живыми. Они постоянно вставляют свои фразы в диалогах, и попутно язвят друг другу в переходах. Если раньше язвить могла только Морриган, то теперь каждый норовит задеть друг друга в отряде любыми колкостями. На каждый коротенький диалог спутников волей неволей улыбнешься. Более того – эти спутники, в отличие от тех, что были в первой части, живут настоящим. От Алистера, Морриган, Огрена, - мы могли узнать только прошлое, услышать отрывки их жизни. И всё – дальше они превращались в болванчиков. У них не было никаких проблем, просьб, жизни и прочего - лишь следовать за ГГ убить дракона.
Теперь спутники обзавелись своим местом жительства, своими проблемами, мыслями и размышлениями. У Варрика проблемы с братом, Авелин пытается закрепиться в страже, Изабелла ищет артефакт, Мерриль приживается в эльфинаже, Андерс строит планы по спасению магов. Они живут своей жизнью, как и весь Киркволл. И мы эту жизнь можем наблюдать – когда в городе идут напряженные отношения с кунари, спутники между собой шепчутся об этом и высказывают свои мысли. Когда натянутая обстановка между храмовниками и магами – спутники рассуждают о них. Это больше не стоящие в лагере столбы, имеющие мысли только о прошлом. Здесь мы вправе не только видеть рассуждения спутников о настоящем, но и сами менять его, сами менять жизнь наших товарищей, как и любого жителя. Помочь или отказать в просьбе, тем самым потеряв доверие, поддерживать, пренебрегая дружбой с другим, и много чего еще. Подарки тоже есть, но теперь они значат гораздо больше, чем просто «Спасибо». Ведь если мы прежде были с этим спутником не в ладах, то подарок не замаслит обиду, а лишь усугубит ее. Принеси нам наш злейший враг, который не разделяет ни одного нашего мнения, в подарок вкусный торт – разве стали бы мы с ним после этого дружить? Нет, именно возненавидели бы еще больше.
Поэтому придраться здесь не к чему, и тем, кто говорит, что спутники в DA2 как столбы – пусть вспомнят столбов из Ориджинса, с которыми можно построить отношения за полчаса, осыпав подарками и через save\load вытащив все правильные ответы.
Личные квесты теперь есть у каждого, и не в едином количестве. Спутникам постоянно что-то надо, иногда даже по две просьбы за главу. Они хотят чтобы мы обращали на них внимание. В конце игры наше к ним отношение пройдет проверку, и кто-то станет врагом, а кто-то поддержит в битве. При том личные квесты не идут ни в какое сравнение с тем же поиском меча для Стэна или заданием завалить дракона для Морриган. Они более развернутые и длинные, с возможностью выбора в конце – ведь зачастую спутники будут хотеть сделать неправильные вещи, и можно их как поддержать, так и убедить что они не правы.

Возможно, спутники в игре не слишком харизматичны, но система отношений доведена почти до правильного идеала.
Итог - 9



Звук и музыка
Композиций в игре не так уж много, они не слишком то запоминаются. Под атмосферу музыка подобрана идеально, и даже чересчур. Я понимаю, что Киркволл – мрачный город, где перенесли мучения тысячи рабов, но слушать эти ужасные заунывные лязги и скрипы, режущие по ушам, нет никаких сил. Подобные звуки издают только в Silent Hill, для ролевой игры они не слишком то подходят, особенно в больших локациях. Это не похоже на музыку, это похоже на железные бочки и брусья, цепи, которыми постоянно кто-то бряцает и двигает. Во время боя появляется некое подобие музыки, но слишком оно монотонно и по непонятным причинам сменяется через 10 секунд уже другой вставкой. Что-то приятное можно встретить лишь в трактире «Висельник», да на Рваном берегу.

Музыка хорошо передает мрачную атмосферу города, но столь противных постоянных лязгов можно было и избежать.
Итог - 6




Dragon Age 2 выезжает лишь за счет превосходнейшего сюжета и системы отношений со спутниками, добавив ко всему непередаваемую имитацию городской жизни на протяжении нескольких лет. Боевке следует набраться здравого смысла и хоть какого-то намека на физику, а затухшему бестиарию требуется просто немедленная операция по вливанию свежей крови. Иначе это тупик – в третий раз Bioware на одних и тех же монстрах не уедут. Как и на «порочных» квестах, которые следует оставить за пределами релиза.

Общая оценка - 6,8
Можно сказать, что игра вышла сыроватой со множеством недоработок, но не все в ней настолько плохо, как кажется на первый взгляд.
 
Последнее редактирование модератором:

Xpycm

Герой
Почётный пользователь
Участник форума
Регистрация
31 Мар 2010
Сообщения
6.143
Реакции
252
Баллы
429
Лучшие ответы
0
#2
Добавил статью на главную.
 
Сверху Снизу