Новости Tales of Arise - Герой и Героиня
  • 187
  • 3
15 июня в Йокогаме начался большой праздничный фестиваль, посвященный одному из самых популярных jrpg-тайтлов – серии Tales, по своим масштабам не уступающую таким гигантам как Final Fantasy и...
Новости Пара слов о новой Tales of Arise от продюсера Юсуке Томизавы
  • 66
  • 0
Когда Tales of Arise впервые показали на конференции Microsoft на Е3, фанаты серии оказались взволнованы и взбудоражены трейлером, а затем еще несколько дней им пришлось ждать хотя бы какой-нибудь...
Новости Cyberpunk 2077 - новые детали геймплея с закрытой демо (Е3 2019)
  • 130
  • 2
Журналисты с IGN, которым удалось побывать на закрытом показе второй демо-версии Киберпанка 2077 на Е3 2019, поделились свежей информацией. Хотя было указано, что на демо показана не...
Новости Анонсирован ремастер первой Ni no Kuni на PC и PS4 (E3 2019)
  • 86
  • 0
На Е3 представители Namco Bandai анонсировали ремастер красочной рисованной jrpg Ni no Kuni: Wrath of the White Witch, вышедшей в 2010 году на PS3 и Nintendo DS. Ожидается значительное...

Новости Ведьмак 2. Информация с Игромира 2010



Актеры.jpg


4 ноября 2010 года Томаш Гоп, главный продюсер компании, разрабатывающей РПГ-игру The Witcher 2: Assassins of Kings, дал интервью российскому порталу goha.ru.

Томаш Гоп: Довольно часто перед игроком будет вставать выбор - каким способом пройти ту или иную игровую ситуацию. Как мы уже было рассказано ранее, убегая из тюрьмы, Геральт может выбрать скрытность, и бесшумно красться, затаиваться, гасить факелы. Или, подобрав меч, идти на пролом и крушить всех на своем пути. Главная новинка - рукопашный бой. Регулярно будут возникать ситуации, когда врага нужно не уничтожить, а просто одолеть, оставив живым. От этого будет зависеть дальнейшее развитие сюжета.
От выбранного стиля прохождения игры зависит и количество опыта, получаемого за выполненные задания. Чем больше трудностей преодолеет игрок, тем выше будет награда.

goha.ru: В каждой драке можно избежать убийства?

Томаш Гоп: Нет. Эта функция появляется в определенных местах в виде мини-игры. Вы можете подарит жизнь врагу, если захотите этого.

Я хочу обратить ваше внимание на экран инвентаря в игре. Почти все вещи имеют набор оригинальных данных и специфичных настроек. Можно улучшая вещи рунами, изменять их характеристики. Это не несет критичного влияния, но иметь такую возможность в игре совсем неплохо.

Геральт.jpg
Инвентарь[/center]"]


goha.ru: Часто ли в игре будут возникать ситуации требующие применения скрытности?

Томаш Гоп: Периодически. Ведьмак - не стэлс-игра, но мы много сил приложили для разработки этой интересной идеи, потому возможности скрываться от врагов будут возникать.

goha.ru: Можно ли в игре развивать умение скрытности? Будет ли для этого отведена специальная ветка умений?

Томаш Гоп: Конечно. Система развития героя имеет большое количество вариантов, и скрытность — одно из многих направлений распределения опыта.

goha.ru: В игре можно перемещать мертвые тела? И как на погибших соратников будут реагировать НПЦ?

Томаш Гоп: Нет, мертвые тела передвигать нельзя, а реакция НПЦ будет как у всех нормальных людей — они будут паниковать и искать убийцу.

goha.ru: Первая часть Ведьмака была вашим дебютом. Как вы использовали опыт полученный при разработке первой игры в ходе работы над второй частью?

Томаш Гоп: Нашей главной целью было создание бренда. И сделать его мы должны узнаваемым. Кроме этого, из многочисленных отзывов игроков мы поняли, что им понравилась игра с упором на сюжет. С учетом этого факта мы стали делать и вторую часть. Наша Рпг ориентированна на сюжет. Движок мы переписали таким образом, что бы он принципиально соответствовал нелинейной ролевой игры. Также серьезно мы доработали графику.

goha.ru: Как обстоит ситуация с темой выбора в игре? В первой части было много соответствующих возможностей. Нам нельзя было пройти игру идеально плохим или идеально хорошим парнем. Будет ли подобное сиквеле?

Томаш Гоп: Безусловно. Сюжет игры находится в мире, созданном Анджеем Сапковским, хоть и не повторяет книжный сюжет. И преходящая природа морали остается основной составляющей. Не нужно быть плохим или хорошим. В сюжете говорится не об этом.

goha.ru: Ранее упоминалось, что будет возможность использовать сохранения из первой части игры. Так ли это?

Томаш Гоп: Да. Поступки, совершаемые героем в первой части, окажут большое влияние на сюжет второй, и значительнее всего — на начало и концовку.

goha.ru: Как будет проходить развитие персонажа? В начале приквела Геральт забывает все, что знал и умел раньше, выжив после смертельной раны. Соответственно всю игры мы изучали все умения с нуля. Будет ли Геральт обладать какими-то знаниями в начале второй части? Как будет проходить его развитие?

Томаш Гоп: Амнезия больше не повторится. Геральт будет знать все. Но знания все равно можно развить и улучшить. Какие-то умения перейдут из оригинала, какие-то окажутся новыми, но все они будут на начальном уровне, возможностей их развивать будет достаточно.

goha.ru: Некоторое время назад пан Сапковский сообщил о намерении вернуться к работе над Ведьмаком и написать продолжение романа. Связан ли с ним сюжет ожидаемого сиквела? Дает ли автор какие-либо консультации?

Томаш Гоп: Мы работаем в разных сферах и участия в создании сюжета игры пан Сапковский не принимает. Но консультации общего характера мы конечно же получаем. Они касаются карты и другими подобными знаниями о мире.

goha.ru: Сайт goha.ru является mmo-порталом. Потому последний вопрос - существуют ли планы по перенесению мира Ведьмака в онлайн?

Томаш Гоп: Наше главное направление — single player. Наша цель - разработка превосходного сюжета. А в онлайн-рамки просто невозможно поместить такой сюжет. Возможно в будущем мы и вернемся к этому вопросу, но не сейчас.

goha.ru: Спасибо большое!

Томаш Гоп: Вам спасибо за внимание, ребят!
 
Последнее редактирование модератором:

Комментарии

#2
Спасибо, Ланочка. Как не странно, мне понравился стенд ведьмы Трисс :D
 
#3
Чем больше трудностей преодолеет игрок, тем выше будет награда.
Больше всего захватывает, когда в игре есть моральный выбор... Когда дают выбор поступить "правильно" но с меньшим опытом, или на оборот, поступить бесчестно, грязно, но получить больше очков обучения или большую награду...
Здесь я больше всего мучаюсь, иногда когда в игре очень разветвлённый сюжет, я один квест прохожу разными путями, долго анализирую, взаправду гнетусь и переживаю за тот выбор который предстоит сделать, иногда такое самобичевание происходит в течении всего дня (в ходе которого я прохожу один единственный квест)... Такие квесты на долго западают в память... Надеюсь что в Ведьмаке 2, будут такие :)

Почти все вещи имеют набор оригинальных данных и специфичных настроек.
А вот читать длинные, заковыристые характеристики компонентов или обмундирование в инвентаре, я очень не люблю, быстро надоедает.

А в онлайн-рамки просто невозможно поместить такой сюжет. Возможно в будущем мы и вернемся к этому вопросу, но не сейчас.
Ихмо, не оправдает ожидания, игра одиночная, в ней одна история :)

мне понравился стенд ведьмы Трисс
Он просто ужасен... :censored:
 

Сверху Снизу