Новости Развитие The Elder Scrolls: Новое в Скайрим

Тема в разделе "Новости The Elder Scrolls / Древние свитки", создана пользователем Лунное Сияние, 2 апр 2011.

  1. Лунное Сияние

    Лунное Сияние
    Well-Known Member
    Регистрация:
    11 апр 2010
    Сообщения:
    6.569
    Баллы:
    113
    Лучших ответов:
    2


    skylogo.png

    В 2011 году ожидается выход многих игр. Но есть игра обещающая больше других - The Elder Scrolls V: Скайрим. Больше не только в плане популярности, но и сами размеры игры обещают быть глобальнее. Bethesda Game Studios флагман "ролевого сериала предлагает огромный, открытый мир фэнтези для исследований. Вы можете быстро проходить квесты следуя за сюжетом или же просто бродить охотясь на оленей представленного мира, изучая глубокие подземелья, а иногда и по швырять заклинания на невинных персонажей, чтобы увидеть, как они будут реагировать.

    Команда IGN задала ряд вопросов Т. Говарду. В том числе об единорогах и драконах.

    IGN: Перед тем, как в перейти специфике игры, расскажите немного о том, что происходило в мире The Elder Scrolls, приведшее к событиям Скайрима? Из того, что мы видели до сих пор кажется, что во многом события всех игр TES вели к этому.

    Тодд Говард: Мы не планировали специально подготавливать к ожидаемой части игры. Скорее это происходило само по себе от части к части. особенно большое влияние оказал Обливион. После Oblivion, империя как известно приходит в резкий упадок, и это одна из основных вещей, которая приводит к конфликту в Скайриме. Мы хотим, чтобы каждая игра, была сама по себе, так что события будут происходить через 200 лет после Oblivion.

    IGN: Когда началась разработка и насколько велика команда? В какой момент было решено, что все новые технологии Скайрима должны быть реализованы в Bethesda Game Studios?

    Тодд Говард: У нас есть команда из 100 человек. Мы делали некоторые конструктивные течение еще во время разработки Fallout 3, но реальная работа началась, когда мы закончили эту игру и все сотрудники перешли на разработку новых технологий для Скайрима.
    Используя наши многие разработки на ряду с другими понравившимися. И заканчивая работу над Fallout 3, мы уже имели целый список того, что хотели бы изменить в техническом плане. Таким образом, мы переделали визуализацию, освещение, тени, анимацию, лица, листву, горы, сценарии, интерфейс и многое другое. И к тому времени как мы прошли через все это, было ясно - новых технологий достаточно, чтобы дать свое имя созданному движку. То же самое произошло с нашим редактором The Creation Kit. Они идут вместе, как единая технология.

    IGN:Будет ли структура Скайрима напоминать игрокам предыдущие части игры? Будем ли мы открывать новый мир, следуя только за основным сюжетом или сможем проводить часы в игре, выполняя побочные квесты? Можете рассказать насколько мир Скайрима больше мира Обливион?

    Тодд Говард: Структура конечно будет схожа с предыдущими частями. Размер мира и количество различных предметов сравнить сложно, но примерно они будут равны Обливиону. Но изменения в географии окружающего мира изменяют и его восприятие и время, необходимое вам, чтобы добраться до и от места. В этой части исследования происходят совсем по другому.

    IGN: Какие возможности для перемещения по миру будут доступны? Будут ли быстрые перемещения, и если да, то схожи ли они с прошлой частью? Будут ли верховая езда и еще какие-нибудь варианты передвижений?

    Тодд Говард: Можно сказать, что передвижения по миру будут смешанные. С помощью телепортации можно попасть в локацию, в которой уже побывал герой до этого, а так же будут определенные способы для перемещения в неизведанные ранее территории.

    IGN: Будет ли автоматически происходить выравнивание врагов вместе с героем? Если нет, то будет ли измененная версия, и в чем заключаются изменения в дизайне?

    Тодд Говард: Скайрим в этом плане аналогичен Fallout 3. Некоторые противники будут очень сложными, другие же не составят особых проблем. При этом весь огромный мир будет открыт для путешествий, вне зависимости от уровня героя.

    IGN: Кажется драконы будут являться неотъемлемой частью Скайрима. Могли бы Вы сказать, сколько примерно встретиться драконов в игре? Встречи определены сюжетом, или можно выбрать бой с драконом в любой момент? Что мы получаем в результате битвы и победы над драконом?

    Тодд Говард: Я пока не знаю их точное число. Некоторые появляться в определенное время по сценарию, а некоторые из них совершенно случайно. В настоящее время мы работает над этим моментом. Также зависит от того, как вы играете в игру. Играя на прошлой неделе, я случайно устроил охоту сразу на троих, и я заверяю вас, что это слишком много. Я предполагаю, что их может быть не менее дюжины, хотя на самом деле их число может быть во много крат больше. Теоретически, сколько угодно, они расставлены в мире, как и любое другое существо. Мы подошли к проекту, очень консервативно в том плане, что мы будем использовать их, и посвятили им, немало игрового времени. При поражении дракона, вы поглощаете его душу, и это все, что я могу сказать об этом, на данный момент.

    IGN: Такой вопрос - будут ли элементы головоломок в битве с драконами? Может определенных драконов можно победить только после разблокировки определенных навыков? Определенные драконы будут появляться только после того, как другие потерпели поражение? Какими типами атак обладают драконы?

    Тодд Говард:я не хочу испортить впечатление раскрыв такие подробности. Скажу только, есть несколько видов драконов, разные по характеристикам. И используют они те же способности, что и герой.

    IGN:Системы ближнего боя будет как-то изменена в Скайриме по сравнению с предыдущими версиями ТЭС? Из того, что мы видели в видео, кажется будет добивание противника и, похоже вес оружия намного больше чем в ранее. Что происходит в этом направлении? Какие моменты будут приоритетными для изменения?

    Тодд Говард: Исходя из геймплея, мы хотели бы немного замедлить темп, и дать игроку выбор, чтобы он играл, основываясь на том, что он использует - будь это меч и щит, двуручное оружием, или он владеет парными клинками. Вы можете также использовать щиты для нанесения урона врагам. Балансируя нападения и защиту. Вы также можете использовать усиленную атаку, удерживая специальную кнопку. Это истощает вашу выносливость, но дает дополнительный урон.

    Другой стороной являются визуальные эффекты. Мы хотим, что бы не только визуализация использования оружия выглядела по другому, но и вы чувствовали, как отличается удар в зависимости от того сколько силы вы вложили в него. Удары должны быть интересными на базовом уровне. Такие вещи, как добивание, проявляются случайно, если вы выполнили определенную комбинацию атаки, добивая врага. В конце концов, независимо от того, что мы делаем, самая содержательная часть это геймплей в бою, и вы увидите это. Таким вещам как убийство неприятеля, надо уделять больше внимания, даже если это простое убийство волка.

    Источник: pc.ign.com
     
    • Like Like x 3
    Последнее редактирование модератором: 24 окт 2018
  2. Alien

    Alien
    Джентльмен с Востока
    Регистрация:
    22 июн 2010
    Сообщения:
    2.664
    Баллы:
    83
    Лучших ответов:
    1
    Ура очень люблю носить сразу 2 меча!
    А я думал он будет больше в 3 раза чем Обливион.
    Этакой Мортал Комбат с элементами Фаталити >:D
     
  3. GeorG

    GeorG
    Команда форума
    Чародей божьего бага
    Регистрация:
    31 мар 2010
    Сообщения:
    16.119
    Баллы:
    113
    Лучших ответов:
    25
    Ага, будут как врата обливионов открываться где попало. И их будет много >:D

    Если б не просто добивание было кинематографичны, но и просто супер удары, как например в Венетике, эта фича там мне очень понравилась :)
     
Загрузка...
Похожие темы - Развитие Elder Scrolls Форум Дата
В процессе Возвращение 2.0 - Баг с использованием оружия в соответствии с развитием характеристик Готика 2: Возвращение 2.0 - Вопрос / Ответ 22 ноя 2018
Дискуссия Элекс - Прокачка и развитие персонажа (советы) Elex / Элекс 24 окт 2017
Skyrim FastRiseSkyrim / Быстрое развитие навыков Геймплей и анимация 17 ноя 2016
Новости Fallout 4 — Система развития персонажа Новости Fallout / Фоллаут 24 сен 2015
Упадок или Развитие Закутки 1 сен 2014

Поделиться этой страницей