Новости Релиз Of Ash and Steel состоится 6 ноября
  • 1.637
  • 1
Of Ash and Steel: атмосферный экшен выходит 6 ноября 6 ноября станет важной датой для поклонников сложных и атмосферных игр - именно в этот день состоится релиз долгожданного проекта Of Ash and...
Новости В Of Ash and Steel начался закрытый плейтест
  • 9.197
  • 12
Разработчики "Русской Готики" объявили о старте закрытого плейтеста. Если вы оставляли заявку на участие, не забудьте проверить электронную почту или посмотреть свою библиотеку - возможно игра уже...
С Днём России!
  • 7.829
  • 6
Дорогие друзья! Поздравляю вас с Днём России! Этот праздник напоминает нам о богатой истории и культуре нашей страны, о её величии и непоколебимом духе народа! Желаю вам крепкого здоровья...
Новости Анонсирован Atomic Heart II

В процессе "Дорога Испытаний" + "Гнев Белиара" - выделение фишек в отдельный мод "Дорога Белиара"

Хотели бы видеть такой мод или опцию в Новом Балансе?

  • Да.

    Голосов: 28 52,8%
  • Нет.

    Голосов: 10 18,9%
  • Да, но с определёнными изменениями.

    Голосов: 15 28,3%

  • Количество людей, принявших участие в опросе
    53

GRAVUS

Новичок
Участник форума
Регистрация
1 Авг 2021
Сообщения
24
Реакции
13
Баллы
13
Лучшие ответы
0
#1
Всем привет форумчане!

Все более менее ознакомлены или наслышаны о таких модах как "Дорога испытаний" и "Гнев Белиара". Моё предложение заключается в выведении интересных фич в один опциональный мод или интегрирования настраиваемых опций в НБ, но без душнильства усложнения (удаление прокачки здоровья+зелий здоровья, даров богов, неограниченного телепорта, сбора полезных предметов такие как редкие растения и таблички, беспощадное урезание урона и бонусов гильдий, сильный штраф на прокачку опытом и всеми видам СНК).

То есть самое вкусное и интересное - это рандомное усиление любого живого существа (насчёт добавки награды за убийство такого существа думаю необязательно), спавн Белиаром рядом с ГГ разных существ, а также постоянные появление бандитов, а что самое главное чаще и насыщеннее (увеличенное кол-во появляющихся существ), чем даже в оригинальных модах.

Преимущества подобной схемы:

1. Мир кажется более живым и насыщенным, когда вражеские население не всегда пригвождено к своим местам. Создаётся ощущение, что мир также движется и не стоит на месте, пока ты приключенствуешь.
2. Чувство опасности, всегда знаешь, что тебе может прилететь, создаёт некую атмосферу ожидания атаки, такой подход оживит ощущения адреналина.
3. Генерация интересных ситуаций. От классического "Овца устраивает дебош на ферме Онара" до "Армия скелетов неожиданно явившаяся в замке Долины рудников унесла жизни пары паладинов". Такие ситуации заставляют усиленно сражаться уже не только за свою жизнь, но и за жизнь НПС (если они конечно вам важны). Отыгрыш борьбы единым фронтом против всего этого ужаса, что творится в Миртане.
4. Это наверно лично для меня плюсик, это снятие жажды манчкинизма зачистки всего и сразу, кол-во проявляемых угроз сглаживает необходимость сразу уничтожать всё население всех доступных локаций, создаёт чувство, что непринуждённо всё по ходу наберётся без проникновения во все дырки локации. Но плюс можно отнести к индивидуальным моим загонам.

Ну и минусы, куда же без них:

1. Это не сбалансированная линия прокачки, да можно сделать по главам уровни сложностей появлений существ, но сам факт, что если увлечься истреблением всего появляющегося и задаться этой целью, можно будет уйти в лютый перекач, хотя для некоторых это может оказаться и плюсом, особенно для любителей максимизации стат в лимиты.
2. Трудность старта, все угрозы могут оказаться для начинающего игрока очень сложными и придётся буквально избегать всех новоявленных угроз и использовать ультимативную магию, спасающую от всего - бег. Но с другой стороны, опять же, это может оказаться плюсом, для тех кто любит сложности.

Наверняка можно продумать и другие тезисы плюсов и минусов, но я выделил первые которые чётко сформировались в моём видении данной игры. Подводя общий итог, хочу заметить некую несправедливость, что у любителей очень душного прохождения, есть такие весёлости, которые вполне могли смотреться и в обычном режиме игры, без тех ограничений, что вводят для сложности, а не для веселья.

Также запил опрос, чтобы понимать нужно ли это вообще кому-то или пусть будет как есть.
 
Последнее редактирование:

Cnupm

Наемник
Участник форума
Регистрация
27 Сен 2023
Сообщения
788
Реакции
258
Баллы
100
Лучшие ответы
0
#2
вряд ли кто-то захочет сводить два мода в один и выбирать какие функции кому нравятся.
я бы предложил по каждому из этих модов сделать перед началом новой игры настройки:
Порезка лута : [0%, 25%, 50%, 75%]
Сиропы сохранения: [вкл, выкл]
Спавн бандитов: [вкл, выкл]
и т.д.
тогда можно было бы и настраивать под любой вкус и цвет
 
Автор
Автор
GRAVUS

GRAVUS

Новичок
Участник форума
Регистрация
1 Авг 2021
Сообщения
24
Реакции
13
Баллы
13
Лучшие ответы
0
#3
вряд ли кто-то захочет сводить два мода в один и выбирать какие функции кому нравятся.
я бы предложил по каждому из этих модов сделать перед началом новой игры настройки:
Порезка лута : [0%, 25%, 50%, 75%]
Сиропы сохранения: [вкл, выкл]
Спавн бандитов: [вкл, выкл]
и т.д.
тогда можно было бы и настраивать под любой вкус и цвет
Тут не столь даже какие-то отдельные функции, сколько развитие отдельной идеи. Рандомные спавны и генерируемые бандиты есть. Так почему бы не развить идею например до генерации патрулей. К примеру сделать, чтобы в 4-ой главе Орки бродили группами по маршрутам, также аналогично сделать дружественные, по мере наращивания угроз от условно патруль добровольческой дружины/ополчения до патруля паладинов/наёмников на подконтрольным им территориям. Условно говоря сделать одну ячейку спавна для каждого вида патрулей и пока отряд не погибнет не генерировать новый.
 

Cnupm

Наемник
Участник форума
Регистрация
27 Сен 2023
Сообщения
788
Реакции
258
Баллы
100
Лучшие ответы
0
#4
Тут не столь даже какие-то отдельные функции, сколько развитие отдельной идеи. Рандомные спавны и генерируемые бандиты есть. Так почему бы не развить идею например до генерации патрулей. К примеру сделать, чтобы в 4-ой главе Орки бродили группами по маршрутам, также аналогично сделать дружественные, по мере наращивания угроз от условно патруль добровольческой дружины/ополчения до патруля паладинов/наёмников на подконтрольным им территориям. Условно говоря сделать одну ячейку спавна для каждого вида патрулей и пока отряд не погибнет не генерировать новый.
наверное больше года назад были бродящие орки, но их убрали, видимо влияет на стабильность игры
 

tilil2670

Командор
Участник форума
Регистрация
25 Авг 2022
Сообщения
3.323
Реакции
934
Баллы
204
Лучшие ответы
34
#5
и использовать ультимативную магию, спасающую от всего - бег.
Но с другой стороны, опять же, это может оказаться плюсом, для тех кто любит сложности.
Это не сложность, по другому это называется, я бы сказал как, но плащ тогда у тех кто так делает, начнёт спадать, и в силу самозащиты и обиды что у них нет плаща, они и для меня и себя будут искать контраргументы
 

Sergo1202

Труженик
Участник форума
Регистрация
11 Окт 2020
Сообщения
349
Реакции
135
Баллы
62
Лучшие ответы
1
#6
Только за! Всеми четырьмя лапами.
 

DarknessLord

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
11 Июн 2017
Сообщения
1.633
Реакции
557
Баллы
272
Лучшие ответы
47
#7
Всем привет форумчане!

Все более менее ознакомлены или наслышаны о таких модах как "Дорога испытаний" и "Гнев Белиара". Моё предложение заключается в выведении интересных фич в один опциональный мод или интегрирования настраиваемых опций в НБ, но без душнильства усложнения (удаление прокачки здоровья+зелий здоровья, даров богов, неограниченного телепорта, сбора полезных предметов такие как редкие растения и таблички, беспощадное урезание урона и бонусов гильдий, сильный штраф на прокачку опытом и всеми видам СНК).

То есть самое вкусное и интересное - это рандомное усиление любого живого существа (насчёт добавки награды за убийство такого существа думаю необязательно), спавн Белиаром рядом с ГГ разных существ, а также постоянные появление бандитов, а что самое главное чаще и насыщеннее (увеличенное кол-во появляющихся существ), чем даже в оригинальных модах.

Преимущества подобной схемы:

1. Мир кажется более живым и насыщенным, когда вражеские население не всегда пригвождено к своим местам. Создаётся ощущение, что мир также движется и не стоит на месте, пока ты приключенствуешь.
2. Чувство опасности, всегда знаешь, что тебе может прилететь, создаёт некую атмосферу ожидания атаки, такой подход оживит ощущения адреналина.
3. Генерация интересных ситуаций. От классического "Овца устраивает дебош на ферме Онара" до "Армия скелетов неожиданно явившаяся в замке Долины рудников унесла жизни пары паладинов". Такие ситуации заставляют усиленно сражаться уже не только за свою жизнь, но и за жизнь НПС (если они конечно вам важны). Отыгрыш борьбы единым фронтом против всего этого ужаса, что творится в Миртане.
4. Это наверно лично для меня плюсик, это снятие жажды манчкинизма зачистки всего и сразу, кол-во проявляемых угроз сглаживает необходимость сразу уничтожать всё население всех доступных локаций, создаёт чувство, что непринуждённо всё по ходу наберётся без проникновения во все дырки локации. Но плюс можно отнести к индивидуальным моим загонам.

Ну и минусы, куда же без них:

1. Это не сбалансированная линия прокачки, да можно сделать по главам уровни сложностей появлений существ, но сам факт, что если увлечься истреблением всего появляющегося и задаться этой целью, можно будет уйти в лютый перекач, хотя для некоторых это может оказаться и плюсом, особенно для любителей максимизации стат в лимиты.
2. Трудность старта, все угрозы могут оказаться для начинающего игрока очень сложными и придётся буквально избегать всех новоявленных угроз и использовать ультимативную магию, спасающую от всего - бег. Но с другой стороны, опять же, это может оказаться плюсом, для тех кто любит сложности.

Наверняка можно продумать и другие тезисы плюсов и минусов, но я выделил первые которые чётко сформировались в моём видении данной игры. Подводя общий итог, хочу заметить некую несправедливость, что у любителей очень душного прохождения, есть такие весёлости, которые вполне могли смотреться и в обычном режиме игры, без тех ограничений, что вводят для сложности, а не для веселья.

Также запил опрос, чтобы понимать нужно ли это вообще кому-то или пусть будет как есть.
Идея может и неплохая, чисто опционально сделать для большего разнообразия и живости мира но такое сделают разве что за хорошее пожертвование "Инносу" в "Церковь" разработчиков мода :P
 

Arity

Гвардеец
Участник форума
Регистрация
12 Дек 2022
Сообщения
1.136
Реакции
479
Баллы
153
Лучшие ответы
26
#8
Я так и играл. Поставил ГБ и ДИ сразу.
Так что, в какой-то степени я за.

Просто у них разный посыл.
Дорога испытаний там ослабления, бандиты, сохранения.
Гнев Белиара можно дорабатывать в другую сторону. Добавлять Благодать Инноса, Сдержанность Аданоса.
Или диалогов и фразочек Белиара больше.

Вопрос в том, что в них закладывали изначально.
 

denpro

Труженик
Участник форума
Регистрация
16 Июл 2016
Сообщения
332
Реакции
99
Баллы
51
Лучшие ответы
0
#9
Тут не столь даже какие-то отдельные функции, сколько развитие отдельной идеи. Рандомные спавны и генерируемые бандиты есть. Так почему бы не развить идею например до генерации патрулей. К примеру сделать, чтобы в 4-ой главе Орки бродили группами по маршрутам, также аналогично сделать дружественные, по мере наращивания угроз от условно патруль добровольческой дружины/ополчения до патруля паладинов/наёмников на подконтрольным им территориям. Условно говоря сделать одну ячейку спавна для каждого вида патрулей и пока отряд не погибнет не генерировать новый.
С патрулями отличная идея, их можно сделать даже со 2-й главы, также бы освежило игру
 

Иван1900

Труженик
Участник форума
Регистрация
12 Фев 2025
Сообщения
398
Реакции
88
Баллы
43
Лучшие ответы
12
#10
К примеру сделать, чтобы в 4-ой главе Орки бродили группами по маршрутам, также аналогично сделать дружественные, по мере наращивания угроз от условно патруль добровольческой дружины/ополчения до патруля паладинов/наёмников на подконтрольным им территориям
Однажды Укурок, Палладин и Наемник пошли в дозор. Наемник бесплатно не хотел патрулировать, Укурок травку зажал, а Палладин обоим в*ебал за Инноса
 
Сверху Снизу