+ RPG Russia – Русский форум по РПГ / RPG играм » Форум » Игры РПГ / RPG » The Elder Scrolls V: Skyrim / Древние свитки 5: Скайрим  » The Elder Scrolls V: Skyrim / Древние свитки 5: Скайрим Прохождение (описание квестов)
|- TES V Skyrim / Скайрим: Описание квестов даэдра
Чтобы иметь возможность размещать сообщения, а также воспользоваться расширенными функциями форума, войдите под своим аккаунтом или зарегистрируйтесь!

* Последнее сообщение на форуме

Опубликовано: Saiketsu, Сегодня в 04:19:26
Ответов: 433

Просмотров: 22474

Репутация
Пользователь:  
Что вы думаете об этом сообщении?
Одобряю
Не одобряю  

На сколько прибавить/отнять
Комментарий к сообщению:

Автор Тема: TES V Skyrim / Скайрим: Описание квестов даэдра  (Прочитано 53305 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Глобальный модератор

    • Оффлайн
    • Женский
TES V Skyrim / Скайрим: Описание квестов даэдра

   Даэдра - бессмертные существа, вышедшие из крови Ситиса (Падомая), которых некоторые приравнивают к богам. Как уже принято считать аэдра - это добро, а даэдра - зло (но не все даэдра злые). В большинстве своем поклонение даэдра запрещено законами различных провинций, хотя во многих местах некоторым поклоняться разрешается. Статуи и алтари даэдра можно встретить практически в любой провинции, и Скайрим не исключение. С даэдра или их последователями можно говорить и сотрудничать, а за выполненные от них поручения получать уникальные предметы или благословения.

* не забывайте что уровень врагов в локациях зависит от уровня героя, поэтому описания могут не совпадать (например придя в один и тот же склеп на 10 и 40 уровнях вместо обычных драугров там будут драугры военачальники и палачи)
* помните, что практически все квесты даэдра требуют высоких уровней персонажа, выставляя сильных врагов, поскольку получаете вы уникальные предметы на постоянное владение.
* уровень и мощь получаемых артефактов от даэдра напрямую зависит от уровня вашего героя. (например пройдя квест на 15-ом уровне вы получите молот с уроном 24-28, а пройдя квест на 40-ом уровне получите тот же молот но с уроном под 75-80). Используйте это с умом и не спешите в самом начале игры похватать все вкусные реликвии даэдрических божеств.



Азура. Черная звезда
О святилище Азуры можно узнать еще в самом начале игры, в деревне Ривервуд, если расспрашивать местных жителей. Саму статую вы найдете к югу от Винтерхолда.

[↓] Карта
У святилища будет только одна жрица - Арания - которая расскажет вам о своем видении. Чтобы узнать больше отправляйтесь в Винтерхолд, в таверну "Замерзший очаг" - там найдите мага Неласара, давно покинувшего Коллегию. Развязать ему язык смогут только попытки убеждения, угрозы или подкупа. Тогда то Неласар и поведает о Звезде Азуры- особом камне душ, созданном этой принцессой даэдра. Отличие его от обычных камней душ в том, что он не уничтожается при извлечении души на зачарование предмета, то есть собирать души в эту Звезду можно бесконечно. Однако изначально собирал камень только "белые" души - животных, монстров и прочей живности (не людей, т.е. не разумных существ). Но некромант Мейлен Варен, заполучивший Звезду Азуры, изменил ее. Он хотел получить бессмертие и за эти ужасные эксперименты Мейлена выгнали из Коллегии, он ушел далеко на юго-запад, собрав под свою опеку еще с десяток некромантов.
Вам нужно найти крепость в руинах Илиналту.

[↓] Карта
Сама крепость уже почти полностью ушла под воду, попасть внутрь вы сможете только через люк в башне. Внутри сыро и грязно, отовсюду льется вода и царит разруха - но даже в таких условиях тут полно некромантов, которые не захотят так просто отдавать вам сокровище своего мастера. Ловушек в крепости нет, коридоры прямые, вам нужно только идти вперед, открывать двери и сражаться с колдунами, пока не доберетесь до комнаты где на троне сидит скелет. Это Мейлен Варен, видимо так и не ставший бессмертным. У его ног лежит камень Азуры. Забирайте ее и возвращайтесь либо к Неласару, либо к Арании.
Мейлен все-таки добился своего, если вечную жизнь внутри камня душ можно называть таковым. Ведь тело его давно мертво. Жрица Арания, как и положено, желает очистить артефакт своей богини - вы должны изгнать душу непокорного мага оттуда. Для этого положите руки на алтарь и Азура, поговорим с вами, отправит вашу душу внутрь Звезды. Здесь очень узкое и ограниченное пространство для передвижения, а противниками вашими, помимо мага, будут еще и три дреморы-колдуна. Они с радостью кидают огненные шары и слабого на уровень героя уничтожают в момент. Здоровья у них не так уж много, но заклинания чудовищны. Сам Мейлен Варен помимо магии будет использовать посох молний, не давая вам до себя добраться. Желательно иметь защиты от огня и электричества, или крепкое здоровье, потому что уворачиваться от зарядов на маленьких кристаллических мостиках весьма тяжело. Так или иначе вам придется победить всех и тогда Азура вернет вас назад в ваше тело в реальном мире. В награду вы получите очищенную Звезду Азуры, а Арания на радостях станет вашей спутницей если захотите.
Вариант с Неласаром практически ничем не отличается от предыдущего. Маг не собирается очищать камень, а хочет закончить дело Мейлена - переделать и осквернить Звезду окончательно, чтобы та перестала принадлежать Азуре. Он тоже поместит вашу душу внутрь, где необходимо победить самого Мейлена и трех дремор-магов. Только в награду вы получите уже бесконечный черный камень душ (в него можно собирать души разумных созданий, таких как люди, эльфы и т.д.), а вот Азура и Арания теперь на вас обозлятся.

[↓] Звезда Азуры
[↓] Черная звезда
Требуемый уровень: любой
Рекомендуемый уровень: 20-25




Боэтия: Зов Боэтии
Приключение начнется когда вы наберете нужный уровень и посветите святилище Боэтии - даэдрической богини обмана, тьмы и убийства.

[↓] Карта
Есть и другие варианты, например прочесть книгу "Испытания Боэтии" которую можно найти в заброшенном доме Маркарта по квесту Молаг Бала, или же найти на теле последователя Боэтии, который тоже может встретиться вам по квесту Молаг Бала. Разумеется если ваш герой ниже 30 уровня то книги не появится). Вам в любом случае надлежит прийти в святилище и поговорить с одним по последователей Боэтии. Вам скажут что даэдра даже не удостоит вас вниманием  если вы не принесете жертву. А жертвой должен стать любой из ваших друзей (хотя если вам жалко согильдийцев и хускарлов то можете просто нанять наемника в трактире - сгодится). Приведите выбранную жертву к статуе Боэтии и через команду "Мне от тебя кое-что нужно" заставьте коснуться светящейся жертвенной колонны - после чего берите кинжал, который вам дает один из жрецов богини, и убивайте своего спутника, магией прикованного к колонне. Как только душа погибшего отправится в мир иной Боэтия сама войдет в только что освободившееся тело вашего спутника и начнет говорить об испытаниях. Вам придется доказать ей что вы действительно сильнее, чем кажетесь - следуйте за даэдра вниз, к арене. Она направит против вас всех своих фанатиков, присутствующих в святилище - некоторые из них очень слабы, а некоторые наоборот - сильны. Просто старайтесь чтобы вас не зажали толпой в углу иначе запинают. Когда разделаетесь с десятком последователей Боэтия направит вас дальше - ей нужен новый Защитник ее святилища, а прежний уже не годится на эту роль. Идите в шахту Острие Ножа, там вам нужно незаметно перебить всех бандитов.
[↓] Карта
Вашим главным врагом станет теневой чемпион - закованный в эбонитовые латы боец, хорошо орудующий топором и имеющий большой запас здоровья. От кольчуги постоянно исходят сгустки тьмы, которые в ближнем бою будут наносить вам ядовитый урон. Завалите его - смело забирайте кольчугу себе, Боэтия будет довольна. Черная эбонитовая кольчуга отличается от обычной тем, что вы движетесь в ней так, как в легкой броне, то есть издавая гораздо меньше шума, к тому же окружающие вас близко враги будут получать 5 единиц урона ядом в секунду.
[↓] Черная кольчуга
Требуемый уровень: 30+
Рекомендуемый уровень: 35




Вермина. Ходячий кошмар
Посетив город Данстар вы услышите от жителей об ужасных кошмарах, что преследуют всех и каждого когда люди здесь засыпают. Похоже на какое-то проклятье, и разобраться с этим вам поможет Эрандур, жрец богини Мары. Найти его можно в таверне "Пик ветров". Действительно, кошмары - дело рук Вермины, госпожи снов. Следуйте за Эрандуром к храму Призывателей Ночи (совсем неподалеку от города, нужно только подняться по тропинке в гору), у входа вас попытаются остановить ледяные демоны.

[↓] Карта
Внутри же жрец покажет вам на светящийся далеко внизу посох, известный как Череп Порчи. Раньше приспешники Вермины, обитавшие здесь, контролировали его, но несколько лет назад случилось нападение орков-мятежников, пожелавших разграбить обитель. Будучи не в силах противостоять бандитам жрецы прибегли к отчаянному методу, выпуская на свободу миазмы - дурманящие газы, которые в глубокий коматозный сон отправляют вдохнувших, при этом замедляя все процессы в организме, поэтому спящим не нужна еда или вода и они не стареют. Так все находящиеся в храме были усыплены, а Череп Порчи через какое-то время вышел из под контроля, самостоятельно начиная  поглощать сны у людей и наводя кошмары. Конечно ближе всех ему был Данстар.
Однако вы здесь затем, чтобы остановить посох и спасти жителей городка. Вот только Вермине это придется не по душе, и она начнет пробуждать на вашем пути спящих воинов и своих жрецов. Проснувшиеся орки-завоеватели весьма сильны и крепки, а жрецы Вермины - исключительно маги с большим запасом стихийных заклинаний. Вы не сможете пройти через барьер, напрямую ведущий к проклятому посоху - перед подачей газа жрец постарались чтобы никто не смог сбежать. Однако у Эрандура обнаруживается ключ от храмовой библиотеки - он признается, что сам был последователем Вермины, но смог сбежать из этого места во время атаки орков. Любопытно. Идите следом за ним в библиотеку, избавляясь от просыпающихся врагов. Эрандуру нужна книга "Снохождение", найти ее можно на втором этаже у шкафов в левом углу. В книге говорится о зелье "Апатия Вермины", выпив которое ее последователь или обычный житель мог входить в чей-либо чужой сон, наблюдать воспоминания или даже менять их. Но последствия случались необратимые - кто-то навсегда исчезал, а кто-то возвращался мертвым. Ведь сущность выпившего переносится на границу сна и живого мира. Пройдя в следующую комнату внизу в среднем из трех шкафов вы найдете это зелье. Придется его выпить. Вы войдете в воспоминания Эрандура, чье настоящее имя было Казимир, пока он служил в этом храме. Еще двое настоятелей принимают решение выпустить миазмов, и бегут сражаться с орками. Вам необходимо просто подниматься наверх по лестницам, минуя дерущихся (вы все равно не сможете тут никому ничего сделать), и добраться до места, где в сегодняшнем времени был барьер. Дергайте за кольцо, выпуская миазмов,  а потом вы проснетесь и тело ваше будет в том месте, где закончил свое действие Казимир - с другой стороны барьера. Чтобы снять его просто заберите с постамента камень душ - и магическая стенка исчезнет, а с вами поговорит уже подошедший Эрандур. Теперь вам снова предстоит бежать вниз, но на пути уже истребляя поднимающихся жрецов и орков. Наконец в самом последнем зале путь к посоху преградят бывшие друзья Эрандура - те самые настоятели. Они сильнее всех обычных жрецов этого места.
Как только вы победите их и Эрандур начнет творить заклинание, уничтожающее Череп Порчи, с вами заговорит Вермина. Она хочет чтобы вы убили своего спутника, как предателя, не дав разрушить ее артефакт. Решать тут вам - если не послушать даэдрическую принцессу, то жрец уничтожит посох, в дальнейшем построит около крепости алтарь Мары и сможет быть вашим спутником по желанию. Сам Эрандур по силе не уступает своим  друзьям, благо что к нему можно применить скрытую атаку. В благодарность Вермина даже отдаст вам свой посох и освободит жителей Данстара от кошмаров. Череп Порчи имеет в себе способность похищать сны спящих (будь то представители любой расы), и чем больше снов вы впитаете, тем сильнее урон от заряда посоха. По спящим урон не наносится, только по тем, кто бодрствует. 1 атака по цели испускает из Черепа Порчи 1 похищенный сон.

[↓] Череп Порчи
Требуемый уровень: любой
Рекомендуемый уровень: 20-25

Последний раз редактировалось: GeorG; 22 Январь 2015
Эти пользователи сказали вам СПАСИБО :

 

Глобальный модератор

    • Оффлайн
    • Женский
Клавикус Вэйл: Собака - друг даэдра
У ворот Фолкрита стражник спросит вас про бродячую собаку - не видели ли вы подобную в окрестных лесах? Неважно что вы ему ответите - поговорить нужно с кузнецом Лодом. Его пес пропал, необходимо того разыскать и вернуть хозяину. Кузнец даст вам мясо - выходите через восточные ворота города и идите по тропе пока вам навстречу не выбежит собака по кличке Барбас. Не удивляйтесь, услышав в своей голове голос пса - он особенный и может общаться телепатически. Барбас поссорился со своим хозяином и вынужден был уйти. Однако он желает вернуться и просит вас проводить его до дома. Только вот побежит песик не к кузнецу, а, миновав Фолкрит, устремится дальше по дороге. Если вы когда-то изучали мифологию даэдра, то наверняка знаете что Барбас - это верная собака даэдрического принца Клавикуса Вэйла. К святилищу своего хозяина он вас и поведет. Дорога будет довольно длинной - до пещеры Хеймара.

[↓] Карта
Здесь живет множество вампиров, последние из них будут очень сильными. Следуйте за Барбасом - не заблудитесь, к тому же он помогает вам в бою и совершенно бессмертен. Добравшись до гигантской статуи говорите с Клавикусом Вэйлом - он согласится вернуть пса себе или исполнить одно из ваших желаний - но только если принесете ему Топор Скорби. Найти артефакт можно в Морозной пещере далеко на западе от Солитьюда.
[↓] Карта
Пещера маленькая, враг только один, но это весьма сильный колдун Себастьян Ларт, призывающий на помощь атронахов и вовсю испускающий молнии. Топор лежит на алтаре. Забрав его вернитесь к статуе Клавикуса в пещеру. Если вы хотите оставить себе найденное оружие, то можете сказать об этом принцу даэдра - он с радостью отдаст его вам. Только не бесплатно - придется сперва убить этим самым топором Барбаса. Пес упадет с одного удара, но умрет только здесь, на этом плане бытия - душа Барбаса вернется во власть Клавикуса Вэйла и под рукой принца появится статуя собаки. Если же вам хочется получить другую награду - то говорите даэдра что вам не нужен Топор Скорби и вы не собираетесь убивать Барбаса. Собака все равно исчезнет, став статуей, желания вашего Клавикус Вэйл не исполнит (не даром он отвечает за сферу обмана), но вы ему так понравились что он подарит вам свою Маску, дающую +10 убеждения, делающую цены выгоднее на 20% и увеличивающую восстановление магии на 5%.
[↓] Маска Клавикуса Вэйла
[↓] Топор Скорби
Требуемый уровень: 13+
Рекомендуемый уровень: 15-20




Малакат: Проклятое племя
[↓] Карта
На подходе к небольшому орочьему поселению Ларгашбур вы увидите как орки отбиваются от великана, ломящегося в ворота. Можете помочь им или подождать пока они справятся сами. Если вы не орк то вам здесь будут не рады, но шаманка племени Атуб захочет поговорить. Проблема заключается в том, что Малакат - даэдрический принц проклятий и покровитель всех орков - был очень разгневан на племя Ларгашбур и проклял их. Воины стали слабее, и не могут покинуть лагерь - почувствовав это сюда стали приходить великаны с целью истребить проклятых орков. Атуб хочет провести ритуал с подношением даров Малакату и мольбами о прощении. Ей нужно всего 2 компонента - сердце даэдра (берется с любого даэдра-дремора по квесту кого-либо из других богов, или же есть небольшой шанс найти сердце в продаже у торговцев) и жир тролля (берется с любого тролля, также можно купить). Когда оба ингредиента будут у вас отдайте их Атуб и идите за ней к сперва к вождю племени Йамарзу, а потом к алтарю Малаката, где шаманка начнет молитвы. Принц даэдра явит себя только голосом, и обвинит во всем вождя - по его словам Йамарз трус, слабак и вообще не достоит считаться орком! Он позволил великанам осквернить святилище орочьего покровителя и даже обосноваться там. За это племя и было проклято. Чтобы вернуть расположение своего бога Йамарз должен сходить к святилищу и победить великана. Вождь предложит вам денег за помощь в этом деле, соглашайтесь и вместе с ним идите к пещере Желтый Камень.
[↓] Карта
Внутри почти никого нет, кроме одного великана и одного-двух пещерных медведей (победить великана можно если сперва атаковать его сзади, а потом спрятаться в маленькую нишу в скале и бить оттуда). Но это не главный великан. Следуя за Йамарзом вы выйдете в заснеженную рощу, где стоит гигантская статуя Малаката, горит большое кострище и отдыхает Великан. Незадолго до этого трусливый вождь предложит вам еще больше денег если вы убьете великана сами, а по возвращении скажете что в героическом сражении победил Йамарз. Даже если примете предложение и убьете великана в одиночку - орк набросится на вас, опасаясь что вы таки расскажете племени правду и почести достанутся вам. Так что придется его прикончить.
А вот если сказали что вождь должен выполнить предназначение сам, то напыщенный Йамарз побежит в атаку на великана, и тот прихлопнет его дубиной как жука, размазывая по земле. А дальше... дальше проблемы начнутся у вас, потому что это все-таки Великан! Вождь Великанов! Он сильнее обычных великанов потому что в руках у него чудо-дубина, да и в здоровье не уступит слону. В ближнем бою с ним придется очень туго - ведь прятаться здесь негде. Хорошенько подкачавшись пробуйте его бить, либо же атакуйте с расстояния магией или стрелами, постоянно бегая. Разобравшись с великаном заберите у него молот и возвращайтесь в лагерь Ларгашбур, где, поговорив с Атуб, возместите молот великана на алтарь Малаката. Орочий принц скажет, что вы достойны и превратит оружие в другой молот, уже собственного изготовления - Волендранг. Урон у этого артефакта весьма неплохой, выглядит он красиво, да и при каждом ударе выбивает из цели 50 единиц запаса сил.

[↓] Волендранг
Требуемый уровень: 10+
Рекомендуемый уровень: 30




 Меридия: Рассветная заря
Если вы уже много путешествовали по различным нордским руинам то могли натолкнуться на белый светящийся круглый камень под названием Путеводная Звезда Меридии. В таком случаем вам необходимо отнести его к святилищу этой даэдрической богини, что находится на горе Килкрит к западу от Солитьюда. О самой Меридии люди знают мало, кроме того что она ненавидит нежить и некромантию, и благоволит всем живым существам. Даэдра сама с вами заговорит и прикажет положить камень на алтарь. Однако если у вас нет этого камня, и вы пришли к статуе с пустыми руками - это не беда. Меридия с вами все равно пообщается, но сперва отправит добывать Путеводную Звезду - предмет будет сгенерирован в случайных нордских руинах, поэтому точное его месторасположение указать нельзя - просто следуйте по маркеру куда потребуется.
Когда вернете камень на алтарь Меридия вознесет вас высоко в небо. Ее храм был давно осквернен могущественным некромантом Малкораном, и она не может распространять свой свет, пока злодей находится внутри и проводит свои черные ритуалы. Вам нужно спуститься вниз (а храм находится прямо под статуей богини) и войти в святилище Меридии. По пути вы должны зажигать ее свет чтобы открывались запертые двери (видя пьедесталы с круглыми камнями наверху из которых бьет лучик света подходите к ним и активируйте - лучиков будет становиться больше и они соединяются). А вот противниками вашими станут теневые воины. Это страшные и очень сильные создания, оскверненные души погибших. У них очень много здоровья, бьют они по вам двуручными топорами и мечами, стреляют из лука или вовсю жарят сильной магией. Чем дальше вы идете - тем больше их будет нападать.
Активировав все рассветные камни вы сможете пробиться в катакомбы где состоится одна из самых сложных битв в этой игре. В центре небольшого зала будет Малкоран, окутавший святыню Меридии черной энергией. Рядом с ним - четыре (!!!) теневых воина. И все они бросятся на вас едва вы войдете. Мало того, что удары их топоров выбивают жизнь практически с пары попаданий - а топоров этих четыре - так еще и сам некромант начнет бегать вокруг и бить вас огнем и молниями. Слабенькому герою без хороших резистов и сопротивления урону здесь даже нечего делать - сметут и не заметят. Теневые воины убиваются очень медленно,сам Малкоран на здоровье крепок словно слон, да еще и лечится! Если вам каким-то чудом удалось выжить - глотайте все лечения которые есть, потому что с тела некроманта вылезет его черная душа, и по силе своей она не уступает личу. Дух Малкорана сразу начнет швыряться в вас огненными шарами, сметающими всё живое, и навесит на себя всевозможные сферы - огненного, ледяного или электрического плаща, тем самым не давая к себе даже приблизиться. Победить его можно только напившись кучи защитных зелий, или же орудуя мажескими резистами. Можно конечно попытаться отвлечь дух Малкорана спутником или призванным существом, но разделается он с ними весьма быстро.
Победив некроманта дважды прикоснитесь к святилищу Меридии - храм очистится от скверны, а вас снова вынесет высоко в небо, где богиня поблагодарит вас за работу и вручит в награду уникальный меч Сияние Рассвета. Для обычных врагов меч не представляет особой угрозы, разве что наносит 10 единиц огненного урона. А вот для нежити - это сущие мучения. Урона наносится вдвое больше, а когда вы убиваете какого-либо представителя неживой фауны - он взрывается, обдавая окружающих мертвяков либо уроном, либо заставляя их трусливо разбегаться от вас (как заклинание Отпугивание нежити), а слабые на здоровье мертвецы вообще рассыпаются в прах.

[↓] Сияние рассвета
Требуемый уровень: 12+
Рекомендуемый уровень: 35-40

Эти пользователи сказали вам СПАСИБО :

Глобальный модератор

    • Оффлайн
    • Женский
Мефала: Дверь, которая шепчет
После получения 20-ого уровня поговорите с хозяйкой таверны "Гарцующая кобыла" в Вайтране (вы также должны быть таном этого города) - расспрашивайте ее о разных слухах, пока она не проговорится про детей ярла Балгруфа. Из беседы с самим ярлом выяснится, что его сын Нелкрин в последнее время стал слишком жесток, холоден и молчалив. Разыщите мальчика (обычно он шастает в главном зале Драконьего Предела) и поговорите с ним - Нелкрин расскажет что знает много секретов и настоящей правды об отце и войне. Но конечно не сам он об этом догадался - информацией с ним делится Шепчущая Леди, которая закрыта за странной дверью в подвале. Идите в комнату слева (там где горит камин) и спускайтесь вниз, а затем - в правую сторону складского помещения. Здесь и будет та дверь. Коснитесь ее и услышите манящий шепот, радостно приветствующий вас. Шепчущей Леди окажется не кто иная как Мефала - даэдрическая богиня-паучиха, обожающая заговоры, предательства и обманы. Просьба ее будет весьма легкой по сравнению с другими даэдра - вам всего лишь нужно отпереть дверь. К ней есть всего два ключа - один у ярла Балгруфа, другой - у его придворного мага Фаренгара. Ключи можно либо выкрасть, либо выждать и убить мага, забрав ключ, потому что убить Балгруфа вы не сможете. Завладев ключом возвращайтесь к двери и отпирайте ее. На столе лежит длинный изящный Эбонитовый клинок. Берите его. Мефала скажет, что к сожалению меч пролежал тут слишком долго и утратил добрую половину своих сил. Чтобы восстановить их вам необходимо убить того, кто вам доверяет, считает хорошим другом/подругой (например НПЦ которому вы очень помогли, но если никого не можете вспомнить - можно убить собственную жену или мужа, если конечно вы уже были связаны супружеским долгом - впрочем сделать это никогда не поздно). Тогда клинок зарядится и при каждом ударе он выкачивает жизненную силу противника, передавая ее вам и вылечивая здоровье. Безумная вещь - чем больше друзей вы будете убивать, предавая их, тем сильнее становится клинок. Не случайно написано про него - закаливается кровью предательства...

[↓] Эбонитовый клинок
Требуемый уровень: 20+
Рекомендуемый уровень: 20




Мерунес Дагон: Осколки былой славы
Набравшись 20-ого уровня вы получите сообщение от гонца - в Данстаре открылся новый музей. На самом деле музей очень маленький (не сравнить с тем же двемерским у Колсельмо в Маркарте), работает видимо только один день в году, и заправляет всем один человечек - Сил Весул. В музее всего 4 экспоната и все они посвящены остаткам уничтоженного культа под названием Мифический Рассвет - того самого, что 200 лет назад убил императора Уриэля Септима VII-ого и едва не покорил весь Тамриэль (кто играл предыдущую часть - сразу узнают робу культа, в которую облачен Сил). Направлял культ как раз Мерунес Дагон - даэдрический принц разрушения, алчности и коварства. Так вот Сил Весул - один из предков уничтоженного культа. Ему удалось собрать несколько вещиц, оставшихся с тех времен и передававшихся из поколения в поколение, но увы - нового Мифического Рассвета уже не появится. Однако Сил хочет добавить к своей коллекции еще одну реликвию - бритву Мерунеса Дагона. Этот магический кинжал был разделен на три части и хранится сейчас в разных местах Скайрима.

Рукоятку добыть проще всего - на лесопилке города Морфал разыщите Йоргена. Можно попытаться убедить или запугать его, подкупить или избить. Или же украсть ключ и пробраться в дом, а можно просто взломать замки на сундуке и забрать рукоятку.
С лезвием посложнее - направляйтесь в форт Треснувший Бивень.

[↓] Карта
Здесь засели орки-бандиты и их главарь Гунзул (он невероятно сильный воин), на теле которого есть ключ от хранилища. Пробраться туда можно и без ключа, просто взломав экспертную решетку, преграждающую доступ к кнопке. В хранилище не неситесь сломя голову, вокруг постамента с осколками лезвия растянута куча веревочек, активирующих ловушки.
Поиск навершия кинжала заставит уже попотеть. Вам нужно пробраться на вершину Старушечьей скалы, что на западе от Маркарта.

[↓] Карта
Тут разбили свой лагерь изгои - эти дикие варвары. Они будут встречать вас еще у самого подножия. Внутри чтобы открыть решетку нужно сбегать в комнату справа и дернуть рычаг. А на вершине скалы вас будет ждать ворожея Драскула и стена со словом силы. Если вы уже убивали ворожей, то знаете как действовать. Здоровья у них много и пользуются они магией не ниже уровня адепта - огненные шары пойдут в ход. Необходимая нам вещица находится на теле у ведьмы.
Собрав все три части вернитесь к Силу в музей. Четвертая часть - ножны - все это время была у него. Теперь вы вдвоем можете отправиться к святилищу Мерунеса Дагона и восстановить там артефакт.

[↓] Карта
Принц даэдра захочет говорить только с вами и прикажет убить Сила. Услышав об этом испуганный коллекционер предложит вам много денег если вы сохраните ему жизнь. Но тогда вы не получите Бритву Мерунеса Дагона, а на вас нападут два очень мощных дремора (обычно это воин и маг). С их тел можно взять ключ от святилища, внутри которого помимо разных магических вещиц будут еще два дремора-стража. Если же вы решили убить Сила, то в награду Мерунес соберет из осколков Бритву и вручит ее вам - это кинжал, имеющий некоторый шанс мгновенного убийства противника. Чтобы проверить это принц даэдра пошлет двух дремор убить вас. Сумели выжить - можете с довольной миной покинуть это место, унося в кармане артефакт Мерунеса и награбленные из его святилища вещи.
[↓] Бритва Дагона
Требуемый уровень: 20+
Рекомендуемый уровень: 25




Молаг Бал: Дом ужасов
В городе Маркарт с вами заговорит один из представителей ордена Стендарра, которые посвятили свою жизнь борьбе и истреблению даэдра - жрец Туран. Вместе с ним заходите в заброшенный дом и исследуйте его. Здесь явно кто-то живет, однако внутри пусто. Дверь в подвал будет закрыта, но когда вы потрогаете ее Туран бросится назад, к выходу. Однако выход из дома окажется заблокированным, а вы услышите властный и побуждающий голос Молаг Бала - даэдрического принца насилия, гнева и порабощения душ. Жрец тоже будет слышать голос, и даэдра сломит его дух - Туран нападет на вас. Вам придется убить его если вы хотите чтобы двери открылись. Убивайте Турана, но не спешите уходить - не за этим же вы сюда пришли? Идите снова вниз, открывайте дверь в подвал, и через пролом в стене доберетесь до святилища Молаг Бала. Как только протянете руку к булаве - вас поймает в клетку и принц заговорит с вами. Его алтарь был осквернен жрецом Боэтии, его самой ненавистной соперницы - и Молаг Бал жаждет отомстить. Вы станете инструментом его воли. Логрольф и сам сейчас в плену у Изгоев (будет сгенерирована случайная локация близ Маркарта, в любом из лагерей изгоев). Сперва перебейте охрану, потом освобождайте жреца. Можете подкупить или убедить его вернуться в заброшенный дом в Маркарте и снова осквернить алтарь Молаг Бала. Следуйте за стариком - едва он подойдет к святилищу как его поймает  в ловушку. Был бы жрец один - он бы конечно снова вырвался. Но у Молага Бала есть вы, а у вас - его булава. Берите булаву и начинайте лупцевать Логрольфа, ломая ему кости. Жрец будет умирать в муках не единожды - каждый раз после смерти Молаг Бал воскрешает его, а вы продолжаете мучения старика до тех пор, пока он не склонится перед принцем даэдра, не признает его великую мощь и не согласится отдать ему душу. Теперь вы можете положить конец мучениям Логрольфа убив его окончательно. В награду за столь веселое представление Молаг Бал оставит вам булаву насовсем. Это очень мощная и опасная штуковина, с каждым ударом вытягивающая из цели магию и выносливость, да еще если противник умрет в течении трех секунд - вытянет душу.

[↓] Булава Молаг Бала
Требуемый уровень: 10+
Рекомендуемый уровень: 15-20

Эти пользователи сказали вам СПАСИБО :

Глобальный модератор

    • Оффлайн
    • Женский
Намира: Вкус смерти
В Подкаменной Крепости города Маркарт разыщите жреца Аркея по имени Верилий, он обычно стоит у входа в Зал Мертвых что напротив исследовательского зала Колсельмо. Жрец не пустит вас в Зал, обеспокоенный тем что многие трупы там пребывают в оскверненном состоянии - кто то грызет их и съедает по частям. В какой ужас придут родственники захороненных если узнают об этом! Однако приплатив Верелию или попытавшись убедить его вы все-таки получите доступ в Зал. Спускайтесь туда и пока будете заниматься исследованием с вами поговорит Намира - даэдрическая богиня болезней, уродства и разложения. А потом в Зале появится Эола и предложит отправиться вместе с ней очистить святилище Намиры от засевших там драугров (заодно она оставит в покое Зал Мертвых о чем можете сообщить жрецу). Оно находится в Утесной Пещере.

[↓] Карта
Вы можете начать зачистку в одиночку или же позвать в помощь Эолу - она неплохо колдует. Сам склеп не представляет особых сложностей, ловушек и витиеватых коридоров в нем нет, просто истребляйте драугров. В последнем зале перед большим столом на троне будет сидеть военачальник нежити - он невероятно силен и своими криками постоянно выбивает из рук ваше оружие. Старайтесь не попадать под удары его топора и бейте как можно чаще, Эола в одиночку не справится. Покончив с мертвяками довольная Эола скажет что стол скоро будет накрыт и придут гости. А вы должны приготовить главное блюдо. Нет, навыки кулинарии вам здесь не понадобятся. Вернитесь в Зал Мертвых в Маркарте и скажите Верилию (снова подкуп или убеждение) что вам нужна его помощь как жреца Аркея чтобы очистить гробницу в пещере. Когда жрец согласится, ведите его в ту же пещеру, из которой ушли - тут за столом уже собралась добрая половина жителей Маркарта, а в воздухе витает запах сырого и жаренного мяса. Через гипноз Эола усыпит Верилия и положит его на алтарь. Убейте священника! А потом начинайте есть его. Да-да, засовывайте руку внутрь, доставайте сердце и жуйте. Ах какая вкуснятина, Намира просто в восторге!  Теперь вы полноправный член семьи каннибалов и последователей этой даэдрической богини. В награду она даст вам свое уникальное людоедское колечко (только с ним вы можете есть людей!) - +50 единиц запаса сил, а когда вы убиваете кого-то, то можете присесть над трупом и начать трапезу - во первых вы будете получать дополнительное здоровье сверх ваших уже имеющихся единиц. Во вторых вы будете лечиться. В третьих - скорость восстановления вашего здоровья вырастет на 50%!
Если вам не нравится жизнь каннибала, да и вообще вы презираете завтракать эльфичиной и человечиной - можете напасть на присутствующих в зале и перебить их всех до одного. (учтите только что это жители Маркарта, и если у вас с ними были незаконченные квесты - они зависнут или провалятся). Очнувшийся и живой Верилий отплатит вам золотом.

[↓] Кольцо Намиры
Требуемый уровень: любой
Рекомендуемый уровень: 15-20




 Периайт: Единственное лекарство
Сперва найдите святилище Периайта - даэдрического бога болезней и ядов, в следствии насылания которых разгораются эпидемии и чума.

[↓] Карта
Поговорите с его последователем - каджитом Кэшем. Для того чтобы вы могли обратиться с самому принцу вам сперва придется раздобыть четыре ингредиента: Безупречный рубин, Серебряный слиток, Прах вампира и Ядовитый Колокольчик. Драгоценность можно найти у торговцев или обычно у вражеских магов, слиток - в шахте (выковать из серебряной руды) или купить, прах собрать разумеется с вампира, а растение продается почти у каждого алхимика. Отдайте компоненты Кэшу и он смешает в чане жуткий на вид зеленый и пахучий отвар. Вдыхайте получившиеся благовония и вас вставит настолько что всё вокруг позеленеет, вы увидите пляшущих волков, а с вами наконец заговорит Периайт. Поручение его заключается в следующем - вам нужно убить эльфа Оркендора, который ранее служил ядовитому принцу, но потом поменял свои взгляды, поставил собственные цели и ушел вместе с кучей зараженных людей, разносчиков заразы. Отправляйтесь в двемерские руины Бтардамз.
[↓] Карта
Это, наверное, одни из самых огромных и долгих руин двемеров, здесь вам придется миновать порядка 4-5 этажей, полных тягучих коридоров где полном механических врагов, таких как пауки и сферы, а на одной из локаций вылезет центурион. Ловушек тут очень мало - в основном вращающиеся резаки из пола, больше ничего. Но второй половиной ваших противников здесь станут зараженные (или как их называют - "Одержимые") - люди, которые настолько нанюхались и наглотались зеленого отвара  из стоящих тут всюду бочек, что теперь блюют, не стесняясь, вам прямо в лицо. Уворачиваться от зеленой вонючей струи довольно трудно, а она сразу вас отравляет. К счастью яд не такой сильный как у корусов, но всё же довольно опасный,  и 3-4 пущенные одновременно струи могут снять с вас порядка 300-400 единиц здоровья за секунду. Сами одержимые помимо своего болезненного желудка бьют вас магией, мечами и стреляют из лука. Но на здоровье они хлипкие - будут падать с пары ударов. Проблема в том что их много. По 3-4 беснующихся за раз.
В последнем зале находится Оркендор. Он сразу начнет швыряться магией всех стихий и активно использовать обереги на себя. Однако мощных заклинаний у него в активе практически нет, зато он очень любит использовать свою особую фишку - телепортацию. Когда вы подбегаете к эльфу и начинаете бить его - он исчезает в черном пятне и появляется в другом конце зала, тут же поливая вас магией. И так он делает постоянно! Поэтому забить его надо как можно скорее, Оркендор даже лечиться не умеет. Чтобы вам не пришлось бежать назад еще минут двадцать возьмите с тела мага ключик и через ближайшую дверь выбирайтесь на лифт, который мигом доставит вас на свежий морозный скайримский воздух. Теперь вы можете вернуться к Периайту (надо снова нюхнуть из чана) и получить от него в награду неплохой щит Разрушитель Заклинаний, который во время блока создает на вас защитный оберег, поглощая 50 единиц вражеской магии.

[↓] Разрушитель заклинаний
Требуемый уровень: 12+
Рекомендуемый уровень: 20-25




Сангвин: Незабываемая ночка
В таверне любого города или деревушки, куда вы придете достигнув 14-ого уровня, появится человечек по имени Сэм Гэвин и предложить небольшое состязание - кто кого перепьет. Наградой послужит посох Сэма. Начинайте пить, после третьей кружки ваш противник сдастся, но не успеете вы и шагу ступить как провалитесь в небытие от сильного алкогольного опьянения. "Проснувшись утром, с фиолетовым свечением, сквозь щелки глаз с тоской глядя на белый свет, вы долго думать будете о вчерашнем приключении, и для себя найдете лишь единственный ответ..."- слова из песни сюда подходят как нельзя лучше, потому что воспоминания о прошедшей ночи у вас сотрутся подчистую, зато жрица Дибеллы из храма Маркарта пребывает в ярости. Еще бы - ночью вы в совершенно неадекватном состоянии вломились в храм, орали песни про свадьбу и козу, накидали всюду пустых бутылок и завалились спать. А теперь всё это безобразие придется собирать с пола - и бутылки, и палец великана (а он то что тут делает?!). Впрочем при хорошем навыке убеждения вы можете притвориться совсем несчастным, она сжалится и не заставит убираться в храме, а сразу расскажет о ваших друзьях из Рорикстеда.

[↓] Карта
Чтобы хоть как-то понять происходящее отправляйтесь в эту деревушку. Спускайтесь к пастбищу, и на вас набросится фермер Эннис. Вы украли у него овцу! Это была его лучшая овца! А вы украли ее и продали великану на холме! Какой абсурд! Вы можете убедить или подкупить Энниса чтобы он всё же рассказал вам подробнее, и тогда вам не придется искать овцу. Если же не удалось - двигайте в гору к югу от Рорикстеда. Там вы найдете великана Грока и пасущуюся у его ног овечку.
[↓] Карта
Вы можете схватить ее и рвануть к деревне, немного побегав за вами великан отстанет. А можно попытаться убить его - Грок заметно слабее своих собратьев и не умеет запускать жертв в космос. Верните овцу фермеру и тот отправит вас в Вайтран к Изольде - ведь вы взяли у нее в долг свадебное кольцо! Но поскольку денег у вас не было вы решили украсть овцу и продать ее великану, чтобы заплатить за кольцо. Как всё просто. Если не получится убедить Изольду то платите ей за кольцо - в противном случае вам придется наведаться в рощу Ведьмин Туман,
[↓] Карта
где из маленькой избушки выйдет ваша суженая-ряженая - сморщенная ворожея Мойра. Вы не собираетесь жениться на ней?! Вы собираетесь забрать кольцо?! Вы разбили бедной ведьме сердце - она нападет на вас и попытается убить. С ее тела забирайте обручальное кольцо.
Теперь Изольда наконец расскажет что свадьбу вы собирались сыграть в таком прекрасном месте как форт Морвунскар.

[↓] Карта
Место и вправду замечательное - здесь таак много злобных магов и колдунов, только вот видеть они вас не рады - вы и на свадьбу опоздали, да и невесту прибили. Придется биться с ними как снаружи, так и внутри форта. Спускайтесь вниз и проходите по коридору. Враги выбегают прямо пачками, будьте осторожны - маги они сильные. А вот в самом последнем зале выйдет настоящий кошмар - Пиромансер! Он даже и думать не будет про такие детские игрушки как заклинания пламени или ледяных стрел. Его арсенал - это чудовищной мощи огненные шары, а еще он окружает себя огненным плащом и подобраться вблизи к нему - значит быстро умереть. Если у вас есть защита от огня - это очень хорошо. В противном случае либо держитесь от огненного мага подальше, либо успейте до него добежать и зарубить быстрее чем он успеет кинуть хотя бы два огненных шара.
После гибели Пиромансера заходите в портал - попадете в теплую приятную рощу, до вашего слуха доносится приятная музыка, а пройдя по тропинкам выйдете к месту трапезы. Здесь и накрытый стол, и люди пируют, и Сэм Гэвин вас дожидается. Он очень доволен веселенькой ночкой, которую вы провернули вместе с ним. И превратится в принца даэдра Сангвина - любителя дебошей и разгулов. Компоненты, которые вы собирали для восстановления посоха, окажутся и не нужны вовсе - оружие в прекрасном состоянии. Теперь вы владелец Розы Сангвина - уникального артефакта, позволяющего вам на одну минуту призвать в этот мир сильного дремора, который будет сражаться на вашей стороне. А потом вы проснетесь в той самой таверне где начинали свое состязание с Сэмом - и всё произошедшее будет казаться скорее дурным сном...

[↓] Роза Сангвина
Требуемый уровень: 14+
Рекомендуемый уровень: 25-30

Эти пользователи сказали вам СПАСИБО :

Глобальный модератор

    • Оффлайн
    • Женский
Хермеус Мора: За гранью обыденного
Путь ваш будет лежать далеко на север, в ледники за Коллегией Магов.

[↓] Карта
Здесь, глубоко в ледяной пещере, обосновался еще один исследователь двемеров Септимий Сигоний. Он уже хорошенько выжил из ума, говорит загадками и стишками, но из его слов вы поймете, что он хочет открыть огромный запечатанный контейнер, который собою занимает почти половину пещеры. Сигоний уверен что там сердце бога, сердце самого Лорхана. Однако открыть эту штуковину не так-то просто - вручив вам два артефакта (сферу и куб) старик отправит вас в руины Альфтанд, где с помощью сферы вы сможете открывать двемерские замки-механизмы, а на куб, именуемый как словарь, собрать данные, необходимые для открытия запечатанного контейнера в пещере.
[↓] Карта
Руины Альфтанд мало чем отличаются от других двемерских руин. Подобраться ко входу можно только по навесным мостикам, ведущим вниз. А внутри вас сперва будут ждать механические пауки и сферы-стражи, а потом - фалмеры различных мастей. Не забывайте и про ловушки - огненные трубы, вылезающие из пола лезвия - внимательно смотрите на пол каждый раз, чтобы не наступить на нажимную пластинку. По мере прохождения можете находить записи исследователей, которые хотели проникнуть глубже в руины и постепенно погибали. Сами руины имеют сплошь прямые коридоры поэтому заблудиться в них трудно. Спускайтесь все ниже и ниже - сперва в Ататорий, оттуда - в Собор. В последнем зале увидите выемку с тремя переливающимися камнями (точь-в-точь как на контейнере) - сюда и нужно вставить сферу, чтобы пройди дальше. Но сперва вам попробуют помешать два выживших члена экспедиции - норд Селле и редгардка Утана. Воспользуйтесь тем моментом когда они ссорятся и набрасываются друг на друга - просто когда один из них умрет, то второй непременно нападет на вас. И если Селле не представляет особой опасностия, то Утана - ходячий танк. Она высокого уровня и закована в стальные доспехи, а в руках неплохой щит. Бить ее простым и не зачарованным оружием придется очень и очень долго.
Вставив сферу в отверстие спускайтесь по открывшимся ступеням и попадете в Черный Предел - место, некогда являющееся главным городом двемеров. Здесь полно фалмеров, аномалий, агрессивных рабов и центурионов. От места появления сворачивайте на дорожку слева и бегите по ней, пока не увидите с правой стороны мост - вам нужно туда. Вскоре покажется башня Мзарк, она то вам и нужна. Внутри поднимайтесь наверх мимо огромного непонятного механизма и вставайте у пульта с четырьмя кнопками, что находится над механизмом. Поместите двемерский куб-словарь в пустое отверстие и начинайте жать кнопки. Две из них, те что слева от панели - закрыты, поэтому смотрите на те две, что справа от вас. Жмите левую кнопку 4 раза - куб поворочается и откроется, а следом откроется одна из кнопок с левой стороны. Дважды нажмите на нее. Откроется последняя, четвертая кнопка - на нее нужно нажать 1 раз. Теперь данные перепишутся на куб, а сверху к центру зала спустится капсула где вы можете забрать Древний Свиток. Не забудьте забрать и сам куб-словарь, он необходим ученому.

Возвращайтесь в пещерку к Сигонию. Старик очень обрадуется вашим успехам, попутно сообщив что про сердце бога внутри контейнера ему поведал не кто иной как Хермеус Мора - даэдрическое существо предсказаний и запретного знания. Пытаясь разобраться с полученными из кубика знаниями Сигоний попросит вас собрать для него пять образцов мерской крови - по одному от альтмера, босмера, данмера, фалмера и орсимера. Если вы плохо разбираетесь в коренных названиях рас, то Альтмеры - это Высокие эльфы (например Талморцы), босмеры - Лесные эльфы, данмеры - Темные эльфы, фалмеры - те слепые уродцы что живут в двемерских руинах, ну а орсимеры - это Орки, зеленокожие воины. Вы можете искать и добывать образцы как вам будет удобнее - приводить спутников, друзей по гильдиям, или же побегать и находить нужных представителей среди горсток бандитов, магов и некромантов. Однако еще до того как вы покинете пещеру проход вам загородит портал в Бездну, и придется пообщаться с Хермеусом Морой, хотите вы того или нет. Это весьма странное и непонятное существо - если все другие даэдра изображаются как нечто человекоподобное, то Хермеус Мора не имеет определенной формы. Он считает что Сигоний достаточно послужил ему и нужно прикончить старика едва тот откроет контейнер.
Когда соберете все 5 образцов крови вернитесь к ученому. Старик проведет небольшой ритуал и контейнер откроется. Бегите внутрь - на небольшом пьедестале покоится странная древняя книга "Огма Инфинум". К великому разочарованию Сигония здесь нет сердца бога Лорхана. Едва ученый коснется книги как его испепелит молнией и на полу останется лишь горстка пепла - своё дело он уже сослужил. А книга теперь принадлежит вам, не бойтесь, берите ее - Хермеус Мора доволен. После разговора с даэдра откройте книгу у себя в инвентаре - вы можете выбрать один из трех путей - Силы, Тени и Магии. Выбранный путь повысит все ваши воинские, воровские или магические навыки на 5 единиц, после чего книга исчезнет из ваших рук. 

[↓] Огма Инфинум
Требуемый уровень: 15
Рекомендуемый уровень: 20-25




Хирсин: Зов луны
В городе Фолкрит поговорите с фермером Матиасом на кладбище, он расскажет о трагической гибели своей дочери - ее разорвал безумный оборотень прямо посреди улицы. Оборотень теперь сидит в городской тюрьме и скоро его казнят. Сходите в казармы стражы, а оттуда спускайтесь в тюрьму чтобы поговорить у решетки с заключенным. Синдинг начнет объяснять что он не чудовище и во всем виновато кольцо, полученное в дар - оно проклято и превращает обладателя в оборотня случайно - то есть в любое время дня или ночи. Поэтому то мужчина и не смог совладать с голодом, превратившись в зверя и видя перед собой аппетитную девочку. Вы можете помочь ему если решитесь снять проклятье с кольца. Учтите только, что проклятую вещь нельзя снять со своего пальца - только дарить кому-нибудь. А это значит что вы начнете превращаться в вервольфа случайно - например прямо посреди Фолкрита, что вызовет у вас целую гору неприятностей, поэтому пока не сдадите квест старайтесь держаться подальше от любых поселений.
Считается что сам Хирсин, даэдрический принц зверей и оборотней в особенности, нередко принимает в этом мире облик какого-нибудь редкого животного и говорит с тем охотником, коему удается такое животное подстрелить. Вот и сейчас вам необходимо выследить на востоке фолкритского леса Белого оленя и убить его.

[↓] Карта
Старайтесь двигаться скрытно и бесшумно, завидев существо подкрадывайтесь для лучшей позиции и стреляйте с лука - если олень заметит вас то он драпанет так, что вы даже на спринте его не догоните. Здоровья у него не много и метко пущенная стрела должна сразить животное наповал. Как только вы подойдете к тушке - появится Хирсин в виде большого призрачного оленя и пожелает чтобы вы уничтожили неверного Синдинга. Ведь тот уже сбежал из тюрьмы и умчался далеко в леса, а за ним началась охота - награда за голову оборотня немалая. Присоединяйтесь и вы - бежать надлежит к Гроту Утопленника.
[↓] Карта
Внутри вы найдете несколько растерзанных тел и когда начнете пробираться через грот с вами заговорит Синдинг - он предложит свой вариант решения проблемы: вы не убиваете его, а взамен сможете вызывать оборотня себе на помощь во время схваток с бандитами и монстрами. Да к тому же Хирсин, довольный удачной охотой (а кто говорил что жертвой обязательно должен был стать оборотень?), снимет с кольца проклятье и вы можете оставить его себе - чтобы самим превращаться в оборотня чаще, чем 1 раз в день (если вы уже проходили ветку гильдии Соратников и не сняли с себя ликантропию). Но тогда вам придется вместе с Синдингом избавиться от всех охотников, преследующих его.
Если же следуете приказу Хирсина, то продолжайте преследование оборотня - от охотников он избавляется как от назойливых мух, откидывая их насмерть парой ударов своих лап. Добравшись до конца пещеры Синдинг набросится на вас - он сильнее чем любой обычный оборотень, поэтому будьте осторожны - удары его чудовищно сильны, а шкура толста. Убежать от Синдинга почти невозможно - он бегает быстрее вас и может прыгать на бегу. Остается надеяться что вы завалите его раньше, чем он вас, или же отвлечете его внимание своими спутниками, вызванными существами или еще живой горсткой охотников. В награду Хирсин даст вам Шкуру Спасителя - неплохую легкую броню с сопротивлением магии и ядам.

[↓] Шкура спасителя
Требуемый уровень: любой
Рекомендуемый уровень: 10-15
   



Шеогорат: Ум безумца
В Солитьюде по улицам шатается нищий Дервенин. Он постоянно просит о помощи, но монеты ему не нужны - старик хочет чтобы его хозяин вернулся! Этот самый хозяин, знатный лорд, принц, князь - называйте как угодно - оставил свои владения, решив взять ненадолго отпуск и проведать своего старого друга - императора Пелагия Третьего. Но в Тамриэле ведь сейчас другой император, разве нет? А Пелагий III, если исходить из источников литературы - был самым ужасным и безумным правителем за всю историю Империи! И умер не так давно - ну всего то пару веков назад. Дело здесь явно не чисто - нужно попасть в покои Пелагия в Синем Дворце. Однако управляющий Фолк Огнебород вам откажет, сославшись на то что та часть замка давно заброшена и там гуляют приведения. Зато две служанки - Уна и Эрди - после недолгих уговоров дадут вам ключик (найти обеих можно или в замке или гуляющих по городу). Дверь находится справа от центрального входа во дворец. Это крыло замка действительно никто не посещал уже много лет - всюду паутина, разбросанные вещи, гниющие доски... Словно покинули это место в спешке. Поднимайтесь по лестнице и углубляйтесь в коридор. Дойти до конца у вас не получится - внезапно с вас начнет исчезать одежда, а мгновение спустя вы обнаружите себя на лесной полянке в непонятном наряде. Зайти в свои инвентарь и что либо взять здесь нельзя, потому что у вас попросту и нет ничего, кроме этого нового наряда.
А на полянке стоит широкий стол с разными вкусностями. Император Пелагий III о чем-то спорит с чудаковатым стариком и исчезает. А старик то - и есть тот хозяин. Хозяин Дрожащих Островов. Принц Безумия. Его Величество Шеогорат. Пришел сюда вот проведать друга-императора, да забыл вернуться. Скажите ему про послание от Дервенина. Немного поворчав Шеогорат согласится вернуться домой, но неужели вы думали что он отпустит вас вот так просто? Нет конечно - сперва он хочет видеть как вы выберетесь из этого безумия самостоятельно. Говоря простыми словами - вы находитесь в разуме покойного ныне императора Пелагия III. А в руках у вас - только Ваббаджек, посох не менее безумной силы, как и сам его создатель. Итак, встав напротив стола перед маразматическим лордом вы увидите три дорожки. Выбирать можете любую - вам придется пройти их все.

Левая дорожка приведет вас на небольшую арену где дерутся два грозовых атронаха. Напротив вас на возвышении находится Пелагий III и два стража в двемерской броне. Вы можете попробовать стрелять в своего атронаха  из посоха, меняя ему стихию, то есть делая из грозового - ледяного, из ледяного - огненного, - но это не поможет, ибо атронах Пелагия всегда меняется в стихию противоположную. А выстрелить вам нужно в стражников напротив сумасшедшего императора - они превратятся в волков и покусают вашего противника. Вы победили. Чудесно не правда ли?
Центральная дорожка направит вас к просторной полянке, где на кровати мирно спит Пелагий. Стреляя в него из посоха вы сможете понять что ему сниться. Каждый раз будет появляться враждебное существо, которое вам необходимо сделать добрым, прежде чем оно нападет. Волка превратите в овцу, бандита в ребенка, старую ведьму - в красивую женщину, атронах и лич просто исчезнут. Тогда Пелагий проснется, а вы можете пойти дальше.
Правая дорожка выведет вас к месту где дерутся два Пелагия - один маленький, словно лилипут, а второй огромен как великан. Это так называемые Уверенность и Гнев императора, ибо Пелагий любил заниматься самобичеванием. Вам нужно восстановить равновесие. Для этого сперва сделайте Гнев - маленьким, а потом увеличивайте Уверенность до размеров великана. Дело сделано - вернитесь к Шеогорату и расскажите ему обо всём.

Принц даэдра похвалит вас, вернет в царство безумия беднягу Дервенина и отправится туда сам. А вам в награду остается посох Ваббаджек - штуковина, которая поможет сеять хаос и безумие уже в реальном мире. Каждый раз как вы стреляете из посоха во врага происходит случайный эффект:
- цель ударяет мощный удар молнии (урон по площади, задевает всех вокруг)
- случается огненный взрыв (как заклинание огненный шар, урон по площади)
- цель замораживается (как Крик с заморозкой)
- вы вытягиваете жизненную энергию из нескольких целей
- цель превращается в безобидное животное - заяц, собака, курица, лиса, паук...
- цель превращается в какого-либо атронаха и атакует других, либо вас
- вы призываете грязевого граба (или цель превращается в него), который будет атаковать ваших врагов и вас тоже
- вы призываете дремора-воина, который будет атаковать ваших врагов, а потом решит разделаться и с вами.
- цель становится невидимой - эффект исчезнет как только враг попытается снова атаковать вас.
- цель мгновенно умирает
- цель полностью излечивается
- цель превращается в сладкий рулет, можно употребить в пищу (засчитывается как смерть/убийство)
- цель превращается в рассыпающуюся горсть золотых монет, можно собрать в свой карман (засчитывается как смерть/убийство)
* на ключевых персонажах, которые не могут умереть (например ярл Балгруф, Ульфрик, итд) посох будет вызывать только эффекты, наносящие урон (молния, заморозка, взрыв), превратить их во что-то или убить не получится.
[↓] Ваббаджек
Требуемый уровень: любой
Рекомендуемый уровень: любой


 

TES V Skyrim / Скайрим: Описание квестов Темного Братства

Автор Eternal

Ответов: 1
Просмотров: 31061
Последний ответ 07 Февраль 2012
от Eternal
TES V Skyrim / Скайрим: Описание квестов Гражданской войны

Автор Eternal

Ответов: 2
Просмотров: 32721
Последний ответ 14 Март 2012
от Eternal
TES V Skyrim / Скайрим: Описание квестов Коллегии бардов

Автор Eternal

Ответов: 0
Просмотров: 9591
Последний ответ 08 Февраль 2012
от Eternal
TES V Skyrim / Скайрим: Описание квестов Коллегии магов

Автор Eternal

Ответов: 1
Просмотров: 44450
Последний ответ 03 Февраль 2012
от Eternal
TES V Skyrim / Скайрим: Описание квестов основного сюжета

Автор Eternal

Ответов: 6
Просмотров: 35699
Последний ответ 15 Май 2012
от Eternal

* Ваши права в разделе

  • Вы не можете создавать новые темы.
  • Вы не можете отвечать в темах.
  • Вы не можете прикреплять вложения.
  • Вы не можете изменять свои сообщения.

Имя пользователя:
Пароль:

Поиск