+ RPG Russia – Русский форум по РПГ / RPG играм » Форум » Игры РПГ / RPG » The Elder Scrolls V: Skyrim / Древние свитки 5: Скайрим  » The Elder Scrolls V: Skyrim / Древние свитки 5: Скайрим Прохождение (описание квестов)
|- TES V Skyrim / Скайрим: Описание квестов Гильдии воров
Чтобы иметь возможность размещать сообщения, а также воспользоваться расширенными функциями форума, войдите под своим аккаунтом или зарегистрируйтесь!

* Последнее сообщение на форуме

Опубликовано: Alexey Shevchuk, Сегодня в 07:21:43
Ответов: 680

Просмотров: 33544

Репутация
Пользователь:  
Что вы думаете об этом сообщении?
Одобряю
Не одобряю  

На сколько прибавить/отнять
Комментарий к сообщению:

Автор Тема: TES V Skyrim / Скайрим: Описание квестов Гильдии воров  (Прочитано 43261 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Глобальный модератор

    • Оффлайн
    • Женский
    Гильдия воров, как и Темное Братство - ныне влачит далеко не лучшее свое существование. Люди от них уходят, золота поступает мало, большинство карманников и взломщиков ловят и сажают. Как будто бы сама удача - то, что является неотъемлемой частью любого преступного джентльмена - отвернулась от них. Ведь без удачи и отмычка сломается в неподходящий момент, и стражник будто на голову свалится, и отблеск Луны или факела высветит в ненужном месте. Гильдии просто необходимо укрепить свои позиции во всех городах Скайрима и встать на ноги. И конечно же не без вашего участия...

  * не забывайте что уровень врагов в локациях зависит от уровня героя, поэтому описания могут не совпадать (например придя в один и тот же склеп на 10 и 40 уровнях вместо обычных драугров там будут драугры военачальники и палачи)
  * помните, что гильдия воров ценит чистую и хорошо проделанную работу - без лишних жертв, без крови, без свидетелей краж и взломов. Здесь совсем не такие законы как в Темном Братстве. Чем тише и незаметнее вы будете выполнять задания, не оставляя после себя горы тел - тем лучше и выше награда.
  * имейте в виду что для выполнения большинства заданий гильдии требуются хорошие показатели навыков скрытности, взлома, карманной кражи и убеждения (угрозы).


Случайная встреча
В городе Рифтен разыщите Бриньольфа (может быть в таверне "Пчела и жало", или же околачиваться на рынке - иногда норд сам вас находит). Он предлагает вам совершить одну простенькую работку - стащить кольцо из сундучка торговца Мадези и подложить его в карман к другому торговцу - Бранд-Шею, чтобы того надолго упекли за решетку. Днем, когда на рынке соберется много народу, говорите Бриньольфу что готовы. Он начнет созывать толпу, словно собираясь им что-то рассказать. Торговцы тоже выйдут из-за своих прилавков. Незаметно пробирайтесь к тому, где стоял ящер Мадези. За створкой ломайте сундучок и берите оттуда кольцо. Теперь перебирайтесь вдоль лотков к ящикам, и аккуратно просуньте колечко в карман темного эльфа Бранд-Шея, пока тот сидит на лавке, слушая отвлекающее выступление норда.
Когда стражник арестует невиновного Бранд-Шея с вами снова поговорит Бриньольф, и предложит продолжить ваши успешные начинания. Для этого надо явиться в "Буйную флягу" - убежище гильдии воров.


Надежная крыша
Если вы еще не бывали в Крысиной норе, то найти ее можно под кузницей "Обожженный молот", возле воды. В самой канализации будут попадаться бандиты, коих придется убить. Пройдите через комнату с поднятым мостом, обходя снизу, а когда окажетесь уже наверху - дерните рычаг, опуская мост (чтобы в следующий раз быстрее добраться до выхода), и идите направо в двери. Тут и будет "Буйная фляга" - эдакое подобие трактира со своей стойкой и трактирщиком. Другие члены гильдии пока ничего вам не скажут, обращайтесь только к Бриньольфу. Чтобы он принял вас следует выполнить еще одно поручение - выбить долг из неплательщиков. Разузнайте подробности - пригодятся.
Вам нужно посетить три заведения - "Ночлежка Хельги", "Пчела и жало", "Заложенная креветка". Все они находятся в северной части города, и платить откажутся. Убедить нужно двоих, третий же неплательщик отдаст деньги уже боясь за себя (быстро слухи разлетаются). Вы можете просто побить каждого, но есть и более легкие и изящные методы.
Хельга в ночлежке взмолится, чтобы вы не разбивали статую Дибеллы (просто возьмите статую с тумбочки и поговорите с торговкой). Берси сразу заплатит, когда вы ударите по драгоценной вазе чем-нибудь тяжелым несколько раз. Ну а Кирава переживает за свою семью в Морровинде (узнать о семье можно из разговора с ящером Талан-Джеем).

Собрав со всех долги вернитесь в "Буйную флягу". Отправляйтесь вместе с Бриньольфом на встречу с Фрэем Мерсером, главой гильдии, где и станете полноправным ее членом. Тонилла выдаст вам комплект доспехов, а Делвин Мелори и Векс будут давать различные бесконечные поручения по укреплению статуса гильдии среди других городов (чем выше сложность задания, тем больше будет награда). Если вас увидит стражник или кто-то из жителей - задание будет провалено. Если вас арестуют - провалено. Если убьете хоть кого-то  - тоже провалено.


[↓] Делвин

[↓] Векс

Ясность
Выслушав Мерсера и получив ключ к тайному входу в гильдию (лестница, ведущая к выдвижному гробу на кладбище Рифтена за поместьем "Черный Вереск") пообщайтесь с Бриньольфом. Босмер Арингот, раньше ведущий дела с ворами, ныне прекратил все поставки и отказывается платить. Вам придется наведаться в его поместье "Златоцвет", выкрасть необходимые документы и сжечь 3 пчелиных улья. Векс объяснит как попасть к особняку безопасным способом - через канализационный тоннель на северо-востоке от поместья. Пробравшись через вонь и злокрысов вы окажетесь перед дверями большого дома.

[↓] Карта
Все замки заперты на экспертный уровень, а вокруг разгуливает стража. Лучше никого не убивать, особенно Арингота - тем самым лишь сломаем бизнес. Если вор из вас совсем никудышный - попытайтесь выкрасть ключ у Арингота в его доме на втором этаже. Документы же лежат  в подвале, в сейфе. Забрав их, бегите наружу, и крадитесь к пасеке мимо стражников. Вам нужно поджечь 3 улья, делать это можно огненными заклинаниями или факелом, но внимательно следите чтобы загорелось только 3 улья, не больше! В противном случае вы получите жесткий выговор за сожженную пасеку и потерю прибыли от "Златоцвета".
Вернитесь к Бриньольфу. Как указано в документе - Арингот продал кому-то "Златоцвет", что сильно ударило бы по бизнесу Черного Вереска - самой влиятельной семьи в городе. Ее глава, Мавен, известна тем что много лет поддерживает гильдию и считается с ней, а гильдия в ответ помогает процветанию черноверескового меда. Вот и сейчас она желает вас видеть собственной персоной.


Неправильный мед
Найти Мавен Черный Вереск можно на втором этаже таверны "Пчела и жало". Она хочет чтобы вы устранили прямого конкурента - Сабьорна из медоварни Хоннинга близ города Вайтран. Под устранением подразумевается конечно же не убийство. Сперва наведайтесь в "Гарцующую кобылу" в том же Вайтране и на кухне побеседуйте с Маллием - помощником Сабьорна. На днях начальник охраны заглянет в медоварню с целью проверить качество тамошнего меда. Что будет с бедным медоваром, если его мед окажется отравлен? И не каким-то чужим ядом, а его собственным! Чтобы не было никаких подозрений. Ведь в подвале медоварни Хоннинга сейчас вовсю буйствуют крысы. Отправляйтесь туда и поговорите с Сабьорном - он выдаст вам крысиного яда. Спускайтесь вниз и истребляйте с десяток злокрысов и пауков. В конце вас ждет спятивший маг, решивший что он - Крысиный король. Его тоже необходимо уничтожить. Затем посыпайте ядом крысиные логова и выходите в помещение медоварни - поднимайтесь по лесенке и высыпайте яд в чан с медом. Берите ключик висящий возле двери и выходите на улицу, снова говорите с Сабьорном. Командир Кай уже здесь, и как только он попробует медок, сдобренный крысиным ядом - ему станет весьма и весьма дурно. Захворавший и весь дрожащий от тошноты и несварения желудка Кай арестует Сабьорна, а главным в медоварне станет Маллий, злорадно ухмыляющийся уходящему под надзором стражника бывшему хозяину. Теперь Маллий сможет скупать у вас здесь краденные вещи. Но это еще не все - получив от него ключ, подымайтесь на второй этаж, и заберите из запертого комода записку для Сабьорна от неизвестного. Как оказалось, символ здесь тот же самый, что и на письме Аринготу. У Мавен и гильдии воров явно завелся недоброжелатель, собирающийся подпортить отношения обеим сторонам. Вернитесь к Мавен в Рифтен и расскажите обо всем, а потом бегите к Бриньольфу.


Каприз негодяя
Мерсер очень зол, отношения с Мавен складываются не лучшим образом. И до сих пор неизвестно кто вредит гильдии. Однако аноним допускает промашку - в договоре о продаже "Златоцвета" упоминается имя Гаджул Лей, коим на самом деле является аргонианин Гулум-Ай, ранее сотрудничающий с ворами. Он отвечает за товары восточной имперской компании в Солитьюде. Найти ящера можно в таверне "Смеющаяся крыса". Если у вас не получится убедить Гулум-Ая развязать язык с помощью навыков, то придется немного поработать на него. Дело пустяковое - сбегайте в Синий дворец, в левом от входа коридоре украдите ящик огненного вина (стража там практически никогда не ходит). Вот тогда то аргонианин и пояснит, что к нему обратилась некая женщина, всем своим видом показывая как она ненавидит Фрэя Мерсера, и дала ящеру денег чтобы выкупить "Златоцвет".  Только вот имени этой женщины он не скажет - секрет фирмы. Когда Гулум-Ай выйдет из таверны следуйте за ним до самой пристани, и пробирайтесь на склад. Продолжайте преследование, но не попадайтесь на глаза стражникам - лучше всего никого здесь не убивать, потому что это не бандиты, а городские служащие, и вас попросту арестуют. Используйте бочки, ящики и укрытия. На другом конце склада входите в грот Соленая вода. Здесь уже расположились бандиты - их можно спокойно порезать, но можно прокрасться и незаметно, проходя через различные пещерки с паутиной и ловушками. Рядом с Гулум-Аем будет два охранника. Когда с ними разберетесь ящер с вами заговорит сам (не убивайте его если не хотите лишиться награды). Женщину, которая связывалась с ним, зовут Карлия, и более того - она прекрасно известна всей гильдии, 25 лет назад убив бывшего главу - Галласа, и едва не убив Фрэя, она сбежала, а теперь, видимо, решила отомстить. Всё это вы можете выяснить уже из разговора с Мерсером в Норе, а вот Гулум-Ай станет постоянным скупщиком краденного в Солитьюде.


Разговор с тишиной
Фрэй Мерсер не знает, почему Карлия предала гильдию. Она и Галлас любили друг друга, но она все-таки убила его. Мерсер много лет пытался найти изменницу, дергая за все возможные ниточки, но Карлия исчезла бесследно. А теперь вот объявилась, решив насолить гильдии и Фрэю в частности. Сейчас, вероятно, она скрывается в святилище Снежная завеса, и Мерсер отправиться туда вместе с вами.

[↓] Карта
Прибыв на место вы можете только подивиться тому, что творит главарь гильдии - сперва он откроет непреодолимый, казалось бы, замок, а потом своим клинком он будет выбивать каждого драугра с пары ударов, высасывая здоровье из врагов, тем самым делая себя почти бессмертным. Будьте очень осторожны - Мерсер сам бежит к врагам, когда видит их, и если вы махая мечом или применяя магию несколько раз заденете его - Фрэй разозлится и просто прикончит вас. Если вы хорошо умеете красться, то большую половину склепа можно пройти вообще не пробудив драугров из могил, просто проходя ловушки. В одной из комнат со стены выучите слово силы. А потом Мерсер проявит еще одно чудо - он взломает древний замок, куда обычно вставляют драконий коготь с тремя отверстиями. Едва вы сделаете шаг в открывшиеся ворота как вам в плечо прилетит смазанная парализующим ядом стрела и вы бесформенным кулем сляжете на землю.
Мерсер встретиться с Карлией, посетовав на то, что не убил ее тогда, вместе с Галласом. Да, ведь бывший главарь не одобрял методов Фрэя, был против того, что он делал в гильдии. Мерсер прикончил Галласа, чтобы тот молчал, и именно поэтому он пошел сюда с вами. Карлия наверняка рассказала бы всю правду о случившемся, разве мог он такое допустить? Данмерка не станет с ним драться, выпив зелье невидимости и убегая. А Мерсер, ухмыляясь, вытащит меч и вспорет вам брюхо.
Казалось бы на этом жизнь героя закончится, но нет. Вы очнетесь снаружи, на снегу, и рана ваша будет излечена Карлией. Теперь выслушайте что она скажет. Действительно, настоящий убийца и предатель - это Фрэй Мерсер, водящий всех за нос, ворующий у собственной же гильдии. Однако никто из воров не поверит ни вам, ни тем более данмерке с ее то репутацией. Нужны более весомые доказательства. Карлия нашла в склепе дневник Галласа, но написан он на неизвестном ей языке. Она отправит вас к Энтиру, скупщику нелегальных товаров из мажеской Коллегии.

Эти пользователи сказали вам СПАСИБО :

 

Глобальный модератор

    • Оффлайн
    • Женский
Трудные ответы
Найти Энтира вы сможете в таверне "Замерзший очаг" в Винтерхолде. Он объяснит, что дневник написан на фалмерском языке, и сам он вам ничем помочь не сможет в переводе. Но есть же известный ученый Колсельмо из Маркарта, собаку съевший на изучении двемеров и всего что с ними связано! У старика как раз есть наработки фалмерского языка. Только он вам их не отдаст. А кто ожидал что будет легко? Сам ученый находится в левом ответвлении Подкаменной Крепости, а музей двемеров и лаборатория Колсельмо - в правом. Вы можете получить доступ в музей, если выполните поручение мага по истреблению паучихи Нимхе из двемерских раскопок. Но ведь вы вор, разве нет? Проще стащить ключ из кармана самого Колсельмо и попасть в музей. Или вообще сразу пойти к музею и просто взломать там замок. Просто замки сложные. Здесь нельзя убивать стражников, если не хотите загреметь в тюрьму. Прокрадывайтесь мимо всех и вся. Однако к убийству можно и не прикладывать свои руки (в прямом смысле), а воспользоваться хитростью. В лаборатории на всем пути вы будете встречать множество ловушек и механизмов, которые можно активировать чтобы те убили стражников - и тогда вам и слова не скажут, всё списав на случайно сработавший старый механизм. Поджигать масло, управлять механическим пауком через жезл, включать разрубающие вентили - можете использовать всё, чтобы избавиться от охраны. Впрочем, если вас не привлекают убийства, то всю лабораторию можно тихо и мирно миновать через скрытность, ломая замки самим или выудив парочку ключей из кармана стражника. Следует упомянуть только о коридоре с ядовитым газом - он убивает очень быстро. Можете рискнуть проскочить на спринте, или же если в наличии есть рывок с места, но более удобный вариант - это вставать на кнопки слева и справа возле стенок, тогда ядовитый газ на несколько секунд исчезает на определенном участке - постояли на одной кнопке - перебежали на другую. И так пока не доберетесь до выхода. А на выходе можно крутануть вентиль и стражников просто зажарит вылетевшими из труб огненными потоками.

Выйдя из лаборатории вы направитесь в башню Колсельмо. Здесь пока тихо, просто идите наверх к большой каменной плите, исписанной множеством символов. Это и есть скрижали перевода фалмерского языка. Унести с собой такую огромную плиту нельзя, а значит надо скопировать текст! В комнате мага берите рулон бумаг и уголек, и снова подходите к плите. Как только перепишете данные снизу в башню войдут четверо стражников и племянник мага (если вы его не убили). Нет нужды с ними драться вообще, достаточно прыгнуть вниз в правый угол, и немножко подождать, пока стражники уйдут вглубь осматривать башню. А вы спокойно выходите на свежий воздух и возвращайтесь к Энтиру.
Эльф и Карлия будут ждать вас в подвале "Замерзшего очага". Энтир переведет сведения из дневника, где вы узнаете что Галлас действительно узнал о том, что Мерсер крадет золото из казны гильдии, никого не спрашивая. А еще о том, что некая Сумеречная гробница была осквернена им же. Данмера будет очень опечалена этим фактом. Сумеречная гробница - место святилища Ноктюрнал, богини ночи и покровительницы всех существующих воров, Госпожа Удача как ее еще называют. И Карлия снова упомянет о "Соловьях" - что их было трое (она, Галлас и Мерсер), что они поклялись защищать святилище, но вот Фрэй клятву нарушил и совершил нечто ужасное. Энтир теперь будет покупать у вас краденые вещи.


Преследование
Карлия говорит что вам немедленно надо передать дневник членам гильдии. Попасть туда через выдвижной гроб вы сейчас не сможете (Мерсер перекрыл доступ), поэтому снова пробегитесь через канализацию Крысиной Норы. А уже в "Буйной фляге" встретите Карлию, с которой и направитесь в логово. Здесь собрались все члены гильдии, и они ждут ответов. Передайте дневник и его перевод Бриньольфу. Узнав, что Мерсер все это время обманывал гильдию, ее представители поспешат к хранилищу. Замки на этих дверях взломать невозможно, а сделаны они так, что дверь открывается только когда вставлены два ключа. Всего таких ключей существует три - у Мерсера, Делвина и Бриньольфа. Но если ни второй ни третий не помогали Фрэю открывать двери, то как он это проделал? Карлия вскользь усмехнется что Фрэю и не нужно было взламывать замок. Тем временем Делвин Мелори и Бриньольф откроют замок - хранилище окажется пустым, Мерсер выгреб отсюда всё подчистую. За такое преступление в гильдии воров есть только одно наказание - смерть. Поговорив с Бриньольфом и с Векс вы узнаете как пробраться в дом Фрэя, где необходимо выкрасть его бумаги, рассказывающие о дальнейших планах предателя. Для начала - все двери в поместье Рифтвельд будут закрыты изнутри. Единственный способ - выстрелить в небольшой механизм, опускающий лестницу к единственной доступной двери на втором этаже. Да и та окажется заперта, но ее хотя бы можно взломать. Внизу, во дворике, ходит охранник по имени Вальд. Проще всего просто убить его и пойти наверх. Но если вам жалко охранника, то есть другой способ.
Сходите к Мавен в поместье Черный Вереск. Поговорите с ней о Вальде. Окажется что он ей должен, когда-то давно вызвавшись доставить заказ ценного предмета, и потерял его, налетев лодкой на камни. Этим Мерсер и удерживает Вальда у себя на службе. Плывите от пристани к указанному месту, и ныряйте.

[↓] Карта
Среди останков лодки лежит запертый ларец, а в нем двойственное перо, которое и заказывала Мавен. Верните его ей, взамен получите бумагу, где сказано что Вальд теперь ничем не обязан и может убираться куда подальше из Рифтена. Вручить заветный листок можно только когда охранник подходит к заборчику ( если попытаетесь забежать во дворик и поговорить с ним - он атакует). Обрадовавшись, Вальд отправится восвояси, а вы можете активировать стрелой механизм и опускать лестницу.
В самом доме Фрэя охраны не много - два головореза. Только выглядит всё слишком по простецки и никаких планов и записей здесь нет. На первом этаже в комнате открывайте шкаф рядом с запертой дверью - вы попадете в тайник. Врагами вашими здесь будут только ловушки, - топоры, колья, пики, дротики - так что внимательно смотрите под ноги. Записи Мерсера лежат на столе. Хватайте их и возвращайтесь к Бриньольфу (через нижнюю дверь попадете в Хранилища, а оттуда первая дверь справа ведет в "Буйную флягу").


Возрождение триады
Мерсер хочет украсть Глаза фалмеров, что станет самой крупнейшей кражей века, не иначе, ведь Глаза - это два огромных драгоценных камня, при продаже которых, по словам Бриньольфа, предатель сможет припеваючи жить до самой старости. Однако перед тем как мы отправимся на поиски с вами поговорит Карлия. Ведь Мерсер - один из Соловьев, этой тайной и мало кому известной организации прямых последователей и защитников Ноктюрнал. И чтобы одолеть его понадобятся дополнительные силы. Выйдя через юго-восточные ворота сверните с дороги влево на тропинку, идущую в гору, где у большого камня встретитесь с Карлией и Бриньольфом.

[↓] Карта
Заходите в Соловьиный зал. По мере продвижения данмерка будет рассказывать вам о Соловьях, и о том, что вам и Бриньольфу придется принести клятву Ноктюрнал. Ну ничего такого особенного в ней нет - всего то надо будет защищать святилище богини при жизни, и после смерти, уже в качестве призрака. Говоря простым языком - вы продаете душу. Взамен получите комплект Соловьиной брони, а в последствии - несколько интересных навыков. Переодевшись, идите в большой зал и встаньте на круг. Карлия, преклонив колени, поговорит с явившимся в зал аватаром Ноктюрнал, извинится и попросит принять вас и Бриньольфа в Соловьи. Богиня согласится, напомнив однако что реликвия должна быть возвращена.
Теперь уже данмерка вам объяснит насколько ужасное преступление совершил Мерсер, не считая вывоза гильдейской казны. Как вы думаете, почему Фрэю легко удалось пройти в склеп Снежной завесы? Как ему удалось открыть замок-печать драконьего когтя? И как же он смог открыть Хранилище, где требуются одновременно два ключа? Всё очень просто - Мерсер забрался в святилище Ноктюрнал и украл оттуда Скелетный ключ. "Ключ от всех дверей" - как его называют. Эта маленькая вещица способна открыть абсолютно любой существующий в мире замок, неважно какими мастерами и умельцами тот был сделан. Ведь это божественная магия, а не какая-то там отмычка. Поэтому для Фрэя теперь, можно сказать, понятия "заперто" и не существует.
Ноктюрнал конечно же была в гневе за предательство Соловья - того, кто принес ей клятву верности и должен был оберегать покой - и просто перестала отвечать. Поэтому гильдия воров пришла в упадок, поэтому всех карманников и взломщиков ловят - удача отвернулась от них! Отмычки ломаются, руку в кармане легко замечают, факелы светят ярче - да все что угодно! Это проклятье невезение, а без везения вор - не вор. Не джентльмен удачи.
Вы должны не только убить Фрэя Мерсера, но и вернуть Скелетный ключ обратно в святилище богини (жаль, правда?). А пока что Бриньольф предложит вам стать главой гильдии. Не официально, конечно (полноценное решение может быть принято только когда гильдия поднимет свою репутацию и все ее члены согласятся на вашу роль лидера).


Ослепление
Отправляйтесь в руины Иркнтанд.

[↓] Карта
Главный вход завален, поэтому идите вправо и начинайте подниматься по лестницам, истребляя бандитов. Выше, выше, и выше, пока не достигните верхнего прохода в руины. Это - одно из самых сложных мест в игре, поэтому если вы слабо прокачаны запасайтесь большими запасами зелий, свитков и прочего. Здесь очень много ловушек, чрезмерно много - огненные потоки, разрубающие лезвия из пола, пики, колья... Смотрите под ноги постоянно, чтобы не наступать на нажимные пластины. На верхнем этаже вам будут докучать механические пауки и сферы-стражи. Добравшись до лифта дергайте рычаг, внизу встретитесь с Бриньольфом и Карлией, путь продолжаете уже втроем. Сражаются они конечно неплохо, но по сравнению с Фрэем и его вытягивающим жизни клинком - они слабы. Тем более против здешних обитателей. Речь ведь шла о драгоценных камнях, которые являются глазами огромной фалмерской статуи. Поэтому обычных хиленьких фалмеров вы здесь не встретите - повсюду шныряют только сумеречные стражи и мастера теней. Нападать они любят толпой, поэтому если окружат ваших спутников - те быстро выйдут из строя. Да и вам вряд ли устоять против кучки мастеров теней с их безмерным запасом здоровья. Самый лучший вариант прохождения - скрытностью. Вы можете просто миновать фалмеров и их строения, благо что Бриньольф, что Карлия, видимо, обладают этим навыком под сотню, и не шумят, передвигаясь крадучись. А если хорошо умеете убивать в спину - то вырезать фалмеров по одному, благо скрытности выше 50-60 и 15-кратного урона от хорошего кинжала будет хватать чтобы убить 1 ударом.

В первой же комнате с решеткой необходимо дернуть два рычага, что располагаются в двух противоположных углах. Делать это надо быстро, ибо если не успеете дернуть второй, пока вращается шестерня от первого - придется начать сначала. Хотя это и не трудно - спринт вам в помощь. Если идете напролом, то старайтесь использовать двемерские ловушки против фалмеров. В одном из залов обрушится колонна и вы не сможете пройти напрямую за Фрэем - только через верх, пробираясь через небольшие мостики. Слева от двери будет пещерка с кучей сильных морозных пауков. В коридорах вам попадутся корусы, эти огромные плюющиеся ядом жуки. Двемерского центуриона-мастера можно использовать как приманку для отвлечения фалмеров, которые все сбегутся к нему, а вы сможете пробежать мимо, если конечно у вас нет желания сразиться с механическим великаном. Спускаясь всё ниже и ниже вы наконец доберетесь до последней двери, ведущей в главное хранилище к огромной статуе.

Здесь и случится схватка с Фрэем Мерсером. Он по прежнему Соловей, и с наличием Скелетного ключа владеет всеми способностями, дарованными Ноктюрнал, и которыми пока не владеете вы. Край выступа обвалится под вашими ногами и вы слетите вниз. На помощь вам было поспешит Карлия, но Бриньольф внезапно зажмет ее у дверей и начнет избивать, не по своей воле, а по желанию Мерсера, имеющего возможность насылать заклятье берсерка на кого угодно. Силу самого Фрэя вы могли наблюдать еще когда шли с ним по Снежной завесе. Клинок, который будет вытягивать из вас здоровье для хозяина, да плюс еще само количество здоровья главы гильдии делает из него опаснейшего врага. К тому же Фрэй избегает прямых атак, постоянно используя заклинание невидимости, доставшееся от того же благословения Ноктюрнал, и всегда убегает от вас, норовя ударить со спины, поэтому будьте осторожны - скрытая атака Мерсера вероятно убьет вас мгновенно. Всех этих чудовищных трюков ему мало, потому что Фрэй еще умеет и любит лечить себя не только вашим здоровьем, но еще и заклинанием быстрого лечения. Из всего можно извлечь небольшой плюс и для себя - например лечиться и восстанавливать запас сил пока Мерсер прячется в невидимость.

В любом случае вам придется его победить, забрав с тела фалмерские камни и Скелетный ключ. В тот же миг пещера начнет рушится, и из труб бурными потоками хлынет вода. Старайтесь держаться на плаву, пока вода поднимается к потолку пещеры, где потом вывалятся камни и вы сможете пробраться в освободившийся проход, миновав эту смертельную ловушку. Вскоре и Карлия заговорит с вами - ключ должен быть возвращен в святилище Ноктюрнал, чтобы вернуть гильдии да и всем ворам благосклонность Госпожи Удачи. А поскольку богиня потеряла свое доверие к Соловьям, вам предстоит пройти к ней путем обычных людей - Путем Паломника.


Возвращение сумерек
Разыщите Сумеречную гробницу.

[↓] Карта
Внутри побеседуйте с призраком Галласа, он обрадуется узнав что вы идете вернуть Скелетный ключ, но помочь ничем не сможет, кроме пары советов. Можете взять дневник у скелета, лежащего у стены чуть левее от призрака. Вам нужно добраться до Черного Озера - портала, который связывает мир живых с миром самой Ноктюрнал - Вечной Тенью. Ведь когда Мерсер ключ забрал, то проход оказался запечатан и поэтому богиня не могла даровать свои благословения ворам. Хотя это всего лишь версия Галласа, не более. Ноктюрнал скорее была просто оскорблена кражей реликвии, поэтому и наказала джентльменов удачи проклятьем невезения. На Пути Паломника у вас встанут несколько призраков-соловьев, из-за потерянной связи со своей богиней потерявших рассудок и нападающих на всех проходящих. Воины они весьма сильные, но все же смертные. А самым большим испытанием будут ловушки - они тут повсюду. Множество кнопок на полу, растяжек и прочих штучек, желающих не пустить вас дальше. Опытному вору уже не составит труда миновать их. Оказавшись в темной комнате двигайтесь только там, где есть тень. Чем чернее тем лучше. Едва вы попадете на любое освещенное место - вас тут же начнет плавить, словно вы кусок масла, вынесенный на солнце в сорокаградусную жару. Умереть можно даже не успев понять что происходит. К тому же ловушки будут расположены именно в темных участках, поэтому двигайтесь медленно, и на ощупь снимайте растяжки. Выбравшись из этого жуткого места бегите по коридору к статуе Ноктюрнал, за большими факелами слева и справа дерните по кольцу - откроется секретный проход. Падайте в яму, прочитайте дневник со скелета. Возьмите в руки факел - пригодится. После чего потыкайтесь в стены, пока герой не вставит туда Скелетный ключ - пол у вас под ногами исчезнет и вы улетите вниз, в темноту.

На самом деле это и есть святилище Госпожи Ночи. Верните ключ на его положенное место - и тогда затворки развернутся, а из страшной черной дыры выплывет Ноктюрнал собственной персоной. Она конечно благодарна за возвращение ключа, но особо хвалебных речей от нее не ждите - всё-таки имеете дело с даэдра. Здесь появится и Карлия, наконец свободно вздохнувшая что всё кончено. Галлас отправится в Черное Озеро следом за Ноктюрнал, а вы можете взять себе одну из трех способностей Соловья (вы же не Фрэй Мерсер чтобы владеть тремя сразу, нарушая баланс), менять их можно раз в день, приходя в святилище:
Символ месяца - раз в сутки вы становитесь невидимым во время подкрадывания.
Символ луны - раз в сутки вы поглощаете 100 здоровья у врага.
Символ полумесяца - раз в сутки вы заставляете любого врага сражаться на вашей стороне в течение 30 секунд.


На этом основной сюжет гильдии воров завершается.
Эти пользователи сказали вам СПАСИБО :

Глобальный модератор

    • Оффлайн
    • Женский
Увеличить влияние гильдии воров в городах Скайрима
Как вы помните Делвин Мелори говорил, что гильдии нужно встать на ноги и вернуть свою былую славу, когда все жители только и шептались о ворах, а стражники были в кулаке у гильдии и не притесняли. Для этого вам нужно выполнять побочные задания от Векс и Делвина, которые генерируются случайным образом. Когда в каком-либо из городов вы выполните 5 таких заданий - Делвин предложит персональную работенку, говоря что влияние в городе достаточно и остается только его закрепить. В городе, в котором вы закрепите свое влияние, у скупщиков станет больше денег, а вы сможете откупаться от преступлений намекнув стражникам на гильдию.


Амнистия вручную
Этот квест дается после пяти вылазок в Вайтран. Найдите Олфрида из клана Сыны Битвы. Его хороший друг, бежавший из Солитьюда за серьезное убийство, попался здесь на мелкой краже, и нужно выручить товарища, пока стража Вайтрана не получила сведения из Солитьюда о том, что они поймали не просто неудачливого воришку, а убийцу.  Для этого вам надо пролезть в покои ярла Балгруфа, исправить данные в тюремной книге, а из другой комнаты забрать письмо из Солитьюда. Олфрид будет благодарен, сказав что гильдия воров всегда может на него тут рассчитывать.


Привередливый слоад
Этот квест получите после пяти воровских занятий в Солитьюде. Поговорите с таном Эрикуром в Синем дворце. Он хочет избавиться от капитана судна "Привередливый слоад", не выплачивающего сумму по договору. Безусловно речь не идет об убийств - капитан Вольф должен гнить в тюрьме. Отправляйтесь на пристань и разыщите там Сабину на корабле "Алая волна". У нее вы можете купить Балморскую синь - некий ингредиент из города Балмора в Морровинде, запрещенный к использованию и считающийся здесь контрабандой. (за 1500 монет она даст вам только ключ - сам сундук найдете под водой рядом с кораблем (а зная это вы можете просто сразу найти сундук и взломать замок, не выплачивая никаких денег). Теперь плывите к судну капитана Вольфа (оно стоит в бухте неподалеку от маяка) - внутри можно спокойно пройти весь путь на скрытности, не убивая никого из моряков. Подложите товар в сундук и возвращайтесь к Эрикуру.


Саммерсетские тени
После пяти успешных набегов на Виндхельм Делвин Мелори отправит вас к Торстену (найти его можно на ферме "Остролист" или же где-то в самом городе). Фермер очень опечален убийством своей дочери Фьолти и хочет чтобы девушка была отмщена. Убийцы украли у нее семейный амулет, нужно вернуть его, а заодно перебить негодяев. Более того - эти проходимцы основали свою гильдию воров, назвав ее "Саммерсетские тени", принимая в свои ряды только альтмеров. О местонахождении мнимой гильдии вам расскажет Нирания - ранее работающая на рифтенскую гильдию, но потом вожак альтмерской шайки - Линви - угрозами заставил ее работать на других.
Логово находится в пещере Говорящие Холмы.

[↓] Карта
Можно прокрасться мимо всех, главное прикончить Линви, забрав с его тела амулет Фьолти, а также сжечь знамя Саммерсетских теней в главном зале. После всего Нирания будет скупать у вас краденые вещи.

Серебряная заготовка
Пять воровских дел в Маркарте приведут вас в таверну "Серебряная кровь" к редгарду Эндону. Караван, который он ждал, оказался разграблен бандитами, а торговцу нужна была оттуда серебряная заготовка. Отправляйтесь в Сосновую заставу.

[↓] Карта

Небольшой с виду домик оказывается хранит в себе огромные пещерные коридоры и кучу бандитов в них. Чтобы туда попасть сперва нажмите кнопку возле шкафа в подвале. Здесь весьма много привычных вам ловушек - растяжек, да и самих бандитов в достатке. Заблудиться здесь трудно, пещера довольно прямая, убив предводительницу заберите у нее ключ и идите в хранилище, где на столе свалена куча хлама и слитков, отсюда и берите заготовку, возвращайтесь к Эндону в Маркарт.

Просьба Тониллы
Тонилла в "Буйной фляге" попросит вас об одном поручении. С виду оно довольно простое - передать лунный сахар каджиту Ри'Садду из передвигающегося туда-сюда по всему Скайриму каджитского корована. Да вот натолкнуться на этот самый караван весьма сложно - возле городов они обычно не стоят больше 1-2 дней. Придется искать. Передав сахар говорите обо всем Тонилле, а Ри'Садд будет у вас скупать краденное.


Смена руководства
Когда все дополнительные задания в городах будут выполнены члены гильдии соберутся в главном зале, идите туда вместе с Бриньольфом. Уже официально и единогласно вас провозгласят новым главой гильдии воров, получите уникальный амулет и ключ от гильдейского сундука (время от времени там будут появляться золото и драгоценности), а Тонилла выдаст вам комплект новой брони.


  *Описание квеста по сбору камней короны Барензии будет немного позже

[↓] Состав гильдии
Эти пользователи сказали вам СПАСИБО :

 

TES V Skyrim / Скайрим: Описание квестов Коллегии магов

Автор Eternal

Ответов: 1
Просмотров: 44451
Последний ответ 03 Февраль 2012
от Eternal
TES V Skyrim / Скайрим: Описание квестов основного сюжета

Автор Eternal

Ответов: 6
Просмотров: 35700
Последний ответ 15 Май 2012
от Eternal
TES V Skyrim / Скайрим: Описание квестов Темного Братства

Автор Eternal

Ответов: 1
Просмотров: 31061
Последний ответ 07 Февраль 2012
от Eternal
TES V Skyrim / Скайрим: Описание квестов Гражданской войны

Автор Eternal

Ответов: 2
Просмотров: 32721
Последний ответ 14 Март 2012
от Eternal
TES V Skyrim / Скайрим: Описание квестов Коллегии бардов

Автор Eternal

Ответов: 0
Просмотров: 9591
Последний ответ 08 Февраль 2012
от Eternal

* Ваши права в разделе

  • Вы не можете создавать новые темы.
  • Вы не можете отвечать в темах.
  • Вы не можете прикреплять вложения.
  • Вы не можете изменять свои сообщения.

Имя пользователя:
Пароль:

Поиск